《怪物弹珠》开发商XFLAG新作《交锋联盟》:它好玩但硬伤颇多

2017年06月27日 10时40分

作者或闪

游戏自带繁体中文、英文和韩文,甚至还有中文配音。

在说这款游戏之前,先讲点别的。

XFLAG可以说是闷声发大财的典型代表了。去年,它几乎单靠日本一地的收益就让他的代表作《怪物弹珠》登上全球最赚钱的手游第一位,但你依然不怎么听到XFLAG这个名字;运营了《怪物弹珠》的XFLAG母公司mixi也很低调,他们的首页到现在为止还保留着“自己是一个社交的、面向亲友家庭的网站”的风格,你要好好寻找一番才能发现他们在自己公司业务说明中带上了《怪物弹珠》的介绍。

最近,XFLAG上线了他们的全新游戏《交锋联盟》(Fight League),这是一个全新的IP,有全新的玩法;但XFLAG对这款新游戏的宣传也太低调了。

你几乎看不到一个手游大厂对它该有的宣传,你只能在上线当天在Fami通和4Gamer上各找到一篇介绍文章,其中一篇还是全文刊登了通稿;你也找不到任何手游厂商该有的、对这款游戏的各种媒体广告狂轰乱炸;《交锋联盟》在上个月末公开的广告也对游戏内容遮遮掩掩,完全不提玩法甚至介绍游戏画面——XFLAG只是找到了Gackt和一些大V油管视频主做了一些“呼唤朋友一起玩游戏”的意义不明的小广告,似乎仅在Youtube投放。

6月22日,《交锋联盟》正式上线,每个玩家都可以领取事前登录15万(才15万!)的奖励,相当于30连抽。可能是拜他们“低调”宣传所赐,现在,《交锋联盟》在日区App Store的下载榜排名第三,付费榜仅排第59名(截止发稿)。

值得注意的是,《交锋联盟》的玩家评分不满3分

这是日区玩家的评价

看玩家评论,可以知道《交锋联盟》评分低的原因主要有三个,一是不少玩家没有抽到稀有角色;二是有玩家抱怨网络不畅bug较多;三最多、也最能说明问题:《交锋联盟》作为一款手游来说节奏太差,一局对战持续时间过长,在玩法说明上不够明确;而且它的共斗模式“必须”面对面才能展开。

官方还亲切附上了扫码教程

这个必须“面对面”才能扫码交友的对战共斗模式似乎是《交锋联盟》团队拘泥的部分:他们执着宣称“協力戰鬥才是交鋒聯盟的精隨!與夥伴共同作戰,擊敗敵人吧!”(来自台湾官网),台湾方面甚至在台北西门町专门开设了相关的面对面协力游戏活动——在一款手机游戏上,你添加好友的办法只能是通过面对面扫码来进行;我非常理解因为这样而差评的玩家们。

但必须要说,单从游戏本身来说,《交锋联盟》是一款好玩的游戏。它的玩法简单却独特,游戏的演出很抓人;游戏具有挑战性,有时候它会造成挫败感,但大多数情况下可以接受。

《交锋联盟》是一款战棋游戏,盘面总共10格。每一轮你需要往盘面上放两个棋子(先攻的情况下第一轮只能放一个),这些棋子会按照他们一开始就标示的方向进行自动攻击,而你的目标是让对方队长的HP变为0。

教学关卡中一开始的局面,让我瞬间觉得这是一个可以移动棋子的游戏;但实际上不是

每一个棋子的属性和能力都不同。这些棋子,也就是角色,有些射程很长可以直接在远处攻击到对方队长,甚至在放上盘面的时候就可以造成伤害,但他们的攻击力往往很小;射程短的角色则攻击力更大,并且可以攻击的方向也更多。

《交锋联盟》的核心在于棋子之间的连结。如果在你放置棋子的攻击方向和射程内有对方的队长和棋子,就会造成攻击;但如果正好有我方棋子,则可以触发他们再次行动、连结进攻,造成更大的、多次的攻击伤害,很多时候可以瞬间消灭对方所有的棋子。

有不同进攻方向的设计看起来同许多棋类游戏很相似,比如说象棋、国际象棋或者是日本的将棋:你只能往特定方向走特定数量的格子。但在《交锋联盟》中,每一个棋子一旦放上盘面之后就无法再次移动,只有当通过连结触发的时候,他们才会再次进攻;这使得游戏难度大幅下降。

队长是位于上下方中央红蓝格子的棋子,己方和对方的队长也是联结和进攻的对象。一般来说,队长的攻击力度很大并且方向是全方位的,但射程很短。这是说,虽然你只有把棋子置于对方队长的周围才能造成更多的攻击,但在队长周围放置更多的棋子也意味着在下一轮对手进攻的时候很容易把你的棋子全灭——它只要放置一个可以触动自己队长攻击的棋子就可以了。

