从《死亡空间》到《使命召唤:二战》 ——大锤工作室传奇

前不久,大锤工作室对外曝光了其磨刀三年的《使命召唤:二战》,再度引爆了游戏圈。借此时机,就让我们来探寻大锤工作室的传奇发家史。

作者暴雪Boy_神焰2017年05月03日 12时37分

若要问地球上最成功的FPS作品是啥,答案自然非动视的《使命召唤》(Call of Duty)系列莫属。据动视自己提供的数据显示,截止2015年4月,《使命召唤》系列游戏总共售出了约1.75亿份正版拷贝,累计销售额逾100亿美刀。

没错,《使命召唤》系列俨然已是动视手中最具吸金力的摇钱树。

有鉴于此,动视在给《使命召唤》系列游戏挑选开发者一事上绝对是慎之又慎——尽管《使命召唤》系列已经先后衍生出了十几款正传作品,但迄今为止对应的制作者却只有三大家。

先提Infinity Ward(以下均简称为IW组),其乃《使命召唤》系列的开创者,尊贵地位不容置疑;至于Treyarch(以下均简称为T组)作为动视麾下的老牌工作室,论资历论辈分却也配得上《使命召唤》系列的金字招牌;反倒是Sledgehammer Games(以下均简称为“大锤工作室”)在三大家中明明创建得最晚,偏偏它的第一款作品就是其协同IW打造的《使命召唤8:现代战争3》,而在2014年,动视推出了大锤工作室主刀的《使命召唤:高级战争》,并由此令《使命召唤》系列游戏大踏步进入科幻时代。

就这些而言,要说动视不特别垂爱大锤工作室,估计都没有人会信。

时间到了2017年,大锤工作室对外曝光了其磨刀三年的《使命召唤:二战》,再度引发游戏圈热议。借此时机,就让我们来探寻大锤工作室的传奇发家史。

缘起

行文正式开始前,且容笔者费些笔墨来介绍大锤工作室的两位创始人——迈克尔·康德利(Michael Condrey)和格兰·斯科菲尔德(Glen Schofield)。

先说斯科菲尔德,他很早就涉足了游戏行业,而在加入EA的Redwood Shores工作室前,斯科菲尔德曾是Crystal Dynamics工作室(就是打造《古墓丽影》系列的那个游戏工作室啦)的骨干级成员。附带一提:斯科菲尔德同时拥有普瑞特艺术学院的美术学士学位和金门大学的MBA学位,甚至很多时候大叔还会亲自上阵为自己开发的游戏做概念艺术设定。

格兰·斯科菲尔德

至于康德利的经历更加富于“传奇”色彩:他在华盛顿大学念书时攻读的专业是海洋生物学,并就这一领域取得了不小的学术界名气,但毕业没几年后康德利阴错阳差地加入了Redwood Shores工作室,从此开始了自己的游戏开发者生涯。

迈克尔·康德利

在Redwood Shores工作室,斯科菲尔德和康德利主要负责为EA制作基于“指环王”与“007邦德”的影视授权改编游戏,其中就包括那款口碑评价普遍不错的《007:来自俄罗斯的爱》。随着时间的推移,私底下无论是斯科菲尔德还是康德利都逐渐对开发影视授权改编游戏失去了兴致,其中斯科菲尔德的表现尤为激进——他大大方方地找到EA的死对头动视,询问后者是否还打算“招贤纳士”。

斯科菲尔德打算跳槽的消息很快就传到了EA高层的耳中,为了挽留住斯科菲尔德,EA主动给斯科菲尔德升职加薪,甚至还顺应后者的意思将Redwood Shores工作室的名字变成了更广为人知的Visceral Games,接着EA又指派斯科菲尔德和康德利作为项目监制全权负责游戏《死亡空间》的开发。

《死亡空间》

后来发生的事情想必大家都知道了:在《死亡空间》这款作品里,斯科菲尔德和康德利将他们多年从事游戏开发行业所积累的才华展现得淋漓尽致。《死亡空间》问世后无论销量还是口碑都让EA甚为满意,甚至该作还帮EA拿到了2项BAFTA奖以及由互动艺术与科学学会(Academy of Interactive Arts & Sciences, AIAS)颁发的年度动作游戏奖。大喜过望的EA遂正式决定将《死亡空间》这个IP给系列化,包括为其推出衍生漫画、动画以及游戏续作等。

