触乐&莉莉丝ChinaJoy闭门分享会圆桌实录

ChinaJoy期间,触乐与莉莉丝在上海共同举办了一场闭门分享会,活动的主题是“今天,我们只谈游戏”。在上周,我们对会议的演讲分享部分已经进行了报道,今天,我们将带来圆桌部分。

编辑高洋2016年08月09日 17时18分

ChinaJoy期间,触乐与莉莉丝在上海共同举办了一场闭门分享会,活动的主题是“今天,我们只谈游戏”。在上周,我们对会议的演讲分享部分已经进行了报道,今天,我们将带来圆桌部分。

莉莉丝与触乐的闭门分享会
莉莉丝与触乐的闭门分享会

本次圆桌由莉莉丝游戏CEO王信文主持,参与嘉宾包括Tap4fun CEO徐子瞻、飞鱼科技 CEO姚剑军、《神曲》制作人胡敏、白鲸社区CEO魏方丹和Facebook中国区Manager Henry。

以下为圆桌实录。

 

王信文:现在进入圆桌的讨论环节,邀请Stan(Tap4fun CEO徐子瞻),阿飞(飞鱼科技 CEO姚剑军),老爷(神曲制作人胡敏),魏方丹(白鲸社区CEO),Henry(Facebook manager)上台讨论。请大家做一个简单的自我介绍,我第一个问题是——在过去的半年之中,你觉得你的想法和之前发生最大的变化是什么?

姚剑军:大家好,我是飞鱼科技CEO阿飞,我过去也是一直做产品,从网站到产品到页游到手游,过去这几年一直不断地在发现一些不同的东西。如果让我讲过去半年可能太短了,我说长一点的时间。

做产品做着做着就会越来越现实,大家刚刚讲了情怀,比如说剧情,用户会说“这些剧情能不能跳过?”甚至在中国手游市场有一些核心玩法,让大众玩家去玩,他也会说我能不能跳过,能不能自动?你就会受到一个很大的打击。

这些很现实,但是你不得不去接受,我们现在做《神仙道2》就是这样。刚才我听大家的分享真的非常羡慕,做小而美,不需要为大众去考虑那些,就像刚Dash说的,钱还没少赚。

因为今天大家都在讲续作,我们过去做续作的过程中也有很多的想法,但是我们发现有些方法到现在不灵了。因为现在手游市场变得特别成熟,玩家也开始成熟了。

比如我们最早做《保卫萝卜1》,但我们推《保卫萝卜2》时就出现了问题,当时据我计算觉得,《保卫萝卜2》真正大火的时间只有三个月。做《保卫萝卜1》时不是这样子,《保卫萝卜2》是因为没有变化。游戏市场在上升的过程中,玩家会变化,你拿原来的东西给玩家,玩家会不认。所以之后我们就把《保卫萝卜3》代理给了腾讯,如果再像过往的做法,《保卫萝卜3》是必死的。

设计手稿
《保卫萝卜3》设计手稿

王信文:你在《保卫萝卜3》发之前和发之后感受有什么变化?

姚剑军:我们这个工作室实际上是一个以美术、纯体验为主的团队,商业上是比较弱的。比如像很早之前开发团队做了一个卖体力的东西,买一次就以后玩家就永远不用再买了,这个商业化就特别的弱。

我们认为和腾讯合作可以弥补一部分,腾讯确实有很多对数据的分析,甚至我们有的时候看起来是套路化的东西,但在中国是特别有效的。特别是从商业化的角度来说是非常的有效,所以我觉得上线前与上线后预期是差不多的,从我们给腾讯代理就想明白了,接下来这个产品要走的路是什么。如果想变成一个全民的IP,我们要获取最多的用户量,我们不可以太自我的做一些比较个性的东西。

比如说我们最早的《保卫萝卜3》美术风格不是这样子,但是我们做了调研用户觉得还是要更明亮,更鲜艳的颜色,我们没有办法只能改了,确实这个是比较的有效。

王信文:Stan和大家分享一下?

