周末玩什么:“我是不信世上有鬼的,但打过麻将以后,我信了”

本周推荐《人中北斗》《幽灵传说》《RPG Maker MV》《乌鸦重制版》《昆虫战争》《ABZÛ》《UnderHuman》与四川麻将这几款游戏。

编辑甄能达2018年03月17日 10时00分

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

林志伟:《人中北斗》(Playstation 4)

“人中之龙”系列作为世嘉的一大招牌,在玩法、系统以及界面设计上经过十几年的发展,已经十分成熟。虽然该系列游戏的系统以现在目光来看,可能显得有些缺乏创意,但出众的剧情以及人物塑造,加上无功无过的游戏系统与玩法,在现在的游戏市场中已经足以让一款游戏称之为有趣,更何况这款游戏还有强力IP的加成,这就是《人中北斗》。

又译桐生一马的世纪末大冒险(误)

在游戏系统上,《人中北斗》还是《如龙0》的那一套老东西,不过在其基础上根据故事背景、游戏流行趋势进行了一些微调并做了极其克制的创新。在剧情背景上,《人中北斗》并没有直接照搬《北斗神拳》的所有故事,而是进行的一定程度的二次创作,作为一个从没接触过漫画的玩家,健次郎的世纪末旅途对我本来就没有多大的吸引力,这款游戏最吸引我的地方只是试玩视频中的“真男人从不回头看(别人的脑袋)爆炸”,因此健次郎身上背负的命运以及他和尤利娅最后的结局会是如何,其实是我在游戏流程中最不关心的一点。

但是剔除这些,《人中北斗》还是有很多有趣的地方。记得当时玩《如龙0》时,除了铁汉柔情的真岛哈吉马(真岛吾朗),游戏让我印象深刻的部分就是夜总会模拟经营,我有将近三分之一的游戏时间都是在经营夜总会中度过的。这一饱受好评的系统也移植到了《人中北斗》上,只不过模拟养成的属性更强了一些。而且,该作中的健次郎就像摆脱了枷锁的真岛吾朗,终于可以使用暴力手段整治夜总会中心怀不轨的“顾客大人”了,简直大快人心。

おまえは、もう死(醉)んでいる——图文无关,我只是觉得这个很好笑

另外,由于我个人的《北斗神拳》新人加半个“人中之龙”老玩家属性,该作的配音阵容让我感觉自己好像在玩“世纪末桐生一马大冒险”,由于健次郎与桐生一马的声优黑田崇矢的声线辨识度实在太高,之前看动画《犬屋敷》的时候我就有一种“啊堂岛之龙终于也被黑暗吞噬了吗!”的感觉,这种感觉在玩《人中北斗》的时候更加强烈。

世纪末的桐生一马与幕末的桐生一马

世嘉这种官方玩梗还美其名曰联动的做法其实不是第一次了,之前的《人中之龙:维新》就带给过我们一段桐生一马的幕末大冒险,该作在整体气质上其实也没有太大改动。如果你是一个动作游戏玩家,《人中北斗》爽快的战斗值得推荐,如果你还是“人中之龙”系列的爱好者,推荐程度+1,如果你还是《北斗神拳》的老粉丝,恭喜你,这款游戏简直就是为你量身定制的。但如果以上三点你都不是,那么还是谨慎购买吧。

(感谢索尼提供媒体用码)

刘淳:《幽灵传说》(GOG)

更偏介绍,而非评测。

我不知是不是开发者曾任职于梦工厂的经历,小老鼠担纲主角的《幽灵传说》(Ghost of a Tale),总让我觉得有那么一丝童话故事的质感。看到这个游戏我想起了《柳林风声》,虽然现实中我一点也不喜欢老鼠,但以一只小动物的视角,去探索外面的世界,这点确实戳到我的心了。

这只小老鼠主角看久了倒有几分可爱,不过我是绝对不会喜欢现实中的老鼠的!

