《Florence》:关于爱情,站在梦幻和现实的岔路口

《Florence》有一种和几米绘本类似的气质:迷宫般的钢筋混泥土森林里,将梦想深埋在心中的男男女女依然还在彼此寻找。

作者刺猬先生2018年02月23日 13时55分

25岁的Florence Yeoh过着大多数人都熟知的生活:在7点被闹钟30分钟不知疲倦的吵闹唤醒;在拥挤的高峰期地铁上给社交网络上的讯息进行点赞和转发的抉择;终日忙于处理枯燥的数据报表;与母亲的聊天总在“okay”的敷衍声中不欢而散……

这是《纪念碑谷》的主创王友健(Ken Wong)在移动端新作《Florence》中为玩家呈现的全新舞台。玩家不再扮演携手可爱图腾与鸦人周旋的艾达公主,而是用一种更为熟悉的方式面对初恋这件小事。

初见的忐忑:我担心你和所有人一样,也担心你和所有人不一样

从10月声明正式公开新作,到18年情人节的正式面世,这个女性向游戏已经接连在这个国度创造了一系列奇迹,让“把握女性的交互需求”和“游戏整体氛围营造”成为了业界一时间的热门话题。而在王友健离开后的Ustwo也成功推出了《纪念碑谷》的续作……种种因由,让我们对很王友健和他的mountains studio不免有更多的期待和忐忑——期待新作如同《纪念碑谷》一样能给我们带来视觉上的惊艳,也担心作品深陷既有成功的泯然众人;期待全新主题能让创作者对于情感呈现上的独到理解能更有效的发挥,也担心用力过度使得这份甜变得过犹不及。

《纪念碑谷》在情感呈现上直到今天依然被津津乐道:虽然对于感情并没有任何明确的注释和过多着墨,但图腾与艾达的羁绊依然感染了众多玩家。并催生了一系列同人作品并垫定了系列的人气基础

直到2月14日下载完游戏后,这两种担心才逐渐随着游戏体验而渐渐消失:精致的呈美术部分完美呈现了手绘质感。无需太多语言修饰,《Florence》用简单的色彩差异表现就让章节的内容简单明了的被理解:璀璨的梦想和恋人总在金色的光影里,童年和朋友圈里是欣喜的彩色,与之对比的是以灰色、蓝色和黑白填充的成人世界。这种看似简单但不失特色的隐喻方式让作品有了一种和几米绘本类似的气质:迷宫般的钢筋混泥土森林里,将梦想深埋在心中的男男女女依然还在彼此寻找。

色彩在本作是情感外露的重要信息因素,事实上因为对故事的感同身受让玩家的代入并不困难, 但这种强烈的色彩对比依旧极大加深了故事本身的张力。

倾诉与交互:他们在无意间相遇,却为幽暗的生命带来温柔美好的光明

如同所有的视觉小说(visual novel)类游戏一样,《Florence》的游戏基于设定好的剧情轨迹开始展开;玩家通过旁观视角来同女主角Florence Yeoh进行场景互动推动剧情进程,进而了解其同大提琴手Krish的相遇、爱恋和分离并继续前行的故事。

游戏的所有可操作内容本身不能对剧情的走向内容进行改变。有些甚至很难说具备挑战性:只需要填充数次并调换颜色的填色游戏,两位数以内的加减法、规则简单的拼图、没有任何差异的双向选择内容……相较于《纪念碑谷》错觉迷宫的玩法难度而言,游戏称得上难度的谜题(如果这些算谜题的话)寥寥无几。不同以其他游戏中更多作为“顺利通关”阻碍而存在,几乎所有的操作性内容都是为剧情呈现直接服务:随着玩家拨动的钟摆指针凸显时间的流逝,被钉在地图上晃动的立可拍记录的“爱情记录”那种刹那的幸福感,调整的刻度中渐渐清晰的画面背后“碰撞”的晕眩感,以及在对话框拼图中从8拼1到整块整块挪移背后角色心境情绪的变化等,所有行动触发的回馈内容都是对于这个“互动绘本”的延展。