Stan:我们是国内最早一批做手游,但少数到现在还没有死的公司。基本上老的一批做手游的公司已经卖的卖,挂的挂,我们比较幸运一直坚持到今天,坚持要独立做上市。

刚刚说最近半年有什么想法?我和我们的创始人每天的想法非常多,搞得公司员工非常的难受,上一个想法还没有出结果,新的想法又来了。我们公司同事就讽刺我们说,公司是季度风,每一个季度刮一阵,但我们过去半年的“几阵风”刮的还比较好。

今天可以和大家分享其中一个过去、得到验证的想法。我们做游戏做了五六年了,突然明白了一个道理,就是你不可能通过添加更多的二流部件把一个二流的产品变成一流的产品。

什么意思?在座有很多的策划,大家做一个产品一上线,要么觉得留存不好,要么觉得付费不好,很多人觉得付费不好就赶紧加一个装备系统,成长系统等等。FTE如果不行,第一反应就是拿数据修复FTE流失点,总之,就是想加更多的东西来解决当前的问题,因为加更多的东西是能天然给人安全感的,但实际上这个是错的。

你不可能靠加一些二流的功能把本身的二流的产品变好,你应该想办法把已有的功能做的更好。怎么做?我们以前有一个误区就是把游戏做的更炫,我们公司的人做东西是有很高格调的,就觉得所谓游戏更好就是格调更高,画面更炫。

后来我提出一个思路,怎么把当前的东西做的更好?先应该把当前的用户体验做得更好。这是很多游戏制作人不太关注的方面,大家更关注游戏核心的玩法,游戏的创新,而用户体验往往是被大家忽略的。什么是用户的体验?我觉得你把东西做的越简单,越快,用户体验就越好。

我举一个例子,大家看这个MacBook,会发现它和一般的笔记本有一个很大的区别,就是MacBook开合的地方是没有锁扣的。以前大多数笔记本电脑这个地方都有一个锁扣,因为如果没有的话,你把这个放到包里,笔记本就会散开,就会耗电,所以这个地方要有一个锁扣,但锁扣就把一个东西变得更复杂了。

"我们研究苹果就发现你要把当前的产品做的更好,其中一个办法就是做简化"

你往已有产品上加东西,有什么坏处?你加一个东西那个东西会坏,比如这个锁扣。

苹果公司的真正秘密是把东西做到极致的简单,以此提升用户体验,这个是非常难的,苹果的设计师在设计电脑时要把这个锁扣干掉,就要设计很多的事情。比如这个东西放在书包里面咬合非常的紧,自然不会散开,但打开的时候就很困难,他们想了很多的办法,最后是用了一个很巧妙的设计,一方面去掉锁扣,但让你把这个笔记本放到包里时不会散开,而你只用一根手指抬起屏幕就能打开,而不会因为咬合太紧使得整个笔记本被抬起来。这个就说明咬合的力度设计的刚刚好,如果太紧会把整个电脑举起来,太松就会散开。这就是不添加新功能,改善当前产品的例子。

我们研究苹果就发现你要把当前的产品做的更好,其中一个办法就是做简化。

我们最近一个产品是《战地风暴》,我跟团队说,我们做一个版本,这个版本对游戏本身不加任何的新功能,对老的游戏玩法也不做任何改动,我们只做这个游戏的用户体验提升,我们只把这个游戏做简化,以及把游戏变得更快,以此提升用户体验。我们花了两个多月做这个版本,我们从Loading屏开始检查,我觉得匠心的体现就从Loading屏就能看出来。

举一个例子,像Loading页面左上角有一个东西是版本号,这个有什么用?哪一个玩家会关心你的版本号是什么?这个是研发人员为了自己方便想第一时间知道版本加的,这个是要干掉的,这个是典型的干扰和复杂。

