《Miitomo》的兴衰:大量下载不意味着成功

《Miitomo》的兴衰明确指出,下载量不足以保证一款产品的成功与否。重要的是,你如何留住你的用户。

读者吴寒雪2016年05月31日 17时01分
《Miitomo》是任天堂与DeNA合作的第一款手机游戏,今年3月17日在日区的App Store和Google Play上线。在日区,《Miitomo》上架当天就在App Store“免费网络社交榜单”上成功超过了LINE和Facebook,成为榜单第一名,三日用户量就超过了100万人次。但在接下来的运营中,《Miitomo》的周流失率高达50%,且还在持续流失中。GamesBeat在本篇文章里分析了《Miitomo》的兴衰,尝试用数据来说明游戏市场大量下载不意味着成功。触乐将其编译整理如下。

随着时间的推移《Miitomo》现在的表现如何?距《Miitomo》推出已经有相当一段时间了,现在让我们来看看它的后续表现。

 3月30日-4月17日统计数据达到400万月活(MAU)
3月30日-4月17日统计数据达到400万月活(MAU)

King,《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)的开发商,Supercell,《部落冲突》(Clash of Clans)的制造商,这是两个世界顶级的移动游戏开发商,拥有几款世界顶尖的移动游戏。我们很好奇,任天堂与这两家“老牌”移动游戏厂商的较量如何。我们将《Miitomo》与King和Supercell的最新作,《糖果果冻传奇》和《皇室战争》进行了数据比对。

《Miitomo》下载表现强劲,可能是由于品牌效应。

《Miitomo》的下载量数据呈断崖式下跌
《Miitomo》的下载量数据呈断崖式下跌

在《Miitomo》发布的一周后,拿到了排行榜前五的成绩,在App Store和Google Play的最好成绩都是拿到了排名第一的成绩。但从统计图中可以看出来,在峰值过后,《Miitomo》的下载量下降速度超过了《糖果果冻传奇》和《皇室战争》,当然《糖果果冻传奇》和《皇室战争》一直在投放广告以维持他们的下载量。

数据显示,大多数用户并没有真的体会到《Miitomo》的乐趣

我们怀疑任天堂的品牌效应为《Miitomo》赢得了非常多的下载量,因为游戏真的很难让用户保持兴趣。《Miitomo》是一款横跨社交与游戏的应用,玩家创建的Mii会“主动”向玩家提供各式各样的问题,而玩家只需“被动”回答即可,Mii再将回答“自行”传播到朋友的Mii,朋友的Mii继续发布感想,再传回玩家的Mii,形成交流的循环。在回答了Mii提出的各种问题或者完成任务之后,就可以获得金币和游戏券等。金币可以通过内购获得,主要用于商店中购买各色服饰;游戏券可以用来玩小游戏,目的也是获得新服饰。

通过统计玩家每周用多少天来进行游戏显示他们对一个游戏是否感兴趣,数字显示,《Miitomo》的每周游戏天数仅是《皇室战争》的一半。

每周平均进行游戏天数
每周平均进行游戏天数

空城游戏对游戏本身危害很大

过低的参与度导致《Miitomo》的流失率达到每周50%以上,也就是说,每周《Miitomo》都有一半用户在流失,下一周持续这种状况。也许如此大的流失率对于那些不常用的应用不是什么问题,但对于《Miitomo》这样的游戏来说,这种程度的流失则意味着游戏生命本身的流失。

《Miitomo》每周有高达50%的流失率
《Miitomo》每周有高达50%的流失率

低参与度和高流失率使《Miitomo》的活跃用户数量稳步下降,相比《糖果果冻传奇》和《皇室战争》,《Miitomo》的周活(WAU)并不是最低的,但令人担忧的是,它却是下降最快的。《皇室战争》从周活峰值到最低周活仅下降20%,《糖果果冻传奇》也仅有32%,但《Miitomo》在短时间内周活下降了74%。

三款游戏的周活数据
三款游戏的周活数据

《Miitomo》是一个社交游戏,其乐趣在于与朋友间的互动。当你用很酷的装备装扮了你的Mii,但却没人看,这个游戏最糟的状况就是,游戏变成了一座空城。

《Miitomo》证明:游戏不仅仅是得到下载就可以了

《Miitomo》的兴衰明确指出,下载量不足以保证一款产品的成功与否。这些数据只是片面的总结了《Miitomo》,更重要的是,厂商应该通过数据的警示快速的抓住用户的兴趣点,留住这些用户,让那些流失的用户回到游戏中。

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读者 吴寒雪

wuhanxue@chuapp.com

“尊重人类社会的多样性”

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