恰恰就在此时,斯科菲尔德和康德利做出了一样重大决定——从EA离职。

大锤工作室的出世

2009年7月,斯科菲尔德和康德利联合创建了大锤工作室,至于公司正式成立后他们做的第一件事不是招聘员工,而是带着一份代号为“战争迷雾”(Fog of War)的游戏策划案找上了动视。

大锤工作室

这份策划案所对应的越战题材游戏作品被斯科菲尔德被形容成“当《使命召唤》遇上了《神秘海域》”,斯科菲尔德甚至提前构想好了游戏里的一个惊险桥段:一架坠毁的B52径直砸向树林,而身处现场的玩家得亡命狂奔向一条河流以避免被这个庞然大物所引发的爆炸所殃及。重点还在于,这个桥段将通过类似好莱坞电影《夺宝奇兵》片头里琼斯博士遭遇石球“追逐”时的镜头语言来予以呈现,换言之,“战争迷雾”生来就注定是一款第三人称动作游戏。

概念图之一

概念图之二

动视审阅完大锤工作室的“战争迷雾”策划案后很是感兴趣,立即同大锤工作室的两位主创召开了长达数周的创意研讨会,最后动视对斯科菲尔德和康德利表示,其会全力支持大锤工作室的“战争迷雾”,但考虑到《使命召唤》系列这一品牌之于动视的重要性,大锤工作室必须成为动视的全资子公司。另一方面,斯科菲尔德和康德利对动视的这个要求并不抵触,甚至可以说这两人打一开始就存着这念头,如若不然当年斯科菲尔德何必屁颠屁颠地跑到动视那儿应聘呢?

就这样,大锤工作室顺利成为了动视麾下的子公司,而官方名称为《使命召唤:越南》的“战争迷雾”项目亦正式上马。大约过了半年后,大锤工作室调用其全部资源做出了一个试玩时间在15分钟左右的原型Demo,据说在动视处取得的评价还算不错。

奈何在这节骨眼上,动视遭遇了一个空前的大危机:IW组的两位创始人——贾森·韦斯特(Jason West)和文斯·赞佩拉(Vince Zampella)因为劳资纠纷问题选择出走并决意同动视对簿公堂,更麻烦的是这两人离职时还“顺”走了IW组的大量员工,且说其时IW正在紧密制作《使命召唤:现代战争3》,而员工的大规模流失将意味着动视极有可能会因为人手不够而无法按时完成这款重磅级大作。

《使命召唤:现代战争3》

怎么办?考虑到T组当时也有自己的重任在肩无暇分身,故动视立马想到了斯科菲尔德和康德利的大锤工作室,而为了全力配合当时在员工离职风波中大伤元气的IW,大锤工作室被迫选择取消了《使命召唤:越南》的继续开发。

通过动视麾下工作室的多方面密切配合,《使命召唤:现代战争3》顺利于在2011年11月正式发售,该作首发登陆北美地区后仅用了24小时便创造了逾4亿美刀的销售额,更一举创下了2011年的文娱产业销售记录。尽管因为这样那样的原因,外界对《使命召唤:现代战争3》的评价普遍要低于“使命召唤:现代战争”系列的前两作,但于大锤工作室而言,《使命召唤:现代战争3》却有着异乎寻常的特殊意义:它再好不过地证明了大锤工作室的实力。

大锤工作室两位大佬的合影卡通画,作者就是斯科菲尔德,从中你还能发现《死亡空间》和《使命召唤:现代战争3》的元素

实际上,《使命召唤:现代战争3》的开发还涉及到了动视麾下的Raven工作室、Neversoft工作室以及T组,但唯有大锤工作室的Logo堂堂正正地同IW组一道出现在了游戏包装盒以及游戏光盘上,动视对大锤工作室的重视不言自明。

《使命召唤:高级战争》的诞生

或许很多人都非常好奇,为啥T组的《使命召唤7:黑色行动》乃至大锤工作室那个流产的《使命召唤:越战》都聚焦冷战,而不是顺着IW组的“现代战争”系列剧情线往下走呢?

其实真相很简单,当年动视为了留住IW组的两位创始人亦即韦斯特和赞佩拉,被迫同后者签订了一项协议——除非有IW组两位创始人的同意,动视不得开发基于现代军事或是科幻题材的《使命召唤》作品。当然,随着韦斯特和赞佩拉被动视扫地出门,这项协议亦随之宣告失效。

这对大锤工作室毫无疑问是一个重大利好。

2011年10月,也就是在《使命召唤8:现代战争3》正式发售前夕,斯科菲尔德和康德利突然接到了动视高层的咨询案:大锤工作室是打算继续协助IW开发当时仍处于酝酿阶段的《使命召唤10:幽灵》,亦或是干脆独立制作一款全新的《使命召唤》游戏作品?