还有很多的游戏在Loading条会写“正在下载xxx资源”,一会儿又是“正在读取XXX”,其实没有一个玩家在意你在干吗,他只在意你百分数是多少,这些解释文字是没有用的,应该简化掉。后来我发现游戏圈里有一个很早领悟这些道理并学习苹果的公司,就是Supercell,你打开任何这个公司的游戏,不可能有一个版本号,也不可能写正在加载。

所以我们从Loading开始把这些东西全部的干掉,以及我们从Loading开始把游戏的速度提快,我们对团队的要求就是随便拿一个手机出来,上面装一个《海岛奇兵》,我同时点开《海岛奇兵》和我们自己游戏,要求一定要同时看到第一个游戏画面,Loading速度要一样。

《海岛奇兵》在iPhone 6s上是只要3秒,我们团队会找借口说公司的网络太差。《海岛奇兵》随便在哪里都是3秒多,4秒不到就可以进游戏,我们过去游戏要五六秒,我们就抠这样小的细节。最后花两个月做了一些细节的改变,只是把游戏做简化和做快,最后完成了我们公司第一次线上游戏的留存提升。所以这件事情和团队证明了,我们把游戏做简化是有明显的效果。

王信文:感谢分享,让我们看到了不一样的视角。

魏方丹:我是来自白鲸社区的魏方丹。白鲸社区是关注移动互联网公司的出海,包括我们的主题游戏、应用、跨境电商这几个方向。

我来的时候有一些紧张,今天说了只谈游戏,我不是很懂游戏,我就问他,可能会问什么题目,我做了一些的准备。

我个人的观察和我们白鲸社区比较相关就是移动互联网的出海,我们现在可以关注到中国有6000家所谓的公司做移动互联网出海的业务,有一部分是做手游,我的感受是有越来越多的手游公司做海外的这一块市场,我了解到很多的团队之前做国内,在找我们聊天说我们要做海外的市场。

最近,我们观察到资本圈,包括二级市场的投融资的机构都在关注到移动互联网出海,游戏出海是其中一个环节,他们都在看一些上市公司有没有可能做一些并购,有没有比较多的投资机会。总结一下,我也是建议我们在座的游戏从业者可以更多的、更专注的去看一些出海的机会。像TapTap更多的收入也是来自海外。

上半年我跑了几个国家,像阿联酋,以色列等等,我们现在中国的移动互联网的从业者,包括我们手游的从业者在全球是具备比较好的竞争的态势,大家做海外市场的时候其实是有比较好的竞争能力。

王信文:大家游戏想出海上一下白鲸社区。下一位。

Henry:我现在在Facebook上班,之前是做游戏产业,做过很多项目,我心中现在还有一个梦想就是要做我喜欢的游戏。

我今天看到很多的游戏,觉得是非常非常的惊讶,也是非常的感动,我们中华民族的制作能力已经是国际级了,因为我看到了很多海外的游戏没有我们做的好。

我想要呼应一下Stan讲的东西就是将事情简单化,我们的制作能力是很强,但是我们一直想加东西,我们的画风已经可以做的非常好,但是我们有一个东西没有改变就是想加东西。中国制造的游戏和外国制造的游戏也许在皮上面看不出来,但是有一个地方是看的出来就是游戏大厅。

中国制造的游戏大厅按钮通常超过10个,海外的游戏大厅按钮就五六个,这个是一个很大的伤害。因为每一个按钮玩家都要学习,每一个按钮会导致玩家流失。举一个例子,我认为COK(Clash of Kings,中译,《列王的纷争》)是一个中国游戏非常成功的代表作,唯一一个我觉得能改进的地方就是让升级系统简单化,他的城堡、兵种、武器要升级,他改版一直加东西,这个造成什么问题呢?他的新玩家就永远无法累计起来,靠老玩家打比赛,就很难像Supercell这种到达率。

Facebook中国区Manager Henry分享简报数据
Facebook中国区Manager Henry分享简报数据

王信文:你有和老谢说过你的建议吗?

