日本静冈县:游戏的、做游戏的

种种巧合存在于名为生活的游戏里。

实习编辑此木一禾2017年11月11日 09时28分

日本有个叫静冈县的地方,这里有着它自己的游戏故事。

县在日本是一个一级行政区,其地位大概类似于我国的省,当然在面积上不是一回事。静冈县是日本43县中人口数量第三多的县份,这里是观光富士山的最佳区域之一,南面临海,景色优美环境宜人;日本江户幕府时代开创者德川家康出生于此。因此无论是历史文化还是自然风光,静冈县都是日本独一无二的存在。

红圈内即是静冈县的地理位置

2014年的科隆游戏展上,一段非常诡异的播片引起不小的讨论。该作声称自己是世上第一个可玩预告,名叫《P.T.》。至于预告的究竟是什么游戏,不知道;由哪个公司发行,不知道;只知道这是一个名为“7780s”的闻所未闻的工作室开发的恐怖游戏,播片结尾呈现被吓尿的玩家们似乎更像是某种无聊的宣传手段。

神秘的“7780s”工作室

预告片中被吓尿的玩家

当然人们很快就知道了真相,所谓“7780s”不过是小岛工作室的又一个幌子,这款名为《P.T.》的可玩预告将是当年的名作“寂静岭”系列重启的开端。而7780这个数字,也被细心的玩家查出,是静冈县的土地面积(7780.38km²。一说为7777.43km²,存在部分未指定地界)。这算是小岛监督埋设的一个暗示:“静冈”和“寂静岭”的字面意义相近;并且在2013年4月1日,为了给即将上映的《寂静岭:启示录》电影作宣传,其发行方还特地开了一个“静冈县改名为寂静岭县”的愚人节玩笑……

当然,这是电影制作方伪造的官网

静冈县就这样在游戏圈里有了它特殊的意义。除开它和《寂静岭》游戏之间的深刻联系,从这里走出的游戏从业者也不在少数,其中的佼佼者们,便是那些我们耳熟能详的游戏世界的缔造者。

宫崎英高

是的,这位为玩家们又爱又恨,被称呼为“老贼”的“魂”系列开创者,便是出身于静冈县静冈市。他小时候因为家贫而泡图书馆的事迹相信大家都有所耳闻,这也成了“魂”系列游戏叙事风格的来源之一。在日式游戏式微的今天,他领导的FROM SOFTWARE是少数几个一直在走上坡路的游戏公司,他本人也是新生代日本游戏监督中最成功的一个。

宫崎英高大学学社会科学,毕业时曾想进入游戏开发组,但最后阴差阳错地进了甲骨文公司——程序员的天堂。工作几年之后,做游戏的念头又开始萌动,正好这个时候朋友给他推荐了一款叫做《ICO》的游戏,号称游戏界诗人的上田文人设计的第一款作品。正是这款游戏使他坚定了成为一名游戏制作人的想法。“这个游戏让我明白‘媒介’这个概念存在如此多的可能性来进行表现,我也想自己做一个。”

所以在29岁时宫崎英高跳槽加入FROM SOFTWARE,据他自己所说这个决定一度让他的薪资水平降低了80%,“当时没几家公司愿意留下我,FROM SOFTWARE是仅有的几个之一。”他进入公司后先是参与开发了两作“装甲核心”系列游戏,当时这还是FROM SOFTWARE不多的看家系列之一。接着,一个偶然的机会让他接手了一个废案,公司抱着死马当活马医的心态让他去结束这个企划,这个企划就是后来的《恶魔之魂》。再后来的事,大家都知道了。

《恶魔之魂》发售时销量惨淡,一段时间过后才让玩家们认识它真正的价值。那是2009年,仅仅距离现在8年,那时的宫崎英高依旧名不见经传,谁也想不到,一个新的游戏类型会在这个默默无闻的人手里走出去,然后席卷游戏界。从《黑暗之魂》到《血源诅咒》,从《仁王》到《盐与避难所》,越来越多的人学会了伸开双臂赞美太阳,继续传递它所代表的硬核精神。

