《HIT:我守护的一切》:折衷和妥协的区别

编辑董杭叶2016年10月19日 18时55分

在韩国大火的ARPG《HIT:我守护的一切》(下文称《HIT》)已由网易引进,不久之后将会公测。我早在几个月前就玩过韩服,近期也同一些参加了国服内测的玩家进行了交流。在交流中我发现,在《Hit》里存在一个即使是很多老玩家也没有明确意识到的设定。 在推图(PVE)的过程中,玩家可以在四个方向自由跑动。和普通2.5D游戏不同的是,游戏制作方NatGames用心地设计了很多凸显场景深度的表现效果。请看下图。Lena(弓箭手,此角色在国服测试中尚未出现)在一场主要利用左右跑位打通的BOSS战之后,立刻能够向“上”走,配合上“断楼复生”的演出效果,“高度感”被巧妙地表现了出来。事实上,游戏中还有很多同样意图,类似于“上下楼梯”,“上下坡”的场景。

PVE场景中的“高度感”表现

PVE场景中的“高度感”表现

在PVP的过程中,情况则完全不同。NatGames去掉了上文中描述的演出效果,取代以单纯的横版战斗设计。人物当然可以上下跑动,但操作实质已经和普通的2D横版动作,甚至2D格斗不存在区别。事实上,这也是在2D ARPG中已经得到验证的战斗方式。

更直接的PVP场景

更直接的PVP场景

那么,NatGames为什么要在同一个游戏的PVE和PVP中使用不同的逻辑来进行画面表现?毕竟,开头就说过根据国服测试玩家的反响,这样的调整甚至并没有太为玩家所注意。 这样的细节并不一定是首创,但其实能够折射出《HIT》,作为一个2016年的韩国产ARPG手游的特质:充满着折衷,但是没有妥协。 为什么这样说? 在PVE内容中“玩花活”可以减少推图的乏味感,而PVP中更直接的呈现手法显然有利于提升操作性。在这里,表面上的逻辑割裂是牺牲和折衷,但《HIT》做为ARPG的核心并没有受到损害。玩家的“不在意”恰好说明,折衷所带来的回报(也就是游戏性的提升)盖过了割裂感,最终的呈现效果作为“设定”被自然接受了。 折衷并不是坏事。当多数人都在追求极致,把“要做就做最好”挂在嘴边的时候,折衷会是更难但更好的路。

网易给《HIT》的定义是“颜值控必玩的ARPG”。其实“ARPG”这个概念中也存在折衷。

只有《暗黑破坏神》式的ARPG才是真的ARPG吗?

只有《暗黑破坏神》式的ARPG才是真的ARPG吗?

某些较真的玩家会指出,“ARPG”只能指由《暗黑破坏神》开创的2D刷刷刷式RPG,此类游戏近年来的类型代表作为《火炬之光》;而很多被当成“ARPG”的游戏实际上是“ACT”,它们沿袭《战神》、《鬼泣》的血脉,有养成要素但以动作为主。 事实上“ARPG”本身就是个很含糊的分类,FTG+RPG(端游上的代表作为《地下城与勇士》)可以划归为ARPG,加上一些动作要素的MMO(这也是近期国产手游大作的主流)也常被认为是ARPG。 那么ARPG到底是什么,什么是真正的ARPG?这其实是一个伪命题。一个游戏能获得的最高礼赞就是催生出“XXlike”的称谓,例如《暗黑破坏神》,我们知道它是ARPG,但“Diablolike”本身就是一种更准确的分类法。 ARPG的发展历史,就是一个品类在操作、画面、剧情、成长系统等等方面同其他品类不断融合、进化的历史——当然,这是理想的说法。单个游戏能到达的目标终归有限,因而从现实的角度看,“融合”和“进化”的实际模样,很可能就是“折衷”。 现实就是如此,尤其是在游戏开发这样的庞大工程中,折衷几乎无处不在。在接受媒体采访时,NatGames表示过这样的观点:《HIT》有完整的世界观设定和剧情,但今后将考虑用更多的CG来表现剧情。目前的《HIT》中存在大量过场剧情,呈现方式类似Gal,但不存在选择支。

游戏中的剧情量相当大

游戏中的剧情量相当大

制作方的言下之意就是,他们很清楚,自己精心制作的剧情几乎很难逃过被“SKIP”的命运。事实上,更激进的ARPG(不如说是大部分手游)常常会完全抛弃剧情和世界观。在成本、玩家接受度和“游戏质量”间做出折衷是艰难的抉择。游戏质量是个很“虚”的指标,叫好不叫座的游戏数不胜数,在难以讨好玩家(可能出现的情况:“剧情太长不看”)的地方费力,用有些烂俗的措辞来说,就是“情怀”。 折衷是一种务实隐忍的选择——这个词甚至并不好听。它就如同《HIT》这个游戏,非常“圆润”,难以一言概括出特质,但所有圆润(从另一方面看就是圆滑)都是被打磨后的棱角。 对成功者的分析总是显得可笑。“你可以在高尔夫球进洞后发明出一万种理论解释它的轨迹,但让它进洞的理论只有一种”。《HIT》已经在韩国大获成功,那么,中国呢? 我们不妨把视角拉远一点看。不说手游,就是端游,韩国产游戏的影响力也在逐渐减落。根据《金融时报》的观点,“长期以来韩国开发商统治着MMORPG市场,但现在韩国企业丧失了优势”。这是事实。目前的中国iOS畅销榜前二十中没有一个韩国产游戏,唯一耳熟能详的韩国IP游戏也是国人自研。韩国已经丧失了多年前对中国,乃至世界游戏的影响力。 因此,上述分析并不针对《HIT》的成功,而是针对中国玩家眼中的“新游戏”《HIT:我守护的一切》。 从全新的角度来审视一个游戏,最主要的维度无疑就两个:画面(颜值)和游戏性。颜值是表,由游戏性是里。对于这些,国服的内测玩家是最有发言权的。内测群里的玩家曾这样对我说过:“好玩就行了,你管那些干嘛?”确实,《HIT》的很多要素,例如PVP中的平衡性、策略性和养成系统的微妙之处是难以用文字简单描述的。《HIT》即将公测,玩家马上就可以亲身体会上面所说的一切;而《HIT》做为韩国一线手游,其在中国市场的成果也很快会有公论。我的结论是,《HIT》颜值出众,且游戏性上不存在妥协。至于《HIT》里那些藏在颜值后面的折衷,就让喜欢“管那些”的玩家慢慢感受吧。

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编辑 董杭叶

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