《尼尔》的导演横尾太郎是一个时常思考自己会如何死亡的废宅

“做完《尼尔:机械纪元》,待他上架之后,我就又要没工作了。哎呀,怎么才能吃饱饭呢?”

编辑或闪2017年01月11日 16时20分

导语:《尼尔:机械纪元》最近很火,它是一款动作RPG,即将在2月上市,由史克威尔·艾尼克斯担任发行,白金工作室制作,已经在PS Store上放出了试玩版。游戏的主角2B通过各种镜头展露的裙底风光成为了玩家争相讨论的热门话题,同人作者也为她创作了大量脑洞大开的作品。

《尼尔》系列一共有2款游戏,前作于2010年发售,有两个版本,分别为《尼尔 人工形态》和《尼尔 形态》。即将发售的新作和前作没有直接联系。而本文会谈到的横尾太郎可以说是《尼尔》系列之父,他现在处于半失业状态中。

文中包含对《尼尔》上一款游戏的剧透,请注意。

《尼尔:机械纪元》试玩版画面

横尾太郎在两年前接受4Gamer采访的时候,突然之间就开始叙述起他对死亡的想法,让采访者吓了一跳。

“我今年已经43岁了,在业界中也算是十足的高龄老人……我时常会想象、模拟自己的死亡,包括死了以后会怎样,知道自己将死的时候又会如何反应。

比如说,我会躺在床上设想,“啊,我被宣判明天执行死刑”。然后会觉得,其实不会觉得恐怖,而是到了明天,自己的存在就会消失。怎么说呢……就是那种当你站在高处往下看的时候,你的蛋蛋就会有咻地一下收紧的感觉。和这种感觉很像。

这在我来说,是很好的消遣方式。

……我再偏离一下话题。是这样,我有一个朋友,他说他小时候很皮,跟自己的朋友在商店街的圆拱形屋顶上走,然后那不小心朋友掉下来死掉了。

他的遗体是一动也不动啊,但那个地方却勃起了……明明是很严肃的场景,但大家都忍不住想要笑;我的朋友很鲜明地记得这个情况。

人在面对死亡的时候并不会直接大叫出来,而是会在震惊之中无法动弹,这其中混杂着各种各样无法压抑的情感啊。”

这个想法可以解释横尾太郎几乎所有游戏中那些变态、可怖、可笑、搞笑、甚至无趣的角色死亡方式。

白金工作室的田浦貴久对横尾太郎的评价是,他是一个“非常奇怪”的人。横尾曾经在南梦宫、索尼任职,原本是一位3D模型师;之后他去了开发商Cavia(现在是Marvelous),担任导演开发了《龙背上的骑兵》系列(Dragon Dragoon,一共有三部)和《尼尔》,均由SE发行;他在2010年辞职,过了几年“无业游民”的日子。

2015年,他自己创立了一个名叫BUKKORO的公司,名称的大意应该是“宰了你哦!”,主要……制作日本流行的聊天软件LINE中的贴纸(误)。值得一说的是,横尾在今年回答4Gamer的年度回顾问卷中依然称自己是一个“无业游民”。他说,“(在《尼尔:机械纪元》)游戏开始卖了以后,我就又要没工作了,要怎么才能吃饱饭呢。”

BUKKORO的官网首页。除了这个页面和公司人员介绍以外,其他的页面都是空白的。为什么这些贴纸长得像《太鼓的达人》呢?因为横尾曾经在南梦宫呆过,而“宰了你哦”的员工之一也曾经担任过《太鼓的大人》的角色设定

横尾太郎担任导演的两个游戏系列,《龙背上的骑兵》和《尼尔》的风格都很适合使用“B级电影”这个概念来介绍:他们都血腥、充满了个人风格、人物和故事设定猎奇,玩家的评价两极分化。

《龙背上的骑兵》是操作美少女进行杀戮的游戏,画面上充满了贯穿人体、鲜血四溅、一边杀戮一边讲笑话的各种恶趣味,杀死敌人的方法也相当残暴,第三部的女主角零觉得,“杀人就像是排泄一样”,当然,“最后几乎所有人都死了”;而《尼尔》的前作则是充满了兄妹(或者说父女)之间太过暧昧的情感,女主角只穿一件相当暴露的睡衣,她的台词脏话连天并自带【哔——】的消除音,而她实际上是个阴阳人,据说这是因为有女性员工跟横尾要求制作一个“男性女主角”;《尼尔》中充满了对其他游戏的戏仿,甚至玩着玩着就变成了连立绘都没有的文字小说,当然,《尼尔》的剧情“最后也是所有人都死了”,游戏的宣传语都是“为了一个人,我要毁灭全世界”——总之,无论是游戏还是开发者横尾本人,都“十分中二”。

上图:致敬了《生化危机》,连里面的镜头设置都一模一样;中图:衣着暴露,但却有悲伤理由的“女”主角;下图:突然之间变成猜谜游戏AVG的某任务,并且还相当长

《尼尔》的第一作(以下简称《尼尔1》)发售时间是2010年,媒体评分总体在7分左右(满分10分)。它同时发售了两个版本,分别叫做“人工形态”(Replicant)和“形态”(Gestalt),前者面向日本市场,主角是一个过度溺爱妹妹的少年独占PS3平台;后者则发售在了Xbox 360上,主角成为了一个过度溺爱女儿的大叔;两个版本的剧情和系统几乎没有差别。根据尼尔前作的制作人,SE的齊藤陽介介绍,“这个作法是考虑到了对海外市场的接受度”。

