除了美术与音乐,《圣女之歌零》很难说不是一个半成品

比起《圣女之歌零》,或许大家更想玩到的是《圣女之歌3》。

作者投稿Ofanim2016年12月29日 13时00分

2000年夏天,曾在台湾TGL旗下开发《守护者之剑》系列的风雷小组从老东家独立,宣布成立了风雷时代股份有限公司,并表示将在来年推出自己的首款游戏作品,由于《守护者之剑》的IP版权属于TGL,所以风雷无法再继续开发这个已经打响了名号的系列作品,于是他们拿出了全新的游戏,也就是《圣女之歌》。

《圣女之歌》系列主角之一茱儿

辉煌的过去

负责撰写故事的陈少鸿为游戏写了88万字的剧本,但由于在开发过程中出现了一些问题,延误了整个游戏的开发进度,为了兑现来年推出首款游戏的承诺,风雷只好暂停了《圣女之歌》的项目,转而开发了一款益智冒险类游戏《小力失踪事件》,并拿下了当年台湾游戏界的最高荣誉:GameStar游戏之星的“年度突破奖”。这款游戏完成之后,风雷才重启了《圣女之歌》的项目,也正是因为这一系列的原因,使得原本用来制作一部作品的剧本被一分为二,一半用于开发《圣女之歌》,剩下的则留给了游戏的续作。

《圣女之歌》是一款以北欧神话为背景的日式RPG,在战斗上采用的是玩家预先编排魔法和招式的半即时回合制,这一设计在回合制大行其道的年代显然非常吃香;游戏的画面是以2D为基础,但是背景和过场动画都使用了CG+实时3D的组合,也使得游戏的画面表现极具魅力;游戏音乐充满北欧风情,给玩家留下了非常深刻的印象。除此之外游戏的人设和剧情也得益于优质的剧本表现得非常出色。

《圣女之歌》1代战斗画面

神谕古文石(Rune Stone)则是游戏最大的特色,它允许玩家用25种符文石作为魔法组合的组件,只要正确组合就能习得一种对应的魔法,之后玩家只要达到特定条件就可驱动魔法,大大增加了游戏的可玩性。

《圣女之歌》的魔法合成系统

可以说在当时国内的单机游戏市场上,圣女之歌不但在题材上独树一帜,游戏的各个维度也高出当时国产游戏的平均水准,风雷也趁热打铁在2003年7月推出了《圣女之歌2:撒雷母天使》,2代游戏补全了初代由于制作仓促而显得过短的剧情,游戏长度是一代游戏的数倍,还拿下了2004年GameStar最佳美术设计奖、最佳配乐音效奖、最佳动画奖三项大奖。

《圣女之歌2》战斗选单界面

无奈的现实

尽管《圣女之歌2》仍然展现了出色的素质,但随着国内单机游戏市场的衰落,开发商们也都开始寻求转型,2003年,风雷时代也进行了改组,更名唯晶科技,将业务重心转移到外包和网游的开发上,新瑞狮2003年发布的《反三国志》和《天河传说》都有唯晶的身影。而随着新瑞狮宣布解散,唯晶也彻底离开了单机游戏市场,遥遥无期的《圣女之歌3》成为了不少玩家们巨大的遗憾。

2014年,唯晶突然宣布了《圣女之歌3》的消息并放出了设定图,宣称《圣女之歌3》将在2014年第四季度推出,甚至还将于2014年暑期发布《圣女之歌1+2》语音版。然而这个振奋人心的消息也没有维持多久,2014年年底,唯晶宣布《圣女之歌3》跳票重做。2016年5月,《圣女之歌3》发售确定,然而到了10月,玩家们才发现,他们等待了13年的,并不是《圣女之歌3》,而是《圣女之歌零》。

失败的重生

的确,回合制游戏在单机游戏市场上越来越难以收获好评,连万年回合制的《仙剑奇侠传》也开始在战斗模式上寻求改变,新锐RPG《古剑奇谭》更是在二代就直接放弃了回合制,但《圣女之歌零》直接制作成横版ACT还是有些让人难以理解。尽管《圣女之歌》系列的前作各方面都非常优秀,但真正让玩家多年来铭记它的仍然是人设和剧情,而横版ACT游戏显然在这方面表现弱势,游戏默认首次观看剧情不可跳过,一款横版卷轴ACT游戏,玩一会儿就必须站着看一会儿剧情,非常影响玩家的游戏体验。

《圣女之歌零》剧情截图

抛开回合制不谈,作为一款ACT游戏,《圣女之歌零》的战斗系统差到无法形容,动作僵硬,判定离奇,打击感极差,主角不但攻击方式单一,而且游戏没有防反、格挡和连招,仅从战斗系统来看,《圣女之歌零》连现在市面上的大部分手游都不如,更不用说其他同类游戏了。

《圣女之歌零》战斗截图

横版ACT的另一个核心要素角色养成,在游戏中也是一团糟,装备系统到通关了也看不出究竟有什么重要的作用。角色没有等级,除了生命和攻击之外没有属性,整个养成系统无法给玩家带来任何成就感。战斗系统单调,玩家又无法通过提升等级和属性来增加自身,使得游戏的难度高得莫名其妙,BOSS战不是两下被BOSS打死就是无伤通关,似乎没有一个中间值,充满恶意的各种陷阱也充满强行增加游戏时长的嫌疑。

《圣女之歌零》角色属性界面

平心而论,精美的画面一直是《圣女之歌》系列的一大亮点,《圣女之歌零》也的确没有完全丢掉这一点,游戏的绘图和插画还是能够看出来唯晶多年来从事美术外包的功底,然而本作不支持设置分辨率,当玩家用Alt+Enter将游戏变成全屏之后,就会看到如同Flash游戏一般的锯齿感,2016年的游戏竟然无法支持1080P,赶工程度可见一斑。

部分剧情加入了语音和动作演出

唯一值得玩家欣慰的是,游戏的音乐保持了整个系列一直以来的高水准,本作的音效总监是曾经为仙剑一配乐过的林坤信,BGM制作方面则聘请了日本Studio B-up的上田哲也、大野原毅和国内知名的小旭工作室,为《圣女之歌》系列打造过音乐的周志华也专门创作了一首《掠食者之歌》;游戏提供台配和日配两版配音,这也是整个游戏唯一能感受到诚意的地方,至少玩家在听觉上还能得到一丝慰藉。

如果冲着音乐还有玩家愿意给游戏一个好评的话,分章节发售则足以摧毁剩下的信任。假设这个游戏没有那么多恶意的设计来拖慢进度的话,整个游戏的流程不超过5个小时,这点时间甚至不够玩家搞清楚游戏到底打算讲一个什么样的故事——当玩家顶着蹩脚的操作,费劲心力击败了女巫之后,就迎来了游戏的结局,不对,是游戏第一章的结局,而后续的游戏章节还需要付费多少次?无从得知。

当前国内单机游戏市场逐渐复苏,Steam中国区的出现和腾讯进入单机市场也将火越烧越旺,随之而来的就是各种经典IP的抬头,唯晶或许也正是看到了这一点,才在这个时间推出了《圣女之歌》的新作。但是把这么一款锯齿严重、操作蹩脚、系统空洞,甚至连手柄支持都是半成品的赶工作品分章节拿出来卖,实在是毫无诚意的圈钱行为。值得庆幸的是,这部作品并不是《圣女之歌3》,唯晶如果拿出当年制作《圣女之歌》的诚意,还有机会挽救口碑。要是真以为情怀大于一切,那也迟早会死在情怀上——要知道情怀既是无价的,也是一文不值的。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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