《国王密令》与还没学英文的我

我记得很清楚,我们就是在1987年买到了第三波版的《King’s Quest》,译名叫《国王密令》。这一年我4岁。对一个还没学英文的4岁小孩来说,游戏中的死亡体验堪称“恐怖”。而到2001年,我高三到大一那时候,我循着《King’s Quest》找到了一款1998年的游戏,叫《Fuck Quest》……

编辑胡又天2018年01月25日 15时41分

本文是胡又天“游戏自传”的第二篇,第一篇是《台北19861989,上小学前的我与电脑游戏》 

Sierra公司于1984年在Apple II上推出了后来成为招牌系列作的冒险游戏《King’s Quest》,1987年又推出了PC版,我记得很清楚,我们就是在这一年买到了第三波版的《King’s Quest》,译名叫《国王密令》。这一年我4岁。

能这么快玩到《King’s Quest》,可见当时盗版的速度真是可怕,这可是在互联网尚未普及的时候。但话说回来,磁片(软盘)的拷贝比卡带、机板容易多了,只要有人能在美国帮你采购、带货或寄货,做到只比正版慢一点也不是什么难事。

因为智冠后来在通路(渠道)数量、发行量以及宣传能量(即《软体世界》杂志)上远远超过了第三波,于是现在大家提起这款游戏,都是沿用智冠版的译名《国王密使》了,就连第三波于1993年推出的《新游戏时代》杂志也一体沿用了智冠译名(由于彼时不能再明目张胆搞盗版了,估计他们也想埋藏这段黑历史,于是我记忆中这本杂志从未提起过那之前的事情)。然而,我妈到现在仍然叫它《国王密令》,我也当然不会拿后出的译名去“纠正”她。这些被历史淘汰的译名,对未曾亲历其事的看客来说顶多是一句附注,但对我们来说,这就是一段和主流叙事不一样的真实记忆。

西方童话的同人游戏

《国王密令》一代基本可以算是一款“西方童话的同人游戏”:年老力衰且无后嗣的国王嘱托主角葛拉汉(Graham)爵士为王国找回被偷走的3项秘宝,若能做到便传位于他。冒险过程中,女巫、妖精、杰克的豌豆与云层上的巨人,许多童话故事集里的人事物都有戏份。听起来似乎很适合亲子同乐?事实上这游戏实在不适合儿童,因为玩起来很容易死。

Sierra公司革命性的图形介面,玩家可以直接用方向键控制角色在画面上行走,再配合文字命令来进行游戏。文字命令不必严格遵守文法(语法),只要写“动词—受词(宾语)”便行,但你要写标准一点也可以

我在这个进入王宫的场面,看着妈妈,学会了”Open Door”这两个词

1990年代以后的冒险游戏,为了照顾玩家渐渐都赋予了主角不死之身,或者应该说根本不让作死成为选项,玩家顶多是卡关,不会突然Game Over或走上错误路线而死档。即便要死,游戏也一定会先给予足够的警告。然而,这时候还是1980年代。

就说游戏一开始,你如果不乖乖过桥,让主角掉到护城河里,你就会被河里的鳄鱼吃掉。之后,你需要进巫婆的糖果屋里偷东西,如果先前你没得到妖精的祝福,那巫婆可能会在家,也可能会在你偷到一半时回家,将你逮个正着,关起来,或许哪天就煮了。此外,还有各种摔死、溺死、被野狼或巨人吃掉、被某种小型类人生物(Leprechaun,或译妖精、小精灵)抓起来囚禁终身,又或者在变小药剂药效过后卡在洞里出不来。

对于成年人或者已经熟练英文与S/L大法的玩家来说,这些或许都不算什么,下回注意就是了。再极端一点的,故意去发掘每一种死法来录成视频,也别是一种乐趣。然而对一个还没学英文的4岁小孩来说,这些死亡体验就只能说是“恐怖”。

好多次,我被女巫吓得心惊胆跳,在主角从高空坠落时感同身受(特别是有几段又斜又窄又长的楼梯,很容易摔死),还有被Leprechuan抓到他们聚集的大堂时,PC上的喇叭响起妖异的噪音(代表他们的鼓噪),令我极度恐慌,只差没吓哭。还有,喝药或被祝福之后,总害怕生效时间不够,一下就过去了……