顺带一提,《尼尔1》在日本获得了“异常的高评价”,但在日本国外则反响平平,对游戏中文字小说的部分F*ck不断。

前一作的《尼尔》在发售当时就登上了日本游戏的畅销排行第1的位置,在日本国内有合计约13万的销量。《尼尔1》可以说是一个大杂烩,游戏制作人齐藤直接把他叫做“什么都卖的快餐店”;这种杂乱看起来就像是一款比较成熟的“商业同人”游戏,矛盾而内在合理。

横尾把动作游戏的砍砍砍和横板弹幕射击游戏的满屏子弹相融合,这种风格也延续在了《尼尔》的新作中:Boss们以螺旋形状不断发出的红色球体(这种球体的名字叫做鳕鱼卵),主角也可以发射无限的子弹进行攻击;《尼尔1》的日式RPG风格很明显,主角会来到各个不同风格的村子中,并可以找NPC对话、接受各种简单的小任务来赚钱;在迷宫中,游戏会不断“强制”转换视角,有的时候看起来像是塞尔达,有的时候甚至就干脆成为了横板过关游戏;《尼尔1》还戏仿(致敬)了无数的游戏,在采访中横尾自己提到的就有“虫姬、塞尔达、生化危机、暗黑破坏神、怪物猎人、动物之森、各类有声小说、ICO等等。”

《尼尔1》中的一些致敬

在新作中,弹幕也大量出现了(图片来自电击ONLINE)

横尾太郎还在《尼尔1》中做了不少“出格”的事,比如说游戏的D结局,玩家需要面临一个选择,是杀了女主角让她解脱,还是牺牲自己、让自己的存在归于“无”来让女主角恢复“人类”的身份。如果玩家选择了后者,那么面临的就是删去游戏的所有存档,让自己完全在游戏的世界之中消失这个结局。存档不可以恢复。

选择牺牲自己的话,所有存档会这样在玩家面前被抹去

这个点子是横尾在游戏开发当初就想到的,但他自己也觉得太出格了,于是直到开发进行到了末尾的时候,才“提起勇气”和游戏的制作人,SE的齐藤阳介谈起了这个设置。

“没想到他一下子就同意了,我松了一口气。”

《尼尔1》的独特说得好听点就是什么都有,玩家一定不会腻味,对于游戏梗的收藏家来说,它也值得探索;但说得难听一些,这款游戏实在是摸不着重点,它还同许多中二的日本游戏甚至一些独立游戏一样,不愿意把那些宏大又吸引人的设定和情节在游戏内部讲清楚——相信我,游戏的设定资料集和通关解说都要比游戏中的剧情好看、完整得多。

不过,横尾本人也是把这种不详细讲述设定和情节的演出方式作为自己的原则的。“我觉得,那种在讲什么啊乱七八糟的故事才是最好的,但是这样乱七八糟的设定往往会被否决……这世界上有太多游戏的游戏了,用不着我再做一款吧……大家都去玩其他的游戏(不要管我)就好了。”

但即便如此,《尼尔1》在日本国内的销量和口碑都相当不错。但横尾太郎在制作完《尼尔1》之后就辞去了工作,开始了“无业游民”的生涯,他在自己的博客上写道,“这是为了拓展自己的工作范围。”

有粉丝问他:“少骗人了,你到底要去哪里?”“那就去耶鲁吧!”

“这样以来,你吃得饱饭吗?”“是呀,怎么办!”

“我喜欢你!”“我也是!”

成为无业游民之后,横尾担任了《龙背上的骑兵3》(2013年)的导演,即将发售的《尼尔:机械纪元》是他担任导演的第二个游戏。

血腥的《龙背上的骑兵》也是有“致郁游戏”之称的“made by横尾”游戏

横尾太郎在游戏内外都弥漫着一股执着的迷之死亡气息,并且相当“颓废”。他在一次采访中谈到:

对我来说,现在的游戏就像是有一层“看不见的墙壁”一样,大家都觉得“游戏都一定要这样才可以”,于是思考就停止了。但是你看,他们会花10亿日圆坐《智龙迷城》那样的游戏,也有小学生会以《最终幻想》为目标做出一个廉价又破碎的垃圾出来。这样的世界才更加丰富不是吗?

但是,我最近已经步入了晚年(当时43岁),哪怕是上面说的那种挑战也几乎都遭遇到了失败。我觉得非常失望,觉得死亡离自己很近。但我还是想要努力留下自己关于游戏的“遗言”……

另外,关于手游我一直觉得很有趣的地方就在于,你什么时候会厌弃并且删掉它?

我曾经试着删掉了一个我手机里的手游,我只玩了1个月,但是我会为这一个月而感受到一种充满“丧失感”的心跳,真是……爽啊。

即便在E3的《尼尔:机械纪元》演示中,横尾也没有露脸(图片为《尼尔1》发售当时4Gamer对横尾和齐藤的采访照片)

最后,根据游戏的导演横尾太郎在去年TGS上关于《尼尔:机械纪元》的介绍,这款新作将不会和前作有太大关系,仅一些前作中的人物还会在游戏中登场,就像《尼尔1》是接续着《龙背上的骑兵1》中那个糟糕的“新宿结尾”,但故事完全没有关联一样。

——总之,横尾太郎,请好好活下去吧。

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kongyu@chuapp.com

200斤的死肥宅,长得超好看。

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