《Minecraft》的第三方创作者通过商城赚到了百万美元

3个月,12位创作者,100万美元收入(扣除各种抽成之后)?听起来不错对吧?

编辑甄能达2017年09月06日 06时30分

《Minecraft》的“商城”(marketplace)功能于今年6月正式上线,经过三个月的经营,第三方内容创作者已经从中淘到了第一桶金:一百万美元。

也许微软在收购《Minecraft》之前就已经有了相关计划,但商城功能直到今年4月才正式浮上水面:来自玩家社群的内容创作者可以通过官方渠道出售亲手打造的地图、皮肤和材质包,对此感兴趣的玩家可以通过充值兑换金币(Minecraft Coins)在商城购物。

如果这一模式听让你感到熟悉的话——Bethesda于上周上线的Creation Club就是基于同样的原理:官方通过“扶正”第三方mod实现“双赢”。微软的举动之所以没有在社群中引起强烈的震荡,是因为《Minecraft》广大的社群中没有多少人在乎这一变化——《Minecraft》早已拥有大批愿意为mod付费的玩家,以及很多自主经营mod业务的创作者,早在微软染指之前,这些人就已经构成了坚实的生态圈:玩家知道如何获取高品质mod,而创作者也没必要与其他经营者分享收入。

当微软试图通过商城功能“招安”这些社群创作者时,响应者寥寥无几:商城功能正式上线时只有九位第三方创作者加盟,商城的创作者团队至今也只有十二位规模——但是,三个月,十二位创作者,一百万美元收入(扣除各种抽成之后)?听起来不错对吧?未来毫无疑问会有更多创作者选择加入这支队伍。

商城的部分创作者——例如经常霸占热销榜的Noxcrew其实是一家工作室,所以十二位创作者并不是十二人

《Minecraft》在全平台遍地开花的背景也凸显了商城功能的重要性:并不是所有平台的《Minecraft》都能像PC版一样免费获取丰富的Mod资源,对于专注于部分平台的玩家,商城功能是获取社群mod的唯一途径,而这些玩家的需求就是消费力,那些以此为业的创作者也不会一直无视下去。

对于很多平台的《Minecraft》玩家而言,官方商城是拉近“我的世界”与“别人的世界”距离的唯一希望
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编辑 甄能达

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