答案不言自明。

有必要指出,后一个选择还将意味着继《使命召唤:幽灵》之后,《使命召唤》系列游戏会由二年开发周期循环进入三年开发周期循环,而大锤工作室负责的《使命召唤》新作将会是这个三年开发周期循环的开路先锋。

话再说回来,动视之所以破格让大锤工作室独挑大梁,除了因为大锤工作室在《使命召唤:现代战争3》上的优异表现,还因为此时大锤工作室的员工总数已经达到了一个量级(到了《使命召唤:现代战争3》接近完工时,大锤工作室的总员工数已经高达100人),正适合投入于开发《使命召唤》系列正统续作这样的重磅级作品——没错,资本家的脑回路从来都是无比现实的。

另一方面,大锤工作室从动视处获得了开发《使命召唤》系列新作的资格后倒也没有得意忘形,而是冷静地召集员工展开了一场头脑风暴:考虑到《使命召唤》系列游戏在当时已经遭遇到了明显的创意瓶颈(证据就是同期市面上充斥着现代军事题材的FPS游戏),大锤工作室决定另辟蹊径。

事实上,在完成《使命召唤:现代战争3》后,大锤工作室就开始认真思考如何为《使命召唤》系列引入题材和玩法上的革新。为此康德利甚至还特别找到了美国国防部的一位战略计划员以寻求剧情创作上的灵感突破,恰巧那位服务于五角大楼的战略计划员认为私人武装PMC将会是未来人类社会和平的最大威胁,康德利遂由此设想出了一个绝妙的故事主题:掌控了尖端武力的超级PMC集团同美国政府互怼得天昏地暗(嗯,这不就是《合金装备4》么?)。

至于玩法方面,大锤工作室从一些至今仍处于研究阶段的概念尖端武器中获得了不少启发,最终他们决定让玩家统统装备上炫酷又实用的外骨骼装甲,并藉此赋予玩家以双段跳、技能等新特性。《使命召唤:高级战争》的策划案遂应运而生。

步兵外骨骼

外骨骼概念图

设计草图

当然,大锤工作室得先用他们的创意点子说服动视高层才行。

很自然的,这个过程是既繁复又充满挑战性的,据康德利回忆,大锤工作室为此特意准备了海量的原画、概念演示视频等素材,两位创始人更是在动视总部出席了一个又一个高层内部会议,最终他们总算是让《使命召唤:高级战争》的策划案被动视高层放行。

没错,这就是高级战争

《使命召唤:高级战争》的内部项目代号是“打铁匠”(Blacksmith),有关这个名字的由来,嗯,可别忘了大锤工作室可是叫“大锤”。

至于这款游戏的核心卖点,诚如副标题“高级战争”所述,它聚焦近未来的战争。虽说一年后T组的《使命召唤:黑色行动2》里已经有较为浓郁的科幻色彩,但该作的基础玩法依旧是传统FPS的蹲爬跑站外加突突突,而大锤工作室可没打算将《使命召唤:高级战争》打造成一款换皮性质的《使命召唤》系列新作。

科幻题材赋予了开发者前所未有的创作自由度,大锤工作室因此有的放矢地为玩家准备了不少惊喜,比如游戏的玩法基本建立在玩家的那身动力外骨骼上,借助后者,玩家可以轻松使出诸如滑铲、二段跳以及短距离冲刺等既实用又炫酷的高机动手段,而包括光学迷彩、透视等在内的盔甲技能则为游戏的多人模式增加了更多的可玩性。

美术原画

《使命召唤:高级战争》的单人剧情模式同样可圈可点,除了效果爆表的CG过场动画,好莱坞影帝凯文·史派西(Kevin Spacey)的加盟也是卖点之一,为此大锤工作室还特意启用了科幻大片《阿凡达2》同级别的面部动画技术(这在《使命召唤》系列尚属首次)。总而言之,《使命召唤:高级战争》为玩家准备了一个让人为之目眩神迷的未来战场。