被巫婆抓到,巫婆表示这只要养肥了再杀。你原本是要进右边的房间偷那张纸来着。儿童游玩此场景宜有大人陪同,大人翻译加作势表演一下,或许就可取得把小孩吓哭的乐趣

在爬上云端的途中坠落

从云端坠落。旁白这话说得虽然不过份,但这是在彩色萤幕的画面上,土地和云的分别很明显。当年在我家电脑的单色屏幕上,这就只有线条和网点样式的些微分别,多半要被坑过几次才学得会分辨

现在回头看“死法合集”的影片,我的内心毫无波动,只有微微感叹:我那时真是好傻好天真。这游戏给的信息不算少嘛,算不上蓄意坑人,死了也会在旁白框里幽你一默,安慰一下。但那是现在。

当年妈妈是看着说明书带我玩起这游戏的,在我记忆中,这本说明书是第三波那几年所出品的翻版游戏片中最厚的一本,似乎列了许多单字的中英文对照(记不清了),应该也有教你刚开始要做些什么。我基本上是看着妈妈玩,偶尔接手一下,或按妈妈摸索出来的走法照做一遍,记得我们成绩最好的时候,大约拿到了满分158分中的90到100分(完美通关为满分,一般通关不一定满分,得到分数时你就知道你做对了一些事情),拿到了3项秘宝中的一项,但也就玩不下去了。

国外网站上的攻略,紫字就是你要输入的指令。碰到一件东西时,你得首先考虑这里能做什么动作,这对硬核玩家来说应该就是这类文字界面冒险游戏的精髓

过了一两年,我们又买了《国王密令2》,也是1987年推出的PC版。第三波游戏片上都有印编号,记得一代好像是004号,二代好像是025号(希望哪里可以找到一张完整的列表,作为历史文物来对证)。说明书上的剧情介绍是:葛拉汉找回了秘宝,完成了使命,继承了王位,然而他还是单身,他觉得空虚、寂寞。某日早上,他从魔镜里看到了一名被囚禁在高塔之上的美丽女子,于是,他出发了……

然而,我和妈妈都玩不动二代,甚至不知道如何开始就卡关了。妈妈其实也不是特别喜欢玩这些游戏,加上还要上班,就不玩了。我当然更拿这些英文没办法,只有放弃。那两年的第三波游戏片里,我似乎还买过一款文字量更多的冒险游戏,当然更玩不动,动辄不明不白就死了。

新世界的大门

及至我上小学二年级,也就是8岁时的1991年,我首次要爸妈带我去逛光华商场——那年头全台电脑族心目中的圣地——我在一间小铺子里买到了《软体世界》第19和20期,从此打开了新世界的大门。

当年的《软体世界》。图片来源:gf13_001nhii( 魔星元帅 ),〈[怀旧收藏]骨灰级计算机游戏杂志〉

和很多小孩一样,我把杂志里的游戏攻略当小说看(当年很多攻略也的确写得像小说),偶尔看了攻略喜欢就去把那款游戏买来玩。光在那一年,我就如此破完了一部也很容易死的文字界面冒险游戏《小人物狂想曲》(英文名《Les Manley in: Search for the King》,Accolade公司1990年出品),以及鼎鼎大名的初代《猴岛小英雄》(Monkey Island),这方面的故事以后再说。

从攻略上,我也看到了一些恶意远甚于《国王密令》的冒险游戏,例如在游戏里忠实达成任务以后,反而是被坑的结局;惟有在快结束时另辟蹊径,才能达到比较不坏的真结局——这种安排如今看来也不算稀奇,但当年攻略作者流露出的惊谔、气愤、不屈和些微的嘲讽意味,却是现在少见的了。他当然是把各种结局和死法都打过了以后才能来写攻略,然而他行文中将那各种“被摆了一道”的感觉保留了下来带给读者,又卖了个关子,没写明那坏结局到底是怎么个坑法。

这是哪一款冒险游戏?我只记得攻略是出自《软体世界》第19或20期了。以后有机会再去考古。

总之,我订阅了《软体世界》,三年级又订了《电脑玩家》,四年级又订了《新游戏时代》(非常感谢爸妈从不限制我们买书,纵使他们看不太上这些玩艺)。那几年是Sierra的全盛时期,光是和《国王密使》共用同款AGI(Adventure Game Interpreter)引擎的,就有“宇宙传奇”(Space Quest)、“警察故事”(Police Quest)、“幻想空间”(Leisure Suit Larry)几个系列。