因此,如何根据棋子不同的能力来配置战略,是《交锋联盟》的核心部分。

这同时也是玩家在游戏过程中一定会体会到的一种挫败感,尤其当先攻的人第一回合只能放置一个棋子的时候——你可能要在第三回合开始的时候才能在场上留下一些己方的棋子——我甚至在教学关卡中就很快体验到了己方棋子全灭的场景;虽然在之后的对战中我渐渐了解到,棋子全灭并不是大问题,因为你马上就可以扳回一局甚至给对方队长造成更大的伤害。

而挫败感不仅仅体现在这个小地方。就像一开始介绍这款游戏差评原因的时候谈到的那样,作为一款手机游戏,《交锋联盟》的战斗节奏感太差。我一开始还以为这是因为棋子攻击时演出的角色小动画太过烦人,因为它无法跳过,而它也的确占据了整场战斗的大量时间;但除此之外,作为一款需要思考棋子占位的游戏,《交锋联盟》给出的思考时间太短,但它又很容易下成一场拉锯战。

你无法跳过这些进攻的小动画

这是2v2的模式

事情是这样的:你要保证有3-4个己方的战力存活盘面上,并且摆位恰当,才能使出杀伤力巨大的连结打法,造成巨大的伤害,这就已经需要至少3个回合的来回;即使这样,在你可以使出如上图中复杂连结的情况下,可以造成的伤害也并不很大,一般来说是200-400,并不是所有的伤害都能够集中到对方队长身上,并且,如果集中,这意味着你的棋子在下一回合全灭的概率会大大上升。当然,也有在速攻、攻击上特化的种族,比如说动物健将,但这些棋子普遍射程较短,需要围绕在对方队长周围,很容易被消耗。

而每一局每个队长角色的体力值在3000,如果我们假设平均每局能消掉对方队长600血,那也需要5-6个回合;如果再遇上本身体力就很高的棋子,就会更加延长战斗的时间和复杂程度。游戏只允许每一个队伍中存在一只US(稀有度最高的卡),战术还是中心。

这些都是让玩家烦躁的地方,因为你必须投入游戏,因为思考的时间短,而游戏的时间又特别长。

XFLAG似乎是考虑到了这一点,才设计将放置棋子的考虑时间仅仅只有十几秒,你几乎很快就会遭遇快点放置棋子的警告——但即使这样,每一局对决都十分漫长。

必须要指出的是,放置棋子、设计连结、考虑战术在《交锋联盟》中是很好玩的一件事,但请设想如下场景:当你在麦当劳点完一份套餐,你端着餐盘走向座位,这时就错过了一次只有十几秒钟的放置棋子时间;你想着我战玩这一局就开始吃汉堡,但实际情况是你需要不断盯着屏幕来观察战斗过程以防错过放置棋子时间,而整场战斗居然持续了6分钟——这是我在同CPU打连续7战中第5战的时候的成绩,即便这场比赛中我几乎没有还手的机会,我在第3个回合的时候就已经注定会输了,但它依然持续了6分钟。

第三回合结束之后己方的悲惨情形:虽然有两个红色棋子在场,但队长我已经奄奄一息

想一想实际情况下同他人面对面对战、或者合作玩的情形吧,你们的午休大概很快就会在无法跳过过场动画、输了也无法迅速输掉的拖沓战斗中度过,而且还不是你一个人。

当然我能考虑到设计者的苦心。游戏的盘面只有10格,如果不能设计让棋子迅速消耗掉的玩法,就会造成一方只会挨打的情况,并且玩家的参与程度会变低;同样,迅速解决一局战斗的打发也会破坏游戏的平衡性和“连结”这个玩法的优点,因为如果只有一个棋子独大的话,根本就不需要再这么麻烦玩下去了。

但至少,请把角色攻击的动画设置成可以跳过吧,XFLAG。

最后再说说《交锋联盟》在战斗演出上的出彩之处。每一次的战斗都会由AI给你全程做解说,使得你非常有“真的在打比赛”的实际感觉;当然,听多了也会发现实际上台词也就那几句:“破坏了对方的阵型!”“一点一点造成伤害,稳扎稳打!”等等。不过这里的重点是,如果你选择繁体中文的话,这些激情的解说是中文配音的,应该是来自一个台湾的男性——请一定要尝试听一下。而游戏设定了5个不同的阵营,每个阵营的世界观和能力也各不相同,这一点也十分有趣。

游戏目前没有登陆国区,但在日区下载自带繁体中文和中文配音,感兴趣的玩家可以尝试,但它确实不太适合利用碎片时间来玩。

ファイトリーグ

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* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
玩法新颖,简单明了;
内置中文,还有中文语音;
战斗演出很棒。
缺点
战斗节奏很差,时间过长;
同CPU对战好难,并且教学意义不大;
目前必须面对面才能加好友共斗。

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