《影之刃2》:所谓动作手游的PVP,应该就是这样

《影之刃2》有着目前市面上动作手游中最好的PVP战斗系统,同时它的PVP系统给人带来好感,一个很重要的原因,是因为里面有个“公平的假象”。

编辑高洋2016年05月23日 15时00分

注:本篇评论基于5月12日二测基础写就,不代表最终游戏质量。

自《影之刃2》开始公布消息以来,梁其伟先生开始不再避讳谈论《影之刃1》的“失败”。这种“失败”并非指市场,而是口碑与自我期望。我好奇灵游坊会在《影之刃1》之后拿出一款什么样的作品来缝补他们的遗憾。也好奇,令梁其伟先生在各种场合下表达自信的《影之刃2》最终会展现出怎样的面貌。

那么《影之刃2》的表现到底如何?

从PVP说起

5月12日,《影之刃2》开启第二次工程测试,我玩了一周有余,目前已开放的PVE剧情已经全部通关,PVP接近200局,胜率在60%。

在制作水准上,《影之刃2》相比前作更上了一层楼,更好的UI,更具辨识度的音乐,更优秀的人设,纯熟的Live2D技术,相比一代更让人印象深刻的剧情,以及更时髦更别出心裁的PVP设计。

《影之刃》1代作品虽然口碑不佳,但从制作水准上讲,影之刃系列始终走在国内前列
从制作水准上讲,影之刃系列始终走在国内前列

当我打算为《影之刃2》写点什么的时候,我将两年前我们为《影之刃》第一代测试时写的评测翻了出来,重读之后发现感受非常相似——在当时的节点上,我们认为“在所有需要使用虚拟摇杆的格斗游戏中,《影之刃》已经将战斗系统发挥到了极致。”而在两年后的今天,我同样认为,在目前所有即时对战的动作手游中,《影之刃2》将它的PVP系统做到了新的极致。

在此前的同类游戏中,还没有将即时PVP做到优秀程度的标杆设计,对于有志于此的后来者来说,我认为《影之刃2》目前的设计思路和此后将会遇到的问题,可能会成为重要的参考。

开场剧情,表现力和临场感做得非常好
开场剧情,魂身处梦魇,表现力和临场感做得非常好

规则设计

《影之刃2》的PVP玩起来让人想起《拳皇》的某几代。游戏采用3V3的小队战斗模式,中途可以换人,《影之刃2》有个特色是小队连击,游戏中每个角色最多可以进行三次浮空连击,恰好是三个技能放完的程度,之后敌人就会进行保护状态直接落地,但如果在连击之后换人就可以重置保护,如果不出现意外,一套三人连击基本上能够击败任何一个满血角色。

先说结论,我认为《影之刃2》的PVP设计好在什么地方:它建立了一个框架,将玩家在战斗中需要思考的东西极大简化和明确了,普通的格斗游戏,你需要提防和应对的东西太多,在手机上这会让人不适应。但同时,它又没有无脑到大多数纯数值向动作手游的程度。在《影之刃2》中,你基本上只需要做一个思考然后进行应对:我的霸体技能是否处于CD?以及对方的霸体技能是否处于CD?

游戏中碧月的技能设计和DNF中的银月非常相似
游戏中碧月的技能设计和DNF中的银月非常相似

游戏中每个角色都会拥有三个技能和一个必杀,三个技能中必有一个霸体技能。大多数情况下,对决的过程属于有霸体就上,没霸体就换人,换人也CD就缩。游戏连招非常简单,对操作毫无要求,起手极其单一,且是个2D横版动作游戏,没有Z轴的上下跑位,技能偏偏又如此炫酷随随便便打半个屏幕,那这个游戏的挑战性在哪里?高手和菜鸟怎么区分?

《影之刃2》的选择是在不增加操作难度的情况下,增强PVP的策略成分。

理论上的完美连招当然能够轻松带走一整管血,但这个前提是对方没有使用反击。游戏里,每个英雄都可以在三个公共技能中三选一,分别是防御、瞬反、脱离。

公共技能的选择是个很讲究的过程,最简单的,你可以三个英雄每个人都选择脱离,因为脱离是最易用效果最直观的——被攻击到怒气值攒满之后,脱离会使一定范围内的敌人弹开,从而打断连招。可以说是保命神技。

另外两个技能,防御和瞬反对使用的要求就高很多,前者可以主动防御,且能免疫控制技能(如眩晕和冰冻),而后者使用后有一个很短判定时间,在时间内受到攻击,便会反击使攻击者眩晕,当己方霸体技能和换人均处于CD时,面对对方的霸体起手,拿准时机瞬反是为数不多的反制选择。