在攻略、评论与专题报导中,我也算认识了这家走在业界前沿、推动玩家升级电脑配备的游戏公司(如《国王密使》五代率先一口气用了9张1.2MB的磁片,当然这和之后推出的全程配音光碟版比起来又不算什么了),以及缔造这番功业的老板娘Roberta Williams——她曾表示,做《国王密使》一代的时候,就是想做一个可以和孩子一起玩的游戏。听起来非常温馨,非常可以呼应妈妈与我的宝贵体验是吧?然而,如果你也像我小时候一样被它搞死过几十次,你或许会想问这位太太对幼儿教育到底是怎么想的。虽然我个人现在是挺支持这种不避残酷的锻炼心理素质的路数的。

Sierra另一招牌系列作《宇宙传奇》合集,从封面之恶搞《星球大战》和这什么“一根通条救宇宙”的设定就知道这制作组是要放飞自我的了(编者注:通条就是马桶塞)

《Leisure Suit Larry》,智冠给了不太搭却又颇为传神的译名《幻想空间》

《Leisure Suit Larry》这款游戏像成人书刊和电影一样在包装上打出“儿童不宜”的“限制级”标志,不知这该说是诚实负责还是行销手段,总之8岁以前我还太纯洁就没有去碰,之后我知道我还看不懂英文,又还有其他游戏好玩,也没去碰,到高中才把一代弄来玩了一下,觉得倒也不算多么色情,毕竟当年PC的画面水准顶多能做到这样,所以它更加着重的是嘲讽与搞笑——主角Larry是个矮小、秃头凸肚的猥琐中年男,他需要一个理想的女人、一场完美的性爱。说到这里你大概就能想像这故事能怎么演了,也许你可以编得比他们还好。

1995年,我六年级,智冠代理了《国王密使》一到六代的光碟版合集,而《电脑玩家》发行的《攻略月刊》也相应地刊登了全部攻略,我买了。不到两小时的工夫,我满分通关了第一代,想:终于破了。而且这次是彩色画面!然而却也没有多大的满足感可言。之后我还叫妈妈过来看,她的反应也不大,也就“噢,原来是这样啊”这种程度。大概这游戏本身在我们心目中其实也并不多么重要。

然后我试了一下五代或者六代,想重新慢慢打回去。奇怪的是,尽管我照着攻略走了,还是卡在刚开始不久,进展不了,几次以后只好放弃了。现在让我再试,我必能找到正确的过法,但现在我大概宁愿去看个攻略视频就算了。我似乎还有打二代,但现在已全无印象,或许纯照着攻略破关太不用脑筋了。

三代和四代则是连开都没有开。虽说按介绍,三代主角是葛拉汉的儿子(从小被巫婆抓去当奴隶),四代是葛拉汉的女儿(刚开始也是被囚禁的状态),这几代可以串成一整个很古典史诗的家族史,而且评价都很高,但我就是没去碰了。几年后我英文已经学到玩这些游戏八成无碍的程度,但也没有心血来潮回头再打。或许写完这篇文章后某一天我会试一下。

《国王密使》的余音

故事讲到这边应该差不多结束了,按常理就是作些心得感想或再联系些历史、理论来个总结,但那样未免太平庸了。何况,Sierra这些冒险游戏系列作,我只玩过这几款,根本没有资格作什么总评综述,介绍得比我全面又深入的文章也所在多有,只待什么时候有机会去找旧杂志来考古。我老胡给大家写东西,总该给出一点不一样的。那么,还有什么值得一提的呢?

请看:

                                                                                            你是理查。                                                                                                                                                  你得赶紧找管马子来上一发,不然你会爆炸!                     
                                              于是,你的任务开始了……

首句平淡开场,二句暴起夸张,三句沉稳下来而凝定了你的使命,实乃简洁有力、起伏有度、深得节奏与情趣之妙法的开场白,实在值得我们广大创作者同仁观摩学习。

那么,这又是哪一出呢?看下一个画面:

有点像滑稽

第三个画面,本游戏的标题,正是:

♂♂♂♂♂♂♂♂♂♂×♂炮♂任♂务♂!♂♂♂♂♂♂♂♂♂

时为2001年,我高三到大一那时候,在网上找到了Abandonware DOS这些搜罗DOS时代绝版软件(主要当然是游戏)的下载站,在冒险游戏区一众1980年代到1995年的作品中,却有一支1998年的奇葩,标题赫然就叫《Fuck Quest》,你怎么可能不抓来看看呢?