对话拼图是笔者非常欣赏的交互内容:Florence和Krish刚刚开始约会时,拼图逐渐变少的过程代表着双方在放下组织语言的羞涩和矜持开始流畅交谈,而双方发生争执时,拼图碎块甚至还会自动填充拼接来代表语音已经缺乏思考的过程。这样的交互在游戏中比比皆是

这类“故事书一样的”游戏在获得玩家赞誉的同时也难免会遭遇“游戏性不足”的批评,甚至在一些极端点的玩家眼里是不是游戏都是存疑的。在《Florence》之前,我们也看到了很多这样的先辈,比如Broken Rules的《回忆之旅》,Simogo的《水手之梦》都遭遇过这种评价——谜题本身的难度不足以难倒大多数的玩家,也与本身游戏所要呈现的故事背景缺乏联系,仿佛是“为了让它被称为游戏而存在的”。而《Florence》似乎更过分:但在这部就算卡关也能在40分钟完成的作品中,你很难把给予它这样的评价——这些简单交互很难说是“毫无游戏性的”, 这些交互内容无疑是作者传递核心信息的媒介,而这个互动和传播的过程,的确完美契合“游戏”的概念。

浪漫与真实

“我无法相信单纯的幸福,对于人生的悲喜,既坦然又不安.我喜欢这些探索爱的两面性的故事,一个简单的欢乐结局,这不是我想做的,”王友健在谈及《Florence》时曾如此说过,“你需要从好坏视角看待这段经历,才能让自己实现成长。”在游戏中,除了关于爱情中点滴细节讨巧而有趣的捕捉外,游戏中也确实在试图让玩家更多的去思考关于爱情的不同侧面并沉浸其中:恋人们因趣味相投而认识,因有趣的灵魂而投机,因为彼此而点燃梦想,因为习惯和伤害逐渐让感情走向平淡,而在这个推进过程中,游戏也的确有意无意地在表现形式上更加用心和复杂,让人可以略做思考后在做出抉择。
 

两个在描述感情另一面上的谜题,在这两个谜题解明的过程中,你确实会体会到和之前截然不同的情绪推动,并惊叹于作者的奇思妙想

从2016年离开Ustwo到《Florence》出现的这一年的时间里,我们并不能知晓蛰伏一年有余的王友健经历了什么,也不知道《茶杯头》主设计师Tony Coculuzzi的加入是否与《Florence》在色彩和交互间做出的种种惊喜设计是否有关,但是在《Florence》里,我确实体会到了王友健这种“关于爱情深度探讨和思索”的种种言论:在波澜壮阔的宏达叙事里完成对爱情的呈现并感染玩家并非最难的任务,在好的人设基础上,只要给予足够的剧情冲击情节、足够的交互细节,这一点并不难做到;在不到一小时的游戏流程里,尽量去掉文字信息,也不提供过多语音内容,更没有剧情上涉及牺牲和救赎等煽情的命题,《Florence》却的确带给我了很多关于贴近身边爱情的感动和思考,并认认真真的思考着恋爱带给个人的意义,从这个意义上,mountains studio在情人节对于爱情的理解在我看来是十分成功的。

当然,这也并不代表它毫无缺点:或许考虑到不要过于说教或尊重每个人的情感选择,相对于感情脉络梳理的精细,游戏对于“在认识爱情后”的继续抉择并没有进一步探讨,在两位主角感情线的最后,毫无征兆地让Florence找到昔日的画笔,与家人和解,迈向了未来的璀璨人生——如同那些励志剧一样过于梦幻和仓促。过于简短的流程和在同类作品里毫不客气的价位也是不少人抱怨的原因。不过,如果你有足够的闲暇和购买绘本这样的消费喜好的话,这确实是一部值得尝试的作品。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 刺猬先生

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