Henry:COK刚刚上的时候我和老谢是合作关系,他的产品在2014年8月的时候上线,那个时候我和他合作,我聊了很多游戏上面的设定,我和他非常多一样的想法,这个产品很明确就上去了,这个是我想和大家讲的。我觉得大家要有信心做海外的市场。

还有,就是要把东西简单化,我现在没有看到一款中国制作的游戏很简单,这个是很复杂,会导致留存的降低,也许钱会加进来,但是你无法像《皇室战争》这样子。大家可能觉得《皇室战争》在下降,我并不以为然,我觉得这个是做测试的产品,我认为他随时只要更改一个小地方就可以继续疯起来。

我今天想和大家分享一个简报一页,我们前几天在展会和大家分享就是海外市场的规模。这是一份干货报告,是一个叫NewZoo的游戏市场调研机构在今年6月推出一份全球移动市场营收分布报告。

报告显示,中国是27%,是最大的市场,相信国内很多人做这个市场,这个不是很容易做的是。第二大的市场就是北美,光美国就是20%,这个是第二大的市场。东南亚是我们比较接近民族风情的地方,像三国类,武侠,RPG,ARPG,我们只要换一个语言他们可能都会接受,他们比中国还要再大了。

欧洲有18%,他们比较喜欢策略类,战争类的游戏,他们最喜欢陆战的游戏。拉丁美洲现在是市场比较小的地区,但是增长非常的快速。

该报告里提到有11种语言,我认为这个是非常非常重要的语言,英文,中文,德法日韩,西班牙,葡萄牙,泰国,越南,印尼文。我的同事把Newzoo报告的数字整理出来,你只要有这些语言,透过我们的平台可以投放到99个国家,是占300多亿里面250多亿的营收机会,如果今天中国的开发商已经有开发的能力,已经能假扮日本、美国的开发商做出这么美丽的风格,又有很好的获利能力,我为什么不去海外市场?我们为什么不从27%跑出去做73%的市场,我认为我们不一定会输,我们就要看你的风格是不是在全球市场喜欢,这个时候三国题材要小心,三国题材就是东南亚喜欢。你要思考什么题材不管是什么人种都会喜欢的,你要想到更多。

我们有这个能力做这个事情,我们在海外已经有一些很完整的平台,这个是很公平公正的平台,你不要和他打交道,大家是凭真功夫去竞争。我就和大家分享到这里,其实这11个语言可以横跨99个国家,大家都有这些能力,应该做这些事情了。

王信文:感谢Henry的分享,刚刚黄一孟一开始说做广告的平台,他提到一个参考的例子就是Facebook,我们听了他的例子知道买广告的模式很健康,对大家很公平,比联运好的多。在这种健康公平模式下带来是更充分的竞争,在中国你是要靠关系打开一开始的市场,但是他分到可能是收入的50%。

我们投放的量也是比较高,我们90%的收益可能会给海外的广告投放平台,我认为在一个充分竞争的平台里面,我们一个游戏,一个用户的终身生命价值是10美金,大伟哥他们的生命周期是12美金,那么会发现什么事情?对我自己来说如果我是10美金的生命价值,我愿意用9.5美金买用户,然后我可以赚一点钱。而最后造成的实际的情况就是内容的开发商要用超过LTV的价格去购买用户。

Stan:对我们来说中国市场是出海,因为我们创业第一天就是做欧美市场,今年年初我们才开始做中国市场,到目前算是成功“出海”了吧。有一个事情可以分享一下,去年12月圣诞节那几周,MZ这家公司推新产品《Mobile Strike》,他们有能力在一周之内,仅在美国线上单一渠道就花掉2000万美金,在那一周出现了什么情况呢?那一周他们推这个游戏的时候,在某渠道做到竞价将近40美金购买一个客户,这个导致该渠道内部的工作人员都比较的紧张,因为他们自己也是要负责其他一些客户的,他们担心其他的客户无法买量。