我不知道你们有没有在草地上仰面躺下的经历,当视线与草的高度持平时,熟悉的世界好像变了个样,世界变大了,风汹涌了,颜色鲜艳了,细节多了,这种看世界的感觉很独特,我很喜欢这种与自然亲近的感觉,这也是我玩《幽灵传说》前的一个想象。当然这个只有动物的中世纪世界,实际带给我的感觉并不只有如此,但吟游老鼠Tilo寻觅恋人的旅程,多少唤醒了我儿时的冒险精神。

《幽灵传说》虽然融合了很多元素,有支线、有装备、有对话,但它本质上还是一个冒险游戏,专注于用潜行来绕开敌人,用智慧来解开谜题,内容比较工整但你依旧能乐在其中。开发者还煞费苦心地为这个虚拟世界,建立了一套颇为自洽完整的世界观,这也彰显出了故事较为深层的一面。当然你若不想那么严肃,也完全可以从孩童的视角出发,将其视作儿时读过的绘本故事。

虽然说游戏只谈作品不讲故事,但我还是想讲一讲开发者Seith。《幽灵传说》基本是他一个人在开发,靠的是自己以前的积蓄,虽然中途迫于资金压力,于2015年登陆了抢先体验,但不像大多烂尾的EA项目,他还是把游戏做出来了,并且完成品质量还不错,这一点确实让我心生敬意。

可以看到游戏在3年的开发中经历了多大的升级

唯一的遗憾是,游戏虽然标注自带中文,但选了中文后会显示乱码,只能等补丁。

(感谢GOG提供媒体用码)

忘川:《RPG Maker MV》(Steam)

喜欢游戏,喜欢到想做自己的游戏——基于这个原因而成为独立开发者的人,我相信有不少。

曾几何时,对于那些没学过编程、不会作曲、甚至不会画画的人来说,要独立制作一款游戏是非常困难的事。直到以“RPG制作大师”系列为代表的游戏制作软件出现,让玩家只需要有文本和创意,就可利用图形化的编辑器和内置的声画素材,制作出完整可玩的游戏。而通过网络社区,用户还能获取各种第三方的脚本插件,实现更复杂的系统功能和玩法。

国内曾引进过《RPG制作大师》和《恋爱游戏制作大师2》,我也曾使用这些软件,将自己写的故事“游戏化”

而基于“RPG制作大师”系列工具制作的不少独立游戏,相信你即便没有玩过也听说过:凭剧情和音乐打动无数人的《去月球》《寻找天堂》;在恐怖领域有惊人建树的《魔女之家》《梦日记》;游戏可玩内容达到“大型日式RPG”体量,占用硬盘空间却不到50MB的名作《废都物语》……国产知名游戏“雨血”系列的最初两作,也是用这个系列的软件来开发。

这些游戏的风格、玩法差异不小,有些还是一个人独立开发完成的作品

恰好这次Steam平台的“免费周末”,入选的是《RPG Maker MV》和《Visual Novel Maker》。前者是“RPG制作大师”系列的最新作,后者则是用来制作“视觉小说”的工具。在下周一凌晨4点前,Steam用户都可以免费使用这两款软件的完整版——这两款软件平时售价均超过200元,这是难得的免费体验机会。

图形化的编辑器和内置的声画素材

我相信对于有创作欲望的玩家来说,做出一款游戏,或许比玩通一款游戏更有成就感——这也是我本周推荐游戏制作工具而非游戏的原因。如果今天你闲极无聊,碰巧又没想玩的游戏,不妨趁着软件免费,用《RPG Maker MV》来实现你脑海中的故事和创意吧!

楼潇添:《乌鸦重制版》

如果有一个关于矮胖侦探的故事,场景发生在列车上、在游轮上,你肯定会想起什么。但,不会是《乌鸦:神偷的遗产》(The Raven - Legacy of a Master)……这是德国开发商King Art(代表作《未传之书》)在2013年推出的点击冒险游戏,IGN评分高达9.0,但,9.0仅限第一章……《乌鸦:神偷的遗产》共三章,后两章的IGN评分分别是5.5和6.5,充满了高开低走的遗憾。

《乌鸦:神偷的遗产》最近公布了重制版,登陆了GOG与Steam,自带官方简中。

这是一款非常老派的点击冒险游戏——解决谜题主要靠满屏幕点出道具,拿起道具继续点屏幕。不过在剧情上,《乌鸦重制版》确实有新意,“乌鸦”是一位神秘的盗贼,而他的宿敌,自然……并不是游戏的主角,瑞士警察矮胖子,而是一位法国侦探,他以为自己亲手杀死了乌鸦,多年来,在声名与怀疑的双重刺激中度过。而现在,自称乌鸦的盗贼重出江湖,法国侦探决定重燃斗志,与他一决胜负……瑞士警察则极力劝说他一起合作战斗。

