《街区塔防》:马赛克带不来高潮

2013年12月30日 19时22分

读者Nautilus

画面,尤其是画面风格,只是个附加分而非基本分。永远不要指望在游戏性不到位时,凭借画面风格来挽救口碑。玩家的胃口被冲击得腻味后,像素画风连提升游戏逼格的目的都达不到。

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“伙计,我们来做一款塔防游戏吧!”

“抄哪个?”

“什么?当然是原创。我想想,我们的游戏要有超远程的塔、减速的塔、范围攻击的塔……”

“听起来真是棒极了。不过干嘛不原创到底,跟 Kingdom Rush 一样加入能生小人儿的塔?”

“……我们干脆把塔统统换成小人儿!”

“就像《玩具塔防》里那一群领袖雕像?”

“不一样,我们做3D的,3D HD!不过考虑到技术力……搞成像素画风吧。”

“App Store上好像已经有很多像素画风游戏了……”

“别吵,我打算不给小人儿限制坑位,有钱就能到处造,够大胆吧!”

“好像有游戏这么做过,不过……好吧,你打算怎么收钱?道具怎么设计?”

“当然是免费!道具什么的太烦躁了,我们不能坑玩家。我喜欢直截了当——花钱就直接解锁关卡外加广告,怎么样!”

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IMG_0529_x现在的塔防游戏里要是没“Tesla”这5个字母都不好意思见人!

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看到灰色区域了么?你可以在上面任意“种”人,只要有钱种成防沙林都行

——有谣言说《街区塔防:像素防御》(Block Defender:The Pixel Defense 3D & HD)就是这样诞生的。不管你信不信,当我看到跟行道树似的狙击囧脸、电风扇囧脸、特斯拉囧脸……我对此深信不疑。在这个乐高积木既视感的街区里,你要在路边种下无数不能动的囧脸,来打击在路上不停动的囧脸,阻止他们进入神秘的无牌匾红房子。马路两边可以随便种人——没有任何限制。我打了10关,关关3星好评,直到最后都没有出来一个戴红袖章的BOSS罚我款。我知道再打10关就能进入付费解锁关卡了,或许就能看到天上飞的囧脸和口吐镭射光的囧脸,但我想洗洗睡了。

……

我们在《骷髅王子》中看到了粉笔画风;

我们在《时空幻境》中看到了水彩画风;

我们在《地狱边境》《失去的记忆》中看到了黑白(类)剪影画风;

我们在《我的世界》《泰拉瑞亚》《战斗工艺3D》《方块枪手》《像素战争》……中看到了像素画风。

哦,像素画风,它简直像温丝莱特的boobs一样无处不在。

《我的世界》《方块枪手》一类3D大型(这里不用加引号)游戏,采用低阶显示规格能减轻技术压力,纳入更多内容;街机、红白机复刻游戏在触屏上黄黄绿绿一片马赛克,那也是真复古;某些题材略特殊、气质很文艺的游戏,像素画风看上去也能与玩法相般配……

但在剩下的所有情况中,像素画风只能减分。粉笔画、水彩画、黑白剪影(包括水墨),作为固有的传统艺术形式,本身都能提供给人一定的审美情趣,而“像素”则完全脱胎于显示机能不足的时代——它固然粗糙甚至粗犷,但跟“蒸汽朋克”之类的概念不同,它本身完全无法承载任何稍精细些的审美,顶多只能作为酒吧里的红砖装饰墙面。

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每次进入游戏的主菜单都会出现巨幅遮蔽式广告,而且广告内容回回不重样

有一个原则我在历次评测中曾反复强调——画面,尤其是画面风格,只是个附加分而非基本分。永远不要指望在游戏性不到位时,凭借画面风格来挽救口碑。玩家的胃口被冲击得腻味后,像素画风连提升游戏逼格的目的都达不到——比如这款《街区塔防》。它的3D地形带高低起伏,本来可以搞出些创新,但显然制作组也没想出好点子利用它。至于像素风格画面,除了让3D游戏体积更小而同时看上去更加粗制滥造,又给游戏性带来了什么亮点?把“Pixel”放进标题,制作组显然是认为这个元素值得吹嘘——“构建和维护——纯快风格的终极防御游戏!新水平!”这些话简直毫无实际意义。只要了解了那黄黄绿绿的像素画面里头掩藏了什么样的旧货,就会觉得这是在看太湖蓝藻,陈腐之味扑鼻而来——更不用提游戏菜单里时不时跳出的巨幅广告了。

很多非资深玩家看到像素风格的画面,第一反应是不适。不知该游戏的制作者是不是如此“洞悉人性”:因为画面不能带给人美感,所以无形中彰显了游戏性?就好像有的女孩子会觉得口拙的男人更可靠?

但,正如同不是每一个毒舌都是谢耳朵,不是每一款像素游戏都叫《我的世界》或《方块枪手》。

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