我们过去也有过做游戏商店的想法,当时想到的挑战就是就是你敢不敢做0、10开?苹果是三七开,我们能不能在中国做一个0、10开的平台,结果黄一孟做到了,我就没有什么可以挑战了。硬要说的话,唯一的挑战就是平台如果设计了广告竞价模式,其实对发行商也是很残酷的。

刚刚说的MZ公司就是一个例子,他们公司这么有钱,也不花一分钱提升美术,他们的收入从上个月开始就全面超过Supercell了,他们凭什么在这个市场里面这么的牛?就是他们的广告竞价把其他公司碾压了,所以如果有广告竞价这个模式最后就是LTV非常高的游戏生存的非常好,生存不下去的游戏就会模仿怎么做LTV高的游戏,然后平台上的游戏产品到后面还是会有一定的趋同性。

黄一孟:Facebook不是一个纯游戏的平台,你可能只能买广告,但是我们是一个游戏的平台,广告位是我们一个很小一部分,没有这个广告位也不代表这个游戏没有渠道推广,这个机会是很多的。

老爷:这个是我的艺名,我是算不得手游圈,我是第七大道的制作人胡敏,我离一线游戏是比较的远,之前做的游戏都是页游。从我制作游戏到现在,认清的事情就是你要做理想还是做市场,这个要区分开来,有很多人讲我们要做什么好游戏,我们要体现自己什么样的情怀或者是别的东西。

我想说的就是你如果想体现自己的情怀,或者说各种各样的东西,你不要太在意市场对你怎么样的想法,因为你做的东西只是代表你所喜欢那一个东西,如果你要做市场,你就好好把市场研究清楚,市场到底需求什么,你对应他做什么,这两者一定要区分开来,任何一个做中间的大多数结果是两者不靠,就是没有把自己的情怀做出来,也没有做出市场。

我现在在用人也有这个考虑,尽量让擅长自人做擅长的事,我们在做游戏,有很多的时候我很喜欢玩SLG,但是我擅长做ARPG,我们丢出去做SLG,这个就是他要做他喜欢SLG的东西,很可能他做出来是小众的东西,你如果定位你做成什么都无所谓,就可以开拓一个领域,也许可以大成,你不要对这个有期望,你一旦有期望在外界就会有附加很多的压力,我经历过很多这样压力,你没有选择,你在做情怀的当口会想公司这个月要赚1000万,下个月赚2000万,今年赚3亿,怎么实现?这个是我最深刻的体验。

王信文他说这一点,我们也感同身受,我们现在也在做全球的发行的业务,和Facebook也是有很多的合作,我们现在另外的合伙人是管研发,我来负责发行的业务,我们会发现大家的想法越来越远,很重要一点就是从发行角度来说现在的理念不一样了,现在想的就是你的产品和你的市场如何的匹配。

我们现在做的业务是什么?用大数据研究在产品没有做出来之前,我们测试这个画风是对的,证明这个市场是喜欢这个画风的,甚至我们测试产品的玩法就是产品有没有做出来一个核心的玩法,全球是不是可以接受,这个就是产品和市场的匹配程度,这个是做生意的事情,最终是为了要寻求这个公司的财务回报。

在产品研发的时候大家的思路是完全不一样的,大家是想做出自己喜欢的东西,我看到今天梁其伟和大伟哥做的东西是从研发的角度考虑的,这个是两种完全不同的方向,我觉得心动也是市场导向做一些事情。这个是很有意思的事情,就是我们看到两种完全不同的思潮会发展成什么样,他们在最终的碰撞过程中有什么结果。

Stan:为什么我们拜苹果,拜乔布斯?所有的问题在他们身上有答案。苹果哪一个差?商业、艺术和科技哪一个差?最先抛弃了软盘的是苹果,最先接WiFi的是苹果,同时他的东西可以进当代艺术博物馆,他也是世界上最值钱的公司之一。苹果把科技,艺术,商业这三件事情是完美结合了的。