(以下有剧透)

从第一章的列车场景开始,《乌鸦重制版》就尽了一款侦探游戏的义务——让一车的乘客看起来都像嫌疑人。我满脑子都在想这一车乘客每个人都共享乌鸦的威名,都会去偷取宝石的一小块。而到邮轮场景,人与人之间的隐秘联系则显得更为诡异。

但到第二章,游戏竟然用闪回方式,换个可操作角色去体验已经发生的列车与邮轮场景。我这么说,第一章就是,我吃了一盘菜,里面某种材料很好吃,最后我看了菜单,啊,原来当时吃的那个;
第二章却是,回到第一章的时间点,请厨师出来,竭力避免被“我”看到,用材料偷偷摸摸做了菜,请“我”来吃……再换句话说,如果第一章已经有了很好的波洛案件,我们知道了真相,第二章其实就没必要再用可伦坡风格重导一遍了,尽管还欠缺案件中的某些细节,我们依然只需要一个晚餐后的推理而已。

到第三章,游戏进入了博物馆场景。又让玩家操作了另一角色,这回如同操作服务员,把菜从厨师端到“我”的这一段细节补完,又稍稍过了一遍列车和邮轮场景。最终三条线汇成一条,以一个违反某条推理小说法则的结局解答了所有问题……我能说什么呢?IGN打的评分着实挺合理!我也推荐点击冒险类侦探游戏的爱好者试玩《乌鸦重制版》的第一章,然后玩到哪算哪……

(感谢GOG提供媒体用码)

张一天:《地下蚁国》(GOG)

《地下蚁国》(Empires of the Undergrowth)这款游戏很容易让人想起刘慈欣笔下的蚂蚁的故事。一个古老的蚂蚁王国挨过了恐龙灭绝,建立起了繁荣的帝国,用自己的方式记录了无数的喜怒哀乐,结果最后人类来搞科研,哗的一盆铝水浇下来,变成标本了。

平时见到蚂蚁会感叹生命的伟大,不过站在蚂蚁的角度……还是歌颂下可怕的人类文明吧

《地下蚁国》的故事主线也有点类似,一个蚂蚁王国发展得如何繁荣昌盛,兵强马壮,都敌不过人类科学家的剧情杀,一切开始于人类,也终结于人类(不过游戏里玩家扮演的好像就是科学家?)。

作为一款RTS游戏,《地下蚁国》的新手指导做得不算特别到位,刚一上手很容易找不到自己应该干什么——尤其是在没有官方中文的情况下。只能静下心来仔细读一读说得并不是很明白又长篇大论的提示,或者去找第三方的汉化补丁。

游戏这个有点模仿蚂蚁信息素意思在里面的指挥方式还是挺有新意的,如果是见识过《星际争霸2》斯科托夫指挥虫群的方式,一定对这一套系统印象颇深。游戏很好的提供了一种陌生感:你指挥的并不是一支令行禁止的军队,而是一群有着自己独特生存方式的蚂蚁。你只能交给他们大致的任务,剩下的就只能交给顽强的生物本能了。必须说,在RTS式微的今天,这算是个很不错的创意——虽然一看就不可能火起来吧。

“信息素”的设定很有新意

不过老实讲,很多东西在这里呈现得有点前不着村后不着店。既没有真的拿出一套特别详细写实的系统来,让游戏能作为一款蚂蚁的教科书,也没有真的插上想象的翅膀给玩家呈现什么视觉奇观。还好这游戏已经开了一个十分新颖的头,日后沿着这条路走下去,一定能搞些新东西出来吧。

(感谢GOG提供媒体用码)

陈静:《ABZÛ》(GOG)

我第一次接触《ABZÛ》是在PS4上。它的流程很短,如果不考虑收集要素,基本上可以在2个小时之内通关;即使是把该收集的部分全部拿齐,也不会超过一个下午。游戏的操作很简单,剧情更加简单,能够打动人的只有海底世界的美丽,以及随着章节进度一点一点展现出的奇幻史诗感——尽管绝大多数人在玩通关之后也总结不出这个游戏到底想讲一个怎样的故事。