左边是游戏中的凯文·史派西

游戏实际呈现的外骨骼

非但如此,考虑到《使命召唤:高级战争》主攻PS4/Xbox One平台,大锤工作室不惜重写了《使命召唤》系列那遭玩家诟病已久的IW引擎,由此实现了画质效果的惊人提升——虽说之前IW组的《使命召唤:幽灵》已经登陆了PS4/Xbox One平台,但真正意义上让《使命召唤》系列进入“次世代”级别画质的,却非大锤工作室的《使命召唤:高级战争》莫属。

画质提升

《使命召唤:高级战争》在2014年11月顺利发售,该作获得了媒体的空前高评价,IGN甚至赞誉它“比之前任何一款《使命召唤》游戏都要更贴近该系列的核心”,还一并给其颁发了2014年游戏领域的最佳画面技术奖,不过到底《使命召唤:高级战争》在游戏题材与玩法上的变革多少有些“用力过猛”,结果就是游戏虽然最终卖出了将近2200万份的拷贝,但仍逊色于IW组的《使命召唤:幽灵》,甚至不如T组的《使命召唤:黑色行动》。

飞檐走壁的“高级战争”

无论如何,《使命召唤:高级战争》终归是开了一个好头——之后的《使命召唤:黑色行动3》和《使命召唤:无限战争》名正言顺地全面进入科幻战争时代,而动力外骨骼及由此衍生而来的二段跳、角色技能等高机动玩法更是成了新生代《使命召唤》玩家的标配。就此点而言,《使命召唤:高级战争》的地位应该是同初代《使命召唤》《使命召唤:现代战争》以及《使命召唤:黑色行动》平级的。

回归二战

众所周知,《使命召唤》系列游戏靠二战题材发家,不过自IW组的“现代战争”系列横空出世后,《使命召唤》系列游戏作品的题材选择就变得更为广泛,从冷战、现代战争、未来战争乃至于星际战争均有涉猎。

《使命召唤:无限战争》

关键点在于,当年动视之所以决定让《使命召唤》系列跳出二战题材的大框框,主要还是考虑到其时市面上二战游戏泛滥成灾,继续坚持二战题材唯有死路一条,而如今的情况则几乎反了过来,市面上充斥着现代军事题材或科幻题材的FPS,特别是主打“星辰大海梦”的《使命召唤:无限战争》无论销量还是口碑都遭遇了空前惨败。

正是基于这种大前提,由大锤工作室操刀的《使命召唤14》将采用何种题材就成了一众玩家所关注的焦点。

其实呢,人家大锤工作室压根就没打算对此遮遮掩掩——当年《使命召唤:高级战争》发售后没多久,身为HBO二战剧《兄弟连》粉丝的康德利就通过外媒Metro暗示称大锤工作室的下一款《使命召唤》作品极有可能会是一款基于次世代技术打造的二战游戏,而到了今年3月,有舅舅党直接将2017年款《使命召唤》游戏的海报通过互联网给爆料了出来,这便是——《使命召唤:二战》!

据现有情报来看,《使命召唤:二战》单人剧情战役里玩家主要扮演美国陆军第一步兵师(亦即著名的“大红一师”)士兵,而部分关卡里玩家还能通过法国女游击队员、英军以及加拿大士兵的视角,横跨诺曼底、法国、德国等地域来感受二战的宏大与残酷。

《使命召唤:二战》

大锤工作室专门指出,《使命召唤:二战》侧重写实风格,为此开发者不惜耗费大量精力查阅了海量的二战相关资料来确保游戏的历史还原度,甚至《使命召唤:二战》将重新采用初代《使命召唤》的医疗血包设计而不是自《使命召唤2》以后的喘气回血机制,力求为玩家带来尽可能“真实”的二战体验。

特别值得一提的是,《使命召唤:二战》将“回归系列的根基”(Back to its roots)并为玩家带来“脚踏实地”(Boots on the ground,它同时还是军事用语,代指地面部队)的战斗体验。这说来有些好玩:当年大锤工作室通过《使命召唤:高级战争》让《使命召唤》系列就此进入动力外骨骼“飞檐走壁上天入地”唱主角的时代,而今大锤工作室又要通过《使命召唤:二战》重新让玩家重视蹲爬跑站的重要性,当真此一时彼一时口牙!

《使命召唤:二战》宣传图

那么问题就是:今年你会给大锤工作室的《使命召唤:二战》来上一发么?

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

6

作者 暴雪Boy_神焰

混吃等死的抠脚大叔

查看更多暴雪Boy_神焰的文章
关闭窗口