一进游戏,整个系统都和《国王密使》一样,原来这是用Sierra在1988年推出的《冒险游戏制作工具》(Sierra’s Adventure Game Construction Kit)做出来的同人游戏。游戏标题明显是向各个“Quest”系列致敬的,内容也是向《幻想空间》致敬,反正就是你要操控这个一脸滑稽的大头去×到女人,不能再简单了。全地图不过十来个场景,也没有什么谜题,就算是第一次玩,也可以十几二十分钟就通关。你当然也可以试着“调戏旁白”,下各种奇葩指令,看看作者有没有准备好什么够好笑的回应给你,然后发现这个一直没×到女人的理查真的会爆掉。

这种粗糙无比的乱来画风有种令人开怀大笑的喜感

在这满分只有69分(真的就是69分)的同人游戏中,作者直接粗暴不讲理地塞了各种突兀的笑料,例如完全不加解释的路边野战组合。稍微合理一点的,有你家门外飞来飞去的一只鸟,你如果输入”Get Bird”,旁白会回呛你:“放开那只鸟,你需要的是女人!”

——通常我们做这种操作,都是想看这鸟儿能不能放到道具栏里面备用,或者它会有什么反应来推进剧情,然而作者在这里直接把你解读为你想用鸟来解决……这就是近乎今之Meta的“摆你一道”了。

类似的安排还有许多,这正是文字界面冒险游戏的独特魅力所在:你不能像后来那些全图形界面的作品一样,只要把所有指令和所有事物的排列组合试过一遍就能碰对解答,你一开始就要先动脑筋。

另一层趣味是试试有多少命令、多少单字是“合法”的。例如你要和美女交谈,你可以打“Talk Woman”,也可以打亲昵的“Talk Babe”,甚至可以用歧视意味的“Chick”或更脏的字,看是不是都行。《幻想空间》在这方面有很高的成就。这也是图形界面给不了的趣味,不过就是要多学了一些英文以后才能领略。

本游戏的过法:你扮演理查,理查家的抽屉里有一张面具,戴上他你就会从滑稽脸变成像布拉德·皮特(Brad Pitt)一样的帅哥,几张图外就有一个美女等你来约,只要你是帅哥又摘一朵花来送她,就可以上她房间了。就这么简单粗暴到好笑。

最后的高潮是在你达成游戏目标的一瞬间,画面切换,放出烟花和恭喜字样,响起凯旋军乐……从解构主义或后现代的角度来解读,或许可以说,这是用极简而极端的滑稽形式,重构并再现了直男性欲和游戏的心理机制。然而这种鬼话让给其他人来讲吧,我想讲的是:在同人与独立游戏大兴的当下,小规模的冒险游戏成为不少团队选择的试水方式,可是日式文字冒险游戏(Galgame)的图文工作量其实都不低,游戏性亦难免有所欠缺。

当今一般的冒险游戏系统,也往往在指令上简化再简化,做到一键点遍全作的程度,设计者因而不得不放弃比较复杂的设计,熟悉了套路的玩家也或将感到无聊。当然,文字界面的缺点是极其明显的,除了各种本地化翻译的问题以外,设计者一样必须做到尽量让玩家用简单的字词即可打下去,否则“找不到对的单字”会让游戏体验变得很差。那样还不如把可能用到的单字都列成表让人选用,那便成了90年代以后可以无脑试遍所有组合的界面,“冒险”的感觉不免就少了。然则,新旧之间是否还有调和折衷的可能?

已被淘汰的文字界面的系统,是否还有可能翻新一下,带给我们多一些意外的欢乐呢?或许,《×炮任务》可以给你一点启发。

如果大家有兴趣考察一下这等旧游戏,我推荐从《国王密使》一代开始。空闲时间不够多的,那就打《×炮任务》。此二者一开先河之作,一为AGI引擎被时代淘汰后的余音,庶几可谓有始有终也已矣。

当然,并不推荐让儿童独自游玩。

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 这东西居然还有二代。

《×炮任务2》

RichardEter老兄2004年再次出击

或者你也可以试试其他使用AGI引擎做出来的同人游戏。然而这么一大票作品之中,浏览量居冠的,仍然是《Fuck Quest》;第二名的《国王密使二又四分之一》搞的也是荤段子
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编辑 胡又天

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