进入游戏之后就是一望无际的大海

《ABZÛ》中展现的海洋是一种经过了艺术化的绚丽之美,透出浓浓的“禅意游戏”味道。刚接触到的话,可能会觉得它是一款陈星汉制作的游戏。这个感觉一点也不奇怪。《ABZÛ》的创意总监Matt Nava正是陈星汉《花》和《风之旅人》的美术总监,游戏末尾的staff名单里也可以找到陈星汉的名字。

在游戏中,海洋是主体,玩家操作的主角只能去适应海洋的环境,与原本就生存于那里中的动物(甚至是远古动物)们互动,最终让每一块海洋得到净化,恢复它曾经的美好。

在深海中,玩家身边的伙伴是蓝鲸

恰到好处的自由度是游戏吸引人的另一个要素。尽管剧情是偏线性的,但在每个章节的每一片水域中,玩家都可以自由地探索,并且和所见的每一种动物(各种鱼类、乌贼、鲸鱼、甲壳类,企鹅、北极熊、鸟类,甚至包括菊石、三叶虫、蛇颈龙……)进行简单的互动。尽管还有不尽如人意之处(如游戏后期的海底遗迹,仅能走马观花快速通过,难免让人觉得遗憾),但整体的体验已经算是十分优秀了。

此外,游戏还有“冥想模式”,找到冥想雕像之后即可选择进入。冥想时不需要任何操作,是个单纯的“看鱼”模式,你可以在一个场景的不同鱼类之间切换视角,也可以自始至终只看你喜欢的那个。由于游戏对通关时间没有要求,你甚至可以开着冥想模式作为屏保。这也是我觉得它更适合PC的原因之一。

圆滚滚的儒艮十分可爱,你可以看着它们悠闲地游泳,也可以攀在它们背上和它们一起游

总而言之,《ABZÛ》是一款可以让你完全放松身心、体验自然之美的游戏。假如你没有深海恐惧,那么它绝对值得一试。不论是骑在大白鲨背上与它一起跃出水面,还是与蓝鲸共游,或者只是看着热带鱼群在浅水中游来游去,都是一种洗涤心灵的享受。

《ABZÛ》目前正值GOG打折,没赶上Steam三折的朋友,可以趁着GOG五折时入手。

(感谢GOG提供媒体用码)

胡正达:《UnderHuman》(Steam)

《UnderHuman》是一款还未上市我就参与了测试的游戏,它的进步我看在眼里。

作为一款Roguelike游戏,最初《UnderHuman》缺乏新手引导,而且难度极高。制作人曾跟我说过最初几个版本,连他自己都通不了关(……)。按他所说,当时我玩到的测试版已经是调低了难度,但我依然用了一个小时才通了一关,且在缺乏必要引导的情况下玩的一头雾水。总之,当时我认为游戏还有很大的改进空间。

这个按W举手,之前是没有的,玩家很可能会错过这个技能

在游戏正式发布之后,我又进行了试玩,发现之前的引导问题、难度梯度不合理问题都得到了有效解决,虽然难度还是不低,但起码不至于毫无办法了。

乔巴的帽子依然是我的最爱

作为一款射击游戏,设计者在玩法设计上很用心,技能、道具、天赋的搭配选择,突脸莽还是苟着打之间的决策,都取决于玩家自己。总之,只要技巧得当,你完全可以把它完成一款格斗游戏。

胡又天:四川麻将!

我是不信世上有鬼的,但打过麻将以后,我信了。──物理学家、中央研究院院长吴大猷(1907-2000)

这个妹子、这个宣传词,似可再多植入一个女性生理用品广告

这条语录是我叔叔跟我们讲的。吴大猷先生真说过这话吗?待我下回再考证一下。这几天,另一位伟大的物理学家,史蒂芬‧霍金去世了;如果霍金先生打过麻将,他对”麻将有鬼”这个命题又会有什么见解呢?他打过吗?可惜他在那集《星际迷航》(Star Trek)和牛顿、爱因斯坦打的也只是扑克。

之前写了两篇谈麻将的文章(〈不同规则的麻将游戏〉〈我家的麻将〉),然后想:我以前一直希望在电脑上玩到不同于日本规则或台湾十六张的麻将游戏,而今大陆的游戏业已经起来了,要找麻将,满地都是,我好歹应该试他几款来了解一下。