于是,在公共技能的选择里,游戏的策略性就体现出来了,什么英雄选择什么公共技能最好最合适?以我的经验,第一个出场的英雄最好选择逃脱技能,因为这个技能容错率最高,能保证一套不死,然后换人,而这个游戏中只要角色不死就能保证连招输出的最大化。到具体对战中,你要考虑骗霸体、骗防反、合理利用角色CD和出场技能,可玩性慢慢就出来了,而且这个可玩性建立在不增加操作压力的基础上。

当然操作性不是没有,《影之刃2》里每个角色双击方向键有都可向前瞬步,瞬步有一个短时无敌效果,理论上操作够好预判够精准,能够躲避大多数技能,当然实际玩起来要做到这点非常困难。某种程度上对瞬步的运用好坏也可算作一个水准高低的分野。这里有一个玩家录制视频可供参考:

不同的游戏场景也带来了很大的变数,至于这个设计的好坏,我只能说见仁见智,就好像赛车游戏的竞速模式和道具模式一样,有的场景会不断劈雷,中了就眩晕(不少技能是持续释法,你甚至无法躲避),一道恰到好处的雷击经常会扭转战局,还有的场景会联通左右,这使得连招无比困难,因为一旦逼到角落对方(或者自己)就会出现在地图另一边。若说好处的话,和场景进行互动无疑也算是加深了游戏的策略深度和可玩性,因为场景的互动都是可以进行预判的,相当于多了一个思考维度。另一方面,这也经常让人很恼火,感觉并非靠技术取胜。也许增加两种模式的可选项是个更好的选择。

再谈谈多人对战模式。《影之刃2》在PVP的设计上挺大胆,不仅有1对1的即时对战,还有3对3的6人团战。6人团战的机制和DNF的擂台赛相似,每个玩家选出一个英雄参战,每一轮开始前玩家可以申请出战,胜者继续下一轮,直到对手全部阵亡。

比较有意思的是,多人对战加入了援护机制,每一轮对决看似是1对1,实际上仍然是6个人的较量。观战的两名队友有1到2次的援护机会。援护是不分时机的,己方被攻击时也可以援护,这也让多人对战显得格外有趣,在进行援护的同时,你要考虑的不仅是当前的场面,还要考虑对手的援护。但同时这也很混乱,多人对战很大程度上不是看对战双方的发挥,而是看援护的发挥。

《影之刃2》的剧情相比第一代让人印象更深刻
《影之刃2》的剧情相比第一代让人印象更深刻

公平的假象

上面说完了PVP的战斗设计,接下来轮到数值方面了。对这一方面的评价仍然可以沿用两年前对《影之刃1》的评论:战斗方面让人感到良心,而其他方面让人感到野心。

作为一款商业作品,灵游坊当然没有放弃商业上的目标,英雄互娱号称为游戏砸下的一亿资金,也不是为了做慈善。但与上一作不同的是,你能看出来,这一次灵游坊充分学习了之前的经验,在付费设计上下了更多的功夫。在《影之刃2》中,付费设计像一片淡淡的影子跟随着你,而在你对游戏的了解还不够深入时,你很可能对此浑然不觉。

《影之刃2》的PVP系统给人带来好感,一个很重要的原因,是里面有个“公平的假象”。

灵游坊在《影之刃2》的PVP设计上做了一个比较大胆的动作:拉平角色数值。拉平的数值包括角色等级、装备属性、技能等级三个重要维度。这个设计的直接结果是什么?就是你在十多级开启PVP功能之后,马上就可以投入竞技场,不论你面对多少级别的对手,你们在等级上相当于没有任何差别。

好处是不言而喻的,它意味着玩家可以更好地享受PK的乐趣,不必把过多的时间放在角色培养和养成上。在游戏初期,这会给人带来一种这个游戏无比良心的感觉。公平竞技!有谁不喜欢?

但这是否意味着“绝对公平”?