王信文:我的观念和他不一样,我觉得苹果作为工具类产品可以做到简单且全球通用,内容类的产品不是所有的品类可以做到,比如说大伟哥的产品,比如说梁其伟的产品,喜欢的人是非常的喜欢,但是你说让所有的人喜欢这个是非常的难。

姚剑军:我觉得这两种应该不会碰撞,不像你说的会碰撞。我们过去看到了总会有一些人会特立独行。比如说大家都用安卓,用苹果,但是还是有人用WIN手机,大家还是会追求所谓的个性,你不能说他是错的,只不过这个这一定是我要的。比如你刚刚说了他们两款产品不一定在全球范围用,这个也没有错,也可能中国或者是亚太地区有很多喜欢的人,我认为这两种方向都没有错,去追求大众化也可以。我们自己也是把《保卫萝卜3》那么棒的美术改了,因为我们的目标在那里,你们刚刚说你们做IP,我们也是想做IP,其实我们发现这个是很难的,不是那么的容易。

哪怕你说我做一个电影,也是需要单独的做一个电影放上去之后让大家认可你,不是你有一个IP,大家玩了你的游戏你把电影做的很死也是觉得很棒,这个是不可能的,单独拎出来也是很难的事情。过去的半年让我觉得是需要反省的是,我们过去把事情看简单了,我们做了一系列的游戏衍生的东西都不容易,我们也花了一些钱拍了一些东西,但是最后的结果是不好,有一些拍完就直接扔了。我觉得到最后这两种是不冲突的,就看大家内心真正需要是什么。

主持人王信文与圆桌会议分享者们
主持人王信文与圆桌会议分享者们

王信文:最完美的东西就是内心要的东西,是全世界需要的东西。

提问:我现在是负责《刀塔传奇》,也是研发的出身。最近是看了很多大咖的干货分享,我们有一个问题就是我们看到很多游戏是游戏的续作还是在老的游戏上做一些东西,现在包括我们这一会去CJ看到E2、E3被VR占领,我们看到VR是一个方向,我们现在做手游的时候可能过一两年会往VR转,大家对这个事情做VR有什么想法?

姚剑军:我觉得VR是非常好的方向,他在起步,你现在做有非常高的估值,在产品层面也是有一个先发优势,我们做的东西不是太着急,因为我们是做内容的公司。比如说我们的《保卫萝卜》和《神仙道》这些东西我们明年、后年放到VR的平台上也是可以的,所以做内容不是那么的着急,现在我们开始要有技术积累,所以我们现在在开始研究。

王信文:莉莉丝有一个团队做VR,可能人数不是很多,现在是5个人以内。我们的想法就是大伟哥一开始的答案,所有的事情可能团队很重要,技术很重要,这些东西很重要,成功最最重要的因素就是时机,我们回顾一下我们一个产品成功因素很大一个原因是因为我们培养了大量的卡牌的用户,而且这个产品的形态比较的领先,又可以很好地亲近他的用户,所以时机是非常的重要。VR一定是未来,时机是什么?不知道,也有可能是再过两三年,也有可能再过五年,就要看技术的提升了。

我和阿飞有一点想法不一样,我们现在就开始做了,我也认可内容不要这么早,我们可以等别人起来再做,我想这个里面有平台级的机会,说不定有这么一点的机会。

姚剑军:剩下的基于硬件之上的东西要做我会觉得这个机会是比较小。

提问:第一次来这边,我自我介绍一下,我是做《传奇》的。我想问的问题和这个有关,我们聊到的游戏是和MMO不太有关的游戏,腾讯的精品3.0全年是重度的产品,腾讯的人和我说MMO今年是盛极一时,大家对明年的MMO手游怎么看?

王信文:这个是中国市场最大的品类,但是今天没有出现过。你怎么看MMO这个品类,明年的市场怎么样?