于是,先用手机下了一个单机版的国标麻将,玩了几天,觉得番种太多,也不太能接受它所订的番值,就很少再碰,只在排队之类无他事可做的碎片时间玩个一两局。再来,因为听说近年四川麻将之”血战到底”非常流行,我就在电脑上打开了从未打开的QQ游戏平台,下载了人气最高的《欢乐麻将全集》,果然一打开就看到十种规则,其中大部份我从来没试过。

十种规则中,”血战到底”人气高居第二;那第一是何者呢?乃是它的升级版”血流成河”。

试打两局,我马上领略了它为什么能超越传统,乃至跨出省界、风靡全国。

“血战到底”的第一项核心规则:一家胡牌后离开战局,其他人继续打,直到三家胡牌或牌被摸完为止。以前不知有多少一手大牌被”屁胡”胡掉的憾事,如今牌摸完前都还有希望,玩家得到正面回馈的机率大增了。

例如:东家胡了个1倍的小牌,南家再自摸个8倍时,东家已经走人不用给钱了,爽;南家虽然只能收到西家北家的钱,但能赢也已够爽;剩下西家北家,两人轮流摸牌,上张(摸到想要的牌)和放炮的机率也都大增,越打越刺激;最后虽然总有一家最输的,但不用气馁,还有希望,下一把再来。

“血流成河”在此基础上更进一步:胡了牌继续打,只是不能再换牌(但可在不影响牌型的前提下杠牌),你一局能胡几次就胡几次!这里先胡牌的也不安全了,很可能接下来放炮或被自摸就倒输回去,尤其当人家胡的是8倍、16倍以上大牌的时侯,分分钟让你输尽筹码。当然,如果是你把别人赢光,那就超爽了。

为什么这两种麻将要叫”血战”、”血流”这么麻辣的名字,玩一局就懂。而从一般玩家现在也都能够略懂的游戏设计理论、游戏心理学来看,这两种四川麻将,的确在”期望”、”激励”和对”挫败感”的处理上,作出了高效又简洁的革新。

第二项核心规则:缺一门才能胡(在电脑上固化为”定缺”,每局一开始就决定自己要缺哪一门),并且去掉字牌,把所用麻将牌的数量减到108张,这便使战局大大紧凑起来。

东南西北中发白,在传统打法里,除非你一上手就抓到对子、刻子,或者要硬做混一色、三元、四喜、十三么之类牌型,否则多半是弃若敝屣,一边打还要一边骂”废牌”;如今到了这四川麻将,就没有这堆废牌了。相对的,”定缺”规则保证有1/3的牌对你来说是废牌,而废牌换一个角度就是安全牌:如果其他人都定缺万子,那我打万子就一定安全,或者我就可以往万子的清一色去做,人家摸到一定要放、一定会放,不然结束时该缺的没打完,就要罚去全部筹码,谓之”查花猪”。我还真有几次,是靠”查花猪”赢了几万豆的。

现代数学教育普及,我也一直没忘高中数学最有用的排列组合和机率,很快就学会边打边算:每门牌有36张,如果有两家缺那万子,而我起手万子是长门,我就可以往清一色做做看──即使另一家也要做万子清一色,每人14张牌,再算上另两家必然先开掉的,36张也还够分;如果只有一家或者无人定缺万子,那就最好不要硬做了。这种计算,给我带来了比传统麻将更多的掌控感和安心感,减低了运气成份。

另一方面,这种设计又强化了运气成份:在定缺规则下还有”换三张”的选项,起手选3张同花色牌和别家交换,这样,有1/3的机率,你可以把长门补得更长,加速清一色的成型;有1/3的机率,你换到短门,也可加速其他牌型的成形;最差的情况,换到手的还是缺门,因为这像剪刀石头布一样是取决于人,你也只能怪自己和换给你的人,不能说电脑作弊或麻将之神在整你。

再一项,就是番种大幅简化,什么一般高、一条龙、缺五、卡五、三五、三数都去掉,只算自摸、对对胡、清一色、七对、钓钩(全求人,又,四川规则下许碰不许吃)几种,远比其他麻将易学。同时,这里的番数不是用加的,而是用乘的,自摸、对对胡乘2,清一色、七对乘4,每”一根”(相同的4张牌,可表现为一杠或是四归一、四归二)也是乘2,运气稍好可做到8倍,再好到16倍、32倍,如果还自摸,就非常恐怖了。如此简单刺激,和88个番种、名堂繁琐的国标麻将恰成两个极端。

