触乐专访《啪啪三国》运营负责人雷子:平衡“功利”与“情怀”,做好用户经营

编辑董杭叶2016年10月21日 11时00分

由指游方寸发行的卡牌游戏《啪啪三国》在10月21日迎来了运营三周年庆典。三国题材的卡牌游戏曾经是市场热点,但能运营至今的并不多见。对此,触乐采访了指游方寸云图工作室总经理、《啪啪三国》运营负责人雷子,和他聊了聊《啪啪三国》的研发与运营,包括长期的产品规划、养成与情怀的平衡以及用户群体的经营。

指游方寸云图工作总经理&《啪啪三国》运营负责人 雷子
指游方寸云图工作室总经理、《啪啪三国》运营负责人雷子

稳定的长线运营

触乐:运营三周年之际,《啪啪三国》这款游戏的状况如何?活跃用户数量与充值情况处于怎样的水平?

雷子:目前啪啪三国的整体非常稳定。日活跃用户、月活跃用户以及流水等一些关键性的运营数据指标都处于平稳状态,其实这些数据近7个月都一直维持在稳定状态,没有衰退迹象。除了运营数据指标,包括玩家养成速度、养成线宏观整体完成度、核心交互系统的活跃用户参与度、资源下放速度等这些产品系统数据也处于比较健康的阶段。

触:三国题材的卡牌游戏曾经是市场热点,《啪啪三国》为什么能获得成功?

雷:个人认为《啪啪三国》在市场中脱颖而出的原因,是游戏的战斗玩法上突出了卡牌游戏的精髓:它将卡牌游戏战斗所体现的“不稳定性”做得很极致,即单卡特性,组合阵容的特性,卡牌间的互斥,相互克制。战斗结果会随卡牌的差异化收到极大影响。

在战斗过程上,《啪啪三国》是比较独特的同时突出“战前策略”以及“战中策略”,武将摆放位置,兵种选择,武将行进路线等组成了战前策略,而技能的连环组合和释放时机,形成战中策略。融合这些因素,使游戏的策略性变得丰富。虽然三国题材游戏吸量普遍堪忧,但是三国题材也让玩家对游戏策略的理解成本大大降低。

触: 《啪啪三国》在当初上市时,是否想到过能够运营三周年?一开始有长期的产品规划么?

雷:说实话,一开始想到他是个长线产品,但没想到这么久,一开始大概规划的周期是15个月左右,后来发现产品表现一直还很不错,因此和研发一直保持密切的沟通,并且在每年年底,基本我们都会核对下一年整个的版本迭代计划,大家按照版本迭代计划,严格把控开发到版本发布的全过程。

触:那么您觉得,是哪些举措让《啪啪三国》能够运营至今?

雷:生存至今的原因,主要是长线运营策略以及研发策略。一般手游上线几个月后,新增用户骤减,活跃用户流失,并且游戏的新增主要依托渠道。因此要保持新增用户量级平稳,需要游戏有较好的数据表现。而这个时候对于运营以及研发的要求较高,版本迭代的比较功利,一味增加付费深度宽度,玩家反感,活跃玩家会大幅度流失,而不这样做,版本内容过于“情怀”,产品数据越来越差,会失去新增用户。现在回首,《啪啪三国》在这个最困难的阶段,个人认为做的比较满意。

我们的版本迭代的内容既抓“功利”,也有“情怀”,更新养成深度宽度的内容。运营和研发都非常注重用户体验,养成内容越来越多,但是这些内容在影响战斗结果或影响战斗数值的占比都是控制的非常严格,哪些内容适合做短线碎化目标,哪些内容比较重度,做长线目标。包括价值代入,都是通过战斗数值和战斗结果影响程度判定的。这样一来,养成内容上有轻有重,每个战力阶段以及各种付费能力的玩家都有很好选择,也因为有战斗结果的标准影响,体验上也做的较好。

“情怀”与用户经营

触:“情怀”是指哪些方面?