他自己也学会了

小泉欢晃

他应该是今天介绍的人当中最低调的,但也许是参与制作作品最多,作品平均质量最高的一个。

小泉欢晃,生于静冈县三岛市,毕业于大阪艺术大学,是任天堂的一名游戏制作人,奋战于游戏制作一线20多年,他参与开发过的作品如下图:

他目前担任任天堂企划制作本部副部长和1-UP工作室的董事(其前身Brownie Brown曾参与设计过《超级马里奥3D大陆》的场景设定和关卡设计等工作。改名1-UP后又协助开发了《超级马里奥3D世界》)。2017年上市的Switch主机,他是参与项目的综合制作人。

当年NS刚刚发布的时候,许多人都在怀疑这样一台主机/掌机二合一的机器究竟算是什么,它的机能在一个什么水平,评测机构IGN甚至还给了这台机器一个7.0分。这一切在《塞尔达传说:荒野之息》与《1-2 Switch》伴随NS同步发售后都烟消云散,那个打7.0分的IGN编辑也离职了......也许是塞尔达太过于优秀,也许是《1-2 Switch》给玩家带来了操控上的太多惊喜,也许是人们真的从这台机器中找到了快乐,在日本,这台机器在很长一段时间内缺货,一度还要摇号购买,经销商加价加到了恐怖的程度。不管怎样,Switch有了一个火爆的开头,今后的发展也是形势一片大好。

在今年科隆展的采访中,提到当初面对的怀疑,小泉欢晃道出了开发团队的决心和意外:“当时我们在思考要把Switch的概念传达给人们,可能需要经历1到2年的时间才行。所以我们在这段期间必须坚持下去。但我很高兴的一件事就是这并不需要经历1到2年,人们就接纳了它,这个概念在极短的时间内就传达到了人们的内心深处。”

NS团队的付出、等待与承受终于有所回报,NS将成为任天堂的又一大创举。正如小泉欢晃自己所说过的:“当我们看到有不同的人在不同的场合用不同的方法玩Switch的话,这台主机就可以说是成功了。”

天野喜孝

如果你喜欢“最终幻想”系列,就一定会知道及这位对“最终幻想”最有代表性的艺术家——天野喜孝。他出生于静冈县静冈市,在这个被称作“富士山的故乡”的地方,天野大概是汲取了那座日本最高地所有的美。

天野喜孝原名天野嘉孝,他的职业生涯开始于“龙之子”动画公司,自1983年开始他连续夺得4年“星云奖”艺术部门大奖,这是日本幻想小说界最权威的奖项,由此也成为他成名的开端。也正是在这一时期,他将名字改为了天野喜孝。现在,他是日本最为人熟知的画家、人物设计师、插画师;他极具风格的“天野流”画风奠定了“最终幻想”系列30年的基调,也成了他独特的个人符号:画中的人物飘渺、优雅、冷漠、高傲,不食人间烟火;又分外地悲伤,极端地不真实。存在于线条末端的空白是游移的幻梦境,看他的作品仿佛可以听到那些人物的喃喃呓语,每一个眼神都蕴含着无言的深邃,那里似乎有一切美的终极。

天野喜孝作品欣赏-1

天野喜孝作品欣赏-2

如果你了解过“最终幻想”系列每一作的Logo(不包括最初那几代的美日初版),就会发现这些Logo上的插画都是出自他之手;“最终幻想”前6部和第9部的人物角色和怪物设计也是他,天野喜孝的名字早已与FF结下不解之缘。他曾在采访中提到过自己和FF的故事:“那是很久以前的事了,当时刚开始工作,他们(即史克威尔,编者注)打电话问我:‘你想不想设计游戏角色?’,之后我们会了面。当时电子游戏并不是一件普通的事物。我觉得这是个很新的主意。我致力于此并非将其当做是工作,我并不在意他们给我多少钱——钱并不是问题。我只是为了兴趣而做的,因为我之前做了许多插画,我认为我设计游戏人物能使人耳目一新。一切就这样开始了,而且时代的步伐跟上了我们所做的。我们创造了一个开始,然后最终幻想成长,并在日本普及。你如果回顾日本电子游戏历史,那是件非常有趣的事。”当初一个不经意的商业合作,却成了日后千千万万玩家最美的回忆。

