触乐专访EA大中华区在线游戏发行负责人:今年将尝试硬核手游

编辑高洋2016年05月06日 17时49分

4月19日,腾讯游戏与EA在深圳举办了《极品飞车Online》的发布会,会上,腾讯正式宣布获得《极品飞车Online》在国内的运营权。在发布会现场,触乐记者对大中华区在线游戏发行负责人郦峥(Ralph Li)进行了采访。

郦峥在游戏行业已经工作17年,拥有丰富的video game研发及发行经验。他自2008年加入EA中国(之前在Ubisoft参与splinter cell以及rayman的研发工作),负责EA中国地区的游戏发行工作。先后负责《Dungeon Online》《 FIFA ONLINE 3》以及《极品飞车Online》的发行工作。

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EA大中华区在线游戏发行负责人郦峥

在这次访谈中,我们谈到了EA中国接下来在端游和手游方面的发展方向,谈到了EA中国选择《极品飞车Online》的原因,也谈到了EA中国在产品发行方面的工作与成果。郦峥先生表示,EA中国将会继续将那些适合中国市场的高品质游戏带给中国玩家,也将继续此前已被证明成果的本地化策略,在今年,除了《植物大战僵尸》这个已经获得成功的系列之外,EA还会在中国尝试一些其他IP手游,同样也会从休闲游戏领域向硬核游戏领域进行扩展。

以下是经过整理编辑的访谈内容。

触:在EA的这么多产品里面,你们决定把产品拿到中国来主要考察哪几点?

郦:我觉得首先有好几点,第一当然是品牌,就是说本身在中国它有没有足够的知名度,有没有它的受众群,这是毋庸置疑的。第二个,我们其实更关注的是本身我们原来开发的这个产品的质量,这从某种程度上来说是最最重要的,甚至有的时候比品牌更重要。我也说的比较直接点,第一个可以有、可以没有,但第二个一定要有,这个对我们来说毋庸置疑的。第三个,如果说我们要做个决定的话,我们也不是坐在办公室里拍脑袋。而是从测试开始做起,能真正听到用户的反馈,他们到底喜欢吗?他们到底不喜欢什么,喜欢什么,需要做多大的修改,知道这些我才能真正有信心把它推向中国。所以只有完成了以上三步的评估以后,才能决定是否适合中国。

触:那站在您的这个位置上看待EA中国现在在市场里面的位置的话,您觉得它是处在一个什么样的位置上面?它可能面临的是一些什么样的问题和一些什么样的机会?

郦:我在EA中国也待了很久了,如果和几年前的EA中国相比,我觉得EA已经在这个市场某些方向取得了领先的地位,我觉得这个进步是非常巨大的。而且我们也是克服了非常多的困难,包括文化差异也好,包括一些国情也好,我觉得走到这一步是非常不容易,并且也非常值得我们去庆贺的。但你也应该知道EA在欧美应该算是数一数二的这么一个游戏公司。但在中国,那我觉得我们远没有达到我们在欧美那样的水平,不是说我们能做到top 1、top 2,而是我觉得我们肯定能比现在取得更长远的一个进步。

从机会来说,我觉得我们第一是巩固端游,包括体育也好、竞速也好,甚至包括将来的射击游戏,我觉得EA有本身非常强大的品牌和技术积累,我们是能够把最前沿的、最好的游戏体验带进中国,能够继续在端游方面更好更大。

同时另外一个方面,另外一个巨大的机会就是在Mobile,这个市场它的成长速度也远远超过了PC端游,EA怎样在未来抓住这样的机会,能够去抢占市场份额,我觉得这个是一个很大的重点,也是我们现在要在努力的方向。如果这两点我们能够做到的话,那我觉得我们EA应该说在未来的三到五年里面,能有一个比起我们之前的三到五年更快速的增长。

触:我之前也有注意到在做《植物大战僵尸:全明星》的时候,也有做一些非常本土化的推广,比如说请萧敬腾做代言,可能对于其它的国外游戏公司,很少会有这种特别接地气而且本土化的推广,EA的推广策略是怎样的?

郦:就两点吧,第一我们团队其实团队人数并不多,那么整个Mobile加Online加在一起大概二十个人不到吧。当然因为一方面比如像我们端游本身是和腾讯合作,所以我们本身并不是做市场或运营,当然我们要和腾讯的团队非常紧密的配合,来保证我们能够的确在这方面能够做好。像你刚刚说的萧敬腾那种例子也同样如此,在手游我们也是做了同样的事情。

但手游可能更以我们为主一点,因为手游与渠道合作,他们可能并不像腾讯那样在端游能够帮你做这样的市场规划,所以在手游方面我们更多的会采取主动态势,主动去设计和创造市场计划,比如说像刚刚你说这样的例子,所以我觉得Online和Mobile还是略微有一些不同,Mobile我们会更主动一些。

触:本次与腾讯合作的契机是什么?为什么选择了极品飞车Online,而不是其他游戏?