既然节奏紧凑起来,那便再紧凑一点:每局打完时未听牌者,要赔筹码给未胡牌者,人家最高能胡多少就赔多少。实测起来,只要不是运气特差或自己钻牛角尖,在四川规则下每人终局时也差不多都能做到听牌。这规则进一步削弱了打安全牌的防守思维,而就是要人进攻,要人做。

我现在唯一有在每天登入的”手游”就是《欢乐麻将全集》了,不充钱,偶能打到几万、十几万金豆,然后又常被几把大牌败光,总之每日领完两次救济金输光算数,不过瘾还继续打免费场。

打得稍久,我也和无数前人一样,开始严重怀疑有鬼了:你定缺哪一门,摸牌就专来那一门。当然也不可能从头到尾都那样,毕竟每门牌就36张总会打完,但它就是先给你摸个三四巡废牌再说。机率太低了吧?但机率该怎么算?摸到缺门的机率,当然不能简单地用1/3来算,而是要综合所有已知的信息来算分母和分子,再用一道排列题来算你先上张和先摸废牌的机率,还要累积统计数据来作大数据的对比,才好确认你是不是真的运气特差,或者游戏公司弄鬼,没充钱的就让他比较不上张。

然而我毕竟不是电脑,也不是会为此去编个算牌程序的理科生,我只能确定一点,就是在正面事件的触发上,”体感机率”总是要比实际机率来得低的。很简单:走运上张的时候,你多半只会觉得是应该的、”终于来了”,而且还不够……不走运的时候,挫败感就会放大。

这就好比老师骂”你们班进度最慢”,我就觉得我怎么从小一到高三都分在进度最慢的班级,而且每科都进度最慢?是不是老师对每个班都这么说?事实当然没那么夸张,是我们会忽略进度没那么慢的情况(好像也有1次,12年间就1次,老师说我们进度领先的),但感觉上你就是会觉得这世界在跟你作对。偶尔你特别幸运连战连胜,又要担心运气是不是要在这里用完了。

“血战到底”和”血流成河”在此便能给你一些安慰:起码”废牌率”已经比其他麻将低了,起码你开局还可以”换三张”搏一次转运(虽然也可能让运气比你好的对手凑到大牌),起码你还有好多次胡牌的机会……总之,你就以前半局都上不了张为前提来打吧,但因为牌只有108张,所以其他人也总会打出你能碰的牌,这就能给你一种以人为的努力来反抗恶运的幻觉。

然后你的问题和感觉会变成这样:我能胡,但别人比我更能胡、胡更大,又或者我胡大牌的时候,别人都已胡过,或金豆不足了(你自摸32倍?我只剩50豆,拿去吧)……而身为一个受过科学教育的人,你知道还要看事实。事实是:尽管你觉得自己运气那么烂,打开统计页面,胜率也有73%。另一面的事实,是你还是几乎每天都输到了救济金领光。所以这胜率是看次数而不是输赢多少豆子吗?或者任何一种使结果好看一点的万法,让你觉得你还不错,可以再接再厉,直到哪个时候热血冲头就给它充钱充下去?

然后你决定抛开这些算得再清楚也没用的机率问题、策略问题、心理问题,说服自己不是能在这种事上争胜的命,回去做正事,或是看剧看小说、打其他不那么讲运气的游戏。你甚至有些感谢这个金豆的系统,让你能体验赌博的虚幻,又不必真的输钱。然后明天再来一次。

《欢乐麻将全集》有个实战里比较不容易做到的地方,就是有人胡牌时,手牌不摊开,而是盖起来,不让其他三家看到有些什么牌,直至终局才亮牌。实战里除非有裁判,否则验证不易。如此说来,这个版本的麻将游戏,也是有些电脑才方便做到的成份,也可以算是”电竞”了吧?

所以虽然麻将对我们来说是最不需要推荐的游戏了,这里还是推荐没玩过的人去试一下”血战到底”和”血流成河”,未必要从腾讯平台抓,任何一款都可以,线下实战也行。如果您略懂数学和游戏设计理论,必能有所感悟,然后可以在长辈和晚辈面前吹出一套新牌经,赢得亲戚吐槽,促进家庭和乐,岂不懿欤。

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编辑 甄能达

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