除此之外,他还与日本著名导演押井守合作了艺术动画电影《天使之卵》,这是日本动画OVA的开山之作;其他作品如《亚尔斯兰战记》《吸血鬼猎人D——杀戮的欲望》中的插画等,都已成为不少人心目中的经典;育碧在前几年发行的那款美术风格惊艳四座的游戏《光之子》,也曾专门邀请天野来为游戏绘制了一幅插画,相信许多玩家对此印象深刻。

《最终幻想10》的标题Logo

天野为《光之子》所绘的插画

“我1952年出生于静冈县,一个离富士山很近的地方,离海洋也很近,有很多美丽的海岸。那里就是我生长的地方......当我感觉要画画时,无论我的朋友在哪里我都不会出现,我一定会在家里拿着画笔作画。那就是我的童年。”

虽然他并没有制作过游戏,但他的才华和努力,使我们通过游戏构筑幻想成为可能。

高桥哲哉

来自静冈县的“异度”系列的创造者。最近马上要在NS上发售的《异度神剑2》再次让这个名字成为热点,这也是我对这个地名产生兴趣的缘由。高桥哲哉的游戏之路颇为传奇也颇为坎坷,先是加入史克威尔,担任了《最终幻想4》~《最终幻想6》的美术设计,后来又参加了《最终幻想7》的项目提案讨论,虽然自己的提案被否决,但获得了坂口博信的肯定。之后便加入了对他意义非凡的《异度装甲》小组,在那里,他和“异度”系列一起走上了颠簸的辉煌之路。

《异度装甲》拥有着可能是当年日式RPG中最复杂最深邃的剧情,游戏发售后震惊了日本游戏界,然而叫好不叫座,游戏销量最终没有冲破100万份,因此失去了开发续作的可能。作为“异度计划”的延续,后来的《异度传说》从第一章到第三章,其销量一直在20~30万份徘徊。在高桥哲哉的公司Monilith Soft被任天堂收购以后,高桥亲自出山所做的《异度神剑》(或许部分玩家更愿意称其为“异度之刃”)虽然口碑也非常好,甚至被部分玩家奉为“神作”、“上世代当之无愧的最伟大的JRPG”,但销量始终未能突破100万的诅咒,后来的《异度神剑X》同样也没有。希望此次的《异度神剑2》可以打破这个桎梏。

即将发售的《异度神剑2》

高桥哲哉和他的妻子嵯峨空哉是游戏界有名的夫妻档。《最终幻想6》中那对相爱相离,靠掷硬币决定王位的费加罗兄弟,便是这位女游戏设计师的手笔。

左边是弟弟马修,右边是哥哥埃德加

在今年的E3展上,高桥哲哉接受了媒体采访,在被问到如何看待游戏产业的问题,他说现在日本的很多游戏公司和制作人厌倦了所谓3A大作,但他并不这么想:“目前的工业水平确实并不适合制作大作品,但是我愿意朝着这个终极愿景去不断努力。这也是我制作大作品的初衷,而且会一直这么做下去,直到哪天我干不动了。”

高桥生于静冈县本来只是一个偶然的发现,但细细挖掘以后,这一个地名还是给我带来了如此多的惊喜,一个行政区划与游戏之间竟有如此分不开扯不断的关系,游戏的信息隐藏在它的名字中,做游戏的人生于它的土地上。这并没有什么特殊的意义,只是一个巧合,却也让我们又一次认识到,我们在感叹游戏越来越真实的同时,却似乎忘了生活本是一个多么巨大而有趣的游戏。

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实习编辑 此木一禾

chaiyihe@chuapp.com

百川相忘,日月同辉。

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