《影之刃2》开启删档终测,时装系统野心初露

编辑甄能达2016年10月21日 12时50分

10月12日,《影之刃2》开启了最后一次删档测试。这意味着,下一次,这款游戏就将以完成品的面貌来迎接玩家们挑剔的目光,这也意味着,当下版本中,游戏的各个模块已经定型,不会再有大改——除非像影之刃第一代那样跳票几个月……

我是从最早期的测试版本一路玩过来的。这种经历的乐趣在于,从游戏测试版本的一路变化,你能看到开发者面对各种各样的问题做出了什么样的选择,并感受到他们背后的想法和抉择,你可以看到一个游戏如何一步步完善变得更好,当然,有时候也能看到一个游戏是如何在环境的压力下一步步走向堕落。

本次测试,《影之刃2》一个大的改变在于PVE的部分,相比于此前版本给人的PVP比重过大的印象,这次测试版本提升了PVE的存在感。

多人PVE
多人PVE模式截图

毫无疑问,PVP始终是主打竞技概念的《影之刃2》的重心。以前我们会说,《影之刃2》的PVE实际上就是把PVP的规则放到一个PVE的环境中,所以当时有很多不协调感。比如三人小队很多时候显得多余,你完全可以用一个角色从头打到尾,换人的意义并不明显。

这个问题在这个版本得到了解决。本次测试的PVE模式新增了怒气模式的设计,只要你用3人轮换打出一套连击,就会进入一个怒气爆发的模式,所有人物和技能的CD通通刷新一遍,且攻击速度大大提升。这让PVE的换人显得有了一些意义。

PVE新增的设计不只这一点,现在,BOSS级角色都将获得护甲值,这个设计和《影之刃》第一代一样,在破掉护甲值之前都是霸体状态。我不大喜欢这个设定,或者说我不大喜欢所有动作类游戏中的类似设定,这让作为动作游戏的体验实际上更数值化了。

高阶霸体
游戏中的高阶霸体效果

PVP的部分同样得到了进化。

在上一次测试中,我们曾提出一个问题,那就是在对战中,角色之间看上去差异很大,但实际操作起来,感受差异并不大,都是同一套三板斧。包括剪刀石头布的属性克制,也比较简单粗暴,仿佛是为了策略而策略。

灵游坊的解决方案是给角色更多的被动属性。

现在,三个职业有了真正的特点,侠客(也就是剪刀)多了一个跳跃技能,跳跃的主要用途是用于强制取消,侠客职业在释放技能过程中可以通过跳跃键强制取消,有了更大的操作空间。

战将(也就是锤子)则拥有了杀气护盾被动。杀气护盾可以用于抵挡攻击判定,类似小霸体,杀气消耗之后可以缓慢恢复。术士(也就是布)则拥有了秘书充能被动,每释放4个技能,下一个技能将不会触发冷却。而异士(即无属性)的特性是每隔一段时间能进入5秒的虚无障壁状态,闪避一切攻击。

新关卡 (1)
PVE关卡截图

这相当于3个职业都获得了加强,也拥有了和职业本身相称的特性,侠客更飘逸、战将更抗打、术士更猥琐。除此之外,每个人物也新增了一个专属被动,例如主角魂的被动是释放瞬步之后伤害提升,稀有角色瓷儿的专属被动则相当霸道,每释放5次技能,下一个技能将造成2秒眩晕效果,我大致看了目前所有角色的被动,就PVP而言,瓷儿的被动无疑是最为强力的。

职业专属被动和角色专属被动,让每个角色拥有了充分的差异化,这一点是值得肯定的。

另外,公共技能也始终在不断的新增中,从最开始的3个公共技能,到现在版本,游戏已经拥有了7个公共技能,这些公共技能有攻有守,各自可以用来针对不同的情况,配合每个角色的职业和专属特性,已经可以组合出相当多的战术打法。

银月_紫装_2-1
银月的新娘时装设计图

本次测试中,最大的亮点还是《影之刃2》时装系统的放出。时装除了能够改变外形,还会提供少量属性加成。目前大部分角色都已经有了相应时装,而且售价不菲。可以看出,在《影之刃2》中,收入基本上主要靠两条腿来走,一条是来自角色购买,另一条就是时装系统。在此之前,我们很少见到将时装作为主要收入来源之一的手机游戏,虽然这实际上对于F2P模式的游戏来说是一条相对可持续性较强的营收手段,但风险也比较高,只能建立在较高的游戏质量和玩家忠诚度上。最近大火的《阴阳师》也设计了时装系统,不过对收入的贡献相对抽卡来说只能算个添头,《影之刃2》这一步就跨得更大、也更有野心一些。

至于收效到底如何,就有待观察了。

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