当然不可能。按照游戏里文案的说法,角色等级、装备属性、技能等级是完全拉平的,而“武器刻印、心法性能、觉悟特殊能力将可以少量带入对决”。不过根据我的观察和测试,这个“少量”属于多余,刻印、心法和觉悟的属性都是百分百带入PVP的,不打折扣。

但《影之刃2》在数值的设计上比较巧妙的一点是,这些系统在初期的影响微乎其微,玩家很难有什么直观感受,一方面是数值够小,一方面,它们的效果多数不直接体现在数值上。

心法系统,相对于刻印,心法是触发式的
心法系统,相对于刻印,心法是触发式的
英雄谱,每收集一个英雄,都会增加相应的数值
英雄谱,每收集一个英雄,都会增加相应的数值

心法通常需要条件触发,比如“金蝉脱壳”,效果是在施展瞬步后所受伤害减免,效果持续5秒。低级心法可以不断合成高级心法。

而角色突破就是通常意义的角色升星,每次升星都会带来换人CD减少的效果,这在前期带来的变化也不直观,玩家很难注意到一两秒的换人CD变化。

此外还有一项会影响到PVP的数值,那就是英雄谱,简而言之,玩家每收集一个英雄,都会得到一项数值属性加成,但加成不高,对战斗的影响非常微小。

其中对数值影响最大的属于刻印系统。刻印附属于专武,效果是进行直接的数值提升,在初期有没有刻印你不会有任何感觉,因为单个刻印的数值加成非常小,普通刻印伤害增加只有3%。事实上就算是最高等级的绝级刻印也只能增加8%伤害。但从界面来看,一把专武最高能打5个刻印,你要能把刻印打满绝级,又另当别论。

一把专武最多可以打上5个刻印,这是个很深的坑
一把专武最多可以打上5个刻印,这是个很深的坑

所以我说,《影之刃2》依然有着很大的野心,因为坑真的很深,刻印系统类似洗练,槽位越多,开新槽位几率就越低,而且这是个多角色游戏,每个角色都有一套单独的刻印。心法系统也类似,3个低级心法合成一个高级,你可以不断升级心法,角色突破这种收集碎片升星的就更不用说了。

从另一个角度来看,虽然每个坑都不浅,但对PVP的影响有限。打个比方,你有五个顶级伤害刻印,角色突破也到了最高等级,这会带来什么?你被人先手了,对方一整套连击下来,然后呢?然后你死咗。有没有打刻印、角色突破到哪个等级,都不能挽救你——除非你的公共技能恰好是脱离。

这样的设计,让《影之刃2》的PVP系统在无法回避数值养成嵌入付费点的前提下,对体验造成的影响是比较小的。一个细节是,《影之刃2》中对战双方不会显示战力,也就是说,你并不会知道你的对手到底是个普通玩家还是刻印和心法打满最高等级的神豪,而且大多数情况下你很难从对决中进行判断,这在主观感受上加强了“公平的假象”。玩家输了战斗,会更容易归因于自己没有发挥好,而不是装备太差。当然,这次测试由于未开放充值以及时间较短,玩家之间的差距并不大,因此很难确证数值差距在体验上到底会带来多大的影响。

在操作和数值的天平上,游戏至少在表面上依然向前者倾斜,优异的操作可以弥补大多数差距,实际对战中该一套带走的连招总是能一套带走,玩家的付费造成的差距是明显的,但并不能碾压。同时其中的刻印和心法系统由于有着诸多搭配,也带来了一定程度的策略玩点。

属性生克表,双属性只能被双属性克制
属性生克表,双属性只能被双属性克制

此外,游戏里的角色是分品级的,但这不直接体现在表面数值上。一些高品级角色的特点是拥有双重属性(比如同时拥有剪刀和布),这意味着他们在属性相生相克上会占据一点优势,不会被单属性克制,更泛用。

如果不进行付费,玩家可以通过竞技场得到的积分来兑换宝箱和碎片。总体上,走的仍然是免费玩家花时间来弥补付费差距的路子。

当然,目前依旧是测试版本,你不好说,正式版会做出什么样的改动。

刚刚好

最后我要说的是对《影之刃2》的整体感觉,陆续几天玩下来,我有种当时玩《皇室战争》的感觉。《皇室战争》是个策略性很高的游戏吗?我始终不觉得,这个游戏如果放到电脑上,有多少人还愿意玩?恐怕没多少。《皇室战争》吸引人的地方在于它“刚刚好”,作为一款手游,它不轻不重,有对抗有未知,有一点策略在里面但不会过度费脑,只要双方等级相近,不会有悬殊的对决,高手和普通玩家的差距肉眼可见,你永远会觉得下一把一定能赢回来。而且只要三分钟一局,它作为一款对抗性手游,刚刚好。

《影之刃2》的PVP玩起来也给我这样的感觉,游戏的操作性也好、策略性也好,实际上都很有限,但它作为一款动作手游来说,确实是刚刚好,不会重度到让你觉得累,也不会轻到让人感到无聊,你很容易不断点开那个下一局,你赢了会很爽,输了会觉得,下一把一定能赢回来。

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编辑 高洋

562681269@qq.com

沙扬娜拉。

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