郦:我认为 双方的合作经验以及信任基础是核心契机。

其实在极品飞车Online项目与腾讯展开合作之前,EA就与腾讯在FIFA OL3的项目上取得了非常好的合作成果。

FIFA OL3在中国运营了两年,在市场上取得了很棒的成绩。产品本身的优秀设计与腾讯项目组的专业度,是最重要的两点成功因素。

腾讯是理想的合作伙伴,经历了两年的磨合,我们双方有了相当深厚的信任基础。对于合作的双方来说,一旦启动项目,那就意味着共同的目标, 就意味着虽然身在不同公司,但我们需要像同一个团队的成员一样保持紧密的沟通,无间的配合。

所以当我们选择在中国运营极品飞车Online的合作伙伴时,自然而然,首先考虑的便是腾讯。很高兴的是,腾讯也抱有同样的想法,所以这是一次“有默契的合作”。

触:为什么选择了极品飞车Online而不是其他游戏?

郦:EA不少经典的IP,在中国都有多年的品牌及粉丝沉淀。FIFA是,极品飞车也是。

从1994年发行初代产品,到现在,22年的时间里, 19代产品。极品飞车是伴随中国玩家成长的,我们相信它对于中国用户会是一个特殊的,带有感情与回忆的品牌。

比如说,许多80后或90后玩家第一次尝试模拟开车,不是在驾校,而是在电脑前,用键盘或手柄开着极其昂贵的极品飞车。现在EA与腾讯一起,带来了极品飞车的网络版,可以与同伴一起竞速而不用再孤独地跑赛道。

所以,选择极品飞车,一个是因为蓝海市场,目前中国市场上模拟真实竞速的端游产品几乎没有;二是希望当年所有因为无奈只能独自体验的玩家都来试玩极品飞车Online,相信不仅会带来回忆,更有惊喜。

触:在这款游戏上,你们和腾讯的具体分工是什么,腾讯会参与和主导游戏的本地化内容开发吗?

郦:和FIFA OL3一样,基本分工是,EA负责研发,而腾讯负责运营与市场的工作。

EA的理念在于为玩家打造高品质的游戏体验,而腾讯又在端游的运营上有着很丰富的经验,所以很多时候我们也会根据腾讯发来的产品表现及市场反馈,适当地在研发环节做出调整。所以,与其说EA或者腾讯谁来主导,不如说是由市场/玩家来主导来得更好。

触:现在手游是最热的话题,端游市场的增长已经大大放缓,而EA仍然选择将极品飞车Online带入中国市场,是基于怎样的考虑?

郦:确实,近两年由于智能移动设备的迅速普及与移动网络的迅速发展,相对于端游来说,更短的开发周期,更低的开发成本,使得许多开发者纷纷转向手游,端游的市场大大放缓。

我们不认为这对于端游行业来说,是个劣势,端游的市场份额仍然超过手游,所以我们认为这反而是一个机会。市面上的竞争产品少了,留下的大多是老牌的有打造精品能力的厂商。

端游的市场正在从曾经的“群雄争霸”慢慢过渡到我认为的“精品市场”。这不仅给用户创造了好的游戏环境,同时也提供了良好的用户教育,他们会了解并习惯真正的好产品。

其次是真实的竞速产品在目前的中国端游市场上还是个空白,我们有信心填补这个空白。所以,选择极品飞车这个IP,将极品飞车Online带入中国市场,是经过了调研和深入思考得出的结论。相信这款游戏的体验,可以让玩家感受到EA的诚意。

触:极品飞车Online的目标用户是怎样的人群?

郦:用户群很广,因为极品飞车是一个有时间沉淀并且不断在出新的系列。

所以极品飞车Online的粉丝,我认为可以从70后一直覆盖到现在的00后,只要他喜欢竞速类游戏,喜欢现实中的各种车辆,那么他们都会是我们的目标用户。同时,极品飞车online所针对的不仅仅是广大竞速类游戏的用户,在研发过程中,我们也对它的社交化功能进行了深挖并且着重开发了多种不同的休闲玩法,相信在保有竞速类用户的同时,也能够吸引到更多休闲用户的目光。

触:在市场方面,关于极品飞车Online,你们有着怎样的推广计划?

郦:首先,作为一款竞速类网游,极品飞车天生具有竞速类电竞的基因。所以,在未来我们可能会尝试与 TGA平台做更多更深入的合作,也相信能够通过极品飞车online的电竞赛事吸引更多的游戏爱好者。

其次,我们有计划为游戏中加入更多的中国元素,比如本地的汽车品牌,中国本土赛道等。相信这些元素能够拉近EA与中国玩家之间的距离,让中国的玩家更感亲切。

触:会考虑去研发一些针对本土市场的原创游戏吗?

郦:都有可能,当然现在前一个选择对我们来说意义更大,因为那个是有一个现成的模版我们可以复制、我们可以继续往前推进。那后一个我觉得是当我们的团队更成熟,已经证明了他们是有一个更强的需求是愿意我要为中国创造一个原创IP的时候,那我觉得那个时候我们可以坐下来谈这件事情,但那个我觉得不是一个短期的计划。

触:感谢您接受采访。

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编辑 高洋

562681269@qq.com

沙扬娜拉。

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