雷:在情怀方面,《啪啪三国》的版本更新一方面尊重玩家对三国历史的情感,武将平衡反复打磨,另一方面非常注重PVE的拓展以及交互的玩法,非常诚意,甚至在很多交互功能上做了大胆创新,是完全差异与战斗核心玩法的。

这里单独把“国战”这个玩法点出来介绍一下,这是一个及庞大的交互玩法,多个服务器的玩家组成一国,与其他国家玩家进行沙盘割据。玩法上其实已经超脱卡牌游戏,已经完全演变成了有浓郁SLG元素的游戏。而SLG游戏往往都具备长线,用户忠诚的特点。这类玩法出现在一款卡牌游戏中,是非常冒险的。

那时我们经过了大量的用户调研,玩家行为模拟,系统规则规划,准备了多个版本最终才完成这一庞大的功能。而这个功能不仅为游戏进入长线期提供了规划,并且在产品设计上也非常细致:一方面我们不在满足交互功能仅中高端玩家参与,在功能设计上,做了大量让低战力玩家也能参与的设计。让一个庞大重度的交互功能所有的活跃玩法都能发挥各自作用。而另一方面,我们不在局限于交互以及PVP总是“冲突” “恶性”“battle”,我们在PVP中加了非常多的“良性元素”,让良性协作,良性竞争也成为交互PVP很重要的一点。

这样产品完成了最终的转型:前期玩家倾向卡牌养成,卡牌战斗,中后期过度为策略玩法。因此,现在《啪啪三国》用户的忠诚度比较高。

战场 3
《啪啪三国》的SLG式国战

触:《啪啪三国》在用户经营方面做过哪些举措么?

雷:在用户经营方面,啪啪三国有比较特殊的一个地方在于:将游戏公司常用的跨部门沟通接口人制的方式用在玩家维护上。我们没有对VIP进行类似特殊QQ群建立,或一对一客服维护这种机制,因为《啪啪三国》卡牌的多样性,即使VIP玩家之间也有很多不同声音,如果集中维护,难度非常大,接受的信息太多,不利于判定产品的优化方案。而我们对用户的反馈难度也很大,比如,魏国玩家说曹操弱,建议一旦搜集,马上蜀国党立马不愿意……

因此,我们在玩家当中也设置了“接口人”,确切的说是意见领袖,这类玩家通常对游戏执着热爱,并且客观,冷静,他们能够帮我们更好的过滤玩家信息,以及能传播我们希望玩家了解正向内容。关键时刻如果有冲突,也能第一时间进行缓解。

最后在自媒体方面,我们对于版本信息,游戏新功能玩法引导以及和玩家沟通方面都做的很充分,并且我们自媒体的妹子很美。

 

三周年的未来展望

触:您觉得,像《啪啪三国》这样的老产品,在长期运营过程中有什么特别需要注意的么?

雷:在市场层面上看,《啪啪三国》作为一款相对成熟的老产品,想要焕发出新的生命力,最关键在把握你的用户群体,同时不断整合资源创新推广手段。用户方面,我们有专门的用户调研团队,定期去了解玩家真正关心、喜欢的是什么,满足用户的需求,同时也为我们的运营及活动提供有效的依据支持。在推广手段上,除了传统的游戏媒体传播,我们也尝试了很多不一样的手段和平台,例如与bilibili的UP主进行合作传播,与百事、蒙牛等品牌的异业合作等等,实现品牌共赢。

触:接下来,《啪啪三国》有那些规划?对未来有怎样的展望?

雷:规划上,主要是在玩法上继续拓展,之前我们做的像国战 跨服 公会战都体现在PVP,后续会在交互PVE上也做出一些创新,而所有交互功能,进一步优化,希望让新玩家也能更好的融入。以及后续会继续更新钻石武将,像玩家无比关心的郭嘉,鲁肃,魏延等。

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编辑 董杭叶

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