老爷:我是做页游,我们做产品的时候特别的重视MMO这个领域的发展,虽然我们做的是回合制,我们觉得MMO的ARPG就是大型的多人交互,这个对网络游戏来说是一个必然,就是你只要做网络游戏就会做到MMO,MMO在整个网络游戏里面是一个大的趋势,当然我们说的是属于MMO一个分支,我们看明年的手游市场是无所谓,所有的东西在我看来是这样子,先是做最简单的游戏,因为他的积累不够,表现力不够,做不了太多东西,所以一般发展的就是SLG,这个是最简单的游戏,自己和自己玩就可以了。

像手机是比较的特殊一点,手机最早是卡牌,接下来就是RPG类,整个系统是更成熟,整个画面表达更好,再接下来会产生一些分支,这个里面最大型就是RPG发展出来的MMO大型社交类,像《梦幻西游》这么多年没有死掉,在我看来未来的手游在这一块还是很大,但是一般来说一个游戏领域的用户除了人口红利来说,这些MMO占有的用户一般来说他的用户是比较的固定,因为他们做的唯一一件事情就是怎么让你不走,你死也要死在这里,《传奇》除外。

《传奇》是你今天走了明天可以再回来,我不认为《传奇》是我们广义上理解的MMO,我把游戏分为三类,MMO主要是做社区,还有一类是商品。我把《传奇》和页游上的“类传奇”游戏是认为是商品,他们不在乎用户在这里待多久,他们只在乎今天你能不能花钱,LTV是多少,够了就可以了,现在的页游就是这样子。

手游因为有很多端游厂商的回归,把很多的用户占领了,包括腾讯,我们和他们也有合作,他们讲到一点就是他们要做大DAU,他们想留住用户,想用户在这个里面得到沉淀,他们不断做这个事情,像洗用户的游戏生存的空间是越来越窄,手游上的卡牌游戏和页游上面的ARPG实际上是同类,都是商品游戏。这一类游戏会存在,并且会长期的存在,你一定说我不要玩一个游戏我只想爽一把,这种用户始终会存在,所以商品化的游戏和社交类的MMO始终会存在,只是说他们的机会在哪里。

而以前的这种MMO的机会更难,因为全部已经被占的差不多了,在端游后期你想出现一个新的端游取代前面是非常的难。在商品化方面,现在的手游没有做到那么的极端,页游很极端了。

我举一个例子就是《九阴绝学》,我认为他是把自己当成一个商品,上来第一个视频就是说玩《九阴绝学》,就练到60级,玩到60级就可以在战场中赚人民币,进去之后头上一个称号,什么都不想就练到60级,顶上一个抬头说60级进入黄金战场,下面有一票兑换物,钻石兑换50人民币,红宝石兑换10人民币,然后下面说恭喜谁达到60级可以进入黄金的战场,黄金战场剩余的人民币数量16000,我且不说他做的多么好,他是把自己做成了商品。

因为这个是一个染缸,你不断把用户这样拉出来,让他们认为商品是这样子,所以你要做一个商品就要是这样子,不论你自己要怎么怎么样,你在竞争的趋势上就弱了,所以我刚刚有一句话就是你区分一下自己是做情怀还是做市场,做市场就要研究市场的主流干什么,他们想什么,用户需求什么,或者是用户即将需求什么,做情怀把自己的情怀做好,我不认为情怀不可以爆款,情怀是可以爆款,请在做的时候不要期望他爆款,你期望越大压力越大,你做选择的时候就越困难。

王信文:非常感谢老爷精采的分享,我们虽然有特别特别多的话想要聊,时间的关系就非常的感谢大家,在CJ期间有这么一场会,大家一起聊天这个真的是非常大的奇迹,希望大家明年继续再来,我们再继续聊游戏,谢谢大家。

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编辑 高洋

562681269@qq.com

沙扬娜拉。

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