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ARPG手游的进化

一款ARPG游戏在有了不错的表现力、爽快的打击感、一定的操控自由度之后,它还能做点什么?

编辑甄能达2015年09月25日 11时59分

最近,韩国公司Eyedentity Games旗下端游《地城之光》的手游版上架了App Store,名叫《超级地城之光》,游戏上线后很快在付费榜冲到第二的位置。我下载试玩了两天。

先说《超级地城之光》这款游戏,是由盛大游戏和Eyedentity Games共同开发的。注意这个共同开发——这意味着这是一款针对中国玩家开发的游戏,游戏有着韩式风格的外表,中式数值的核心。

游戏在人设、玩法、基本系统上,是典型的韩式风格:卡通大头身的3D人物,基于ARPG核心玩法的主角+随从模式。沿袭端游设定,有战士、法师、游侠、牧师四个职业,我主要体验了使用弓箭的游侠和法师两个职业。游戏的基本操作有两种,虚拟摇杆和点触,可以在游戏界面随时切换,攻击时会自动索敌,打起来干脆利落,虽说画面整体上是萌系的,但战斗过程属于偏硬派的那种——怪物的攻击都有弹道,通过操作可以避开大多数攻击,我尝试的游侠和法师两个职业都有无CD的翻滚技能,给了更高的操作自由度,也意味着这个游戏是需要考验一定操作技巧的。

不喜欢金黄色头发?来个绿色的如何
从玩法到人物设定,都挺韩式

游戏技能释放需要消耗SP,SP除了自动缓慢回复,主要依靠普通攻击来进行回复。这让技能的释放不能太无脑,打一些不能数值碾压的BOSS需要注意留一定量的SP给翻滚用来躲避BOSS的攻击。

此外,游戏里的BOSS释放技能有施法前摇,并在释放前有光标进行指示,玩家可以及时避开,配合上述所说的一些操作上的自由度,让这款游戏区别于其他常见的韩式ARPG,要更硬核一些,玩家可以用操作来弥补部分数值上的不足——如果你有极高的耐心,可以一点一点磨死一些高等级的BOSS。

这一道箭光是三连击最后的收招,可重创单个敌人
用过半自动模式,基本上就不会再用手动模式了

说了这么多,那么这些设定稀奇吗?也不稀奇。以上这些,如果放在一两年前都是稀有设计,在我印象中,当时除了一些国外公司较为硬派的ARPG手游比如《永恒战士》会设计翻滚技能以外,国产ARPG手机网游普遍还处于表现力贫弱、打击感纸糊、操控感僵硬的阶段,根本无暇考虑操作性。而现在,《太极熊猫》作为国内ARPG游戏一个标志的转折点,这些设计基本上已经是新一代ARPG手游的标配了。

2013年底曾有一波“ARPG元年”的论调尘嚣甚上,当时普遍有人认为ARPG将是2014年的大势所趋,结果后来《刀塔传奇》出来了,也就没有人再喊这句口号了。当时做ARPG手机网游的,后来也大多数都没了声音。ARPG这个品类在国内真正崛起应该是以《乱斗西游》、《太极熊猫》的市场成功为标志,后面的网易更是全面抛弃卡牌,拿到一个IP就往ARPG上改。

以前玩ARPG,感受是操控比较累,有些游戏只有虚拟摇杆操控,自动战斗又比较蠢,打一些不能在数值上进行碾压的关卡要手动操作,但数值成分高,有时候即便手动其实和自动也没太大差别。现在主流的ARPG游戏相比前两年有了很多进步,除了表现力、打击感、操控感的全面提升,ARPG手游的玩法节奏也在产生变化,总体是变轻了。

《超级地城之光》在这个基础上还进化出了一个半自动模式,自动索敌攻击但不会使用技能,在玩的过程中,这个模式基本上可以当做手动模式的替代方案,省去了繁琐的频繁点按,玩家只需要控制技能释放时机以及注意怪物的攻击弹道,在需要躲避时滑动屏幕进行翻滚,这种接近半放置的体验玩起来比较轻松,既不会像全自动模式那样总是无脑用光SP而且不会躲闪,也不会太累,省掉了很多无用的操作,只进行关键操作。我最近在玩的另一个韩国ARPG手游,节奏上也和这个差不多。

主流的ARPG手游正在慢慢进化,战斗有了越来越高的自由度,同时操控越来越简便。但在数值层面,始终没有太大的改观。

还是以《超级地城之光》为例,完全中国化的养成系统,主界面就透透着“接地气”,能看出设计上应该是国人主导,基本上基于抽卡养成体系,你能想到的养成维度,在这款游戏中都能找到,VIP扫荡碎片等该有的一应俱全,没有随机性没有惊喜,还是打工式的刷刷刷。

这类养成系统基本上属于玩过一次就不太想再玩第二次,对我来说,大多数类似游戏,在进入到数值体验的层面后差不多就该流失了。

看一眼UI界面,就能透出浓浓的中国味
游戏界面透着浓浓的中国味

但如果只是这样,大概也不会有这篇文章了。为什么要单独把这款游戏拿出来说,因为有一个系统比较特别。《超级地城之光》有个此前此类游戏很少见的设计,那就是符文系统。

《超级地城之光》的符文有八个小槽和四个大槽,不同部位的符文基础属性不同,大符文属性较强,小符文属性较弱但有套装效果,此外符文还会额外有特殊属性和随机属性,其中符文每强化5级,就会出现一个新的属性,新属性会在几个特定属性中随机,这一点类似《魔灵召唤》的符文系统。

特殊属性的随机范围
特殊属性的随机范围

符文所附加的特殊属性也很有意思,不是那种比较简单的增加攻击防御的数值,而是有点像端游的、更强调效果的属性增益,比如这一条

暴风冰锥(法师)击退距离增加60%。

或者:

雷电球(法师)暴击时恢复40点SP。

简而言之,这一套设计强调随机性和间接的效果增益,这种间接的效果增益能给玩家比较大的选择空间,从而搭配出一些比较奇妙的战术和玩法,在以往的国产手游中很少出现类似的设计。而且既然设计了这样的效果增益,也就意味着游戏的战斗不能被数值锁得太死,否则就失去了意义。

之所以出现这套设计,有可能正是因为这款游戏是由盛大与韩国方面合作开发,双方的理念的都有所渗透。比如这个符文系统基本上是一个外围独立的数值成长体系,直接拿掉也不会对游戏的核心养成产生影响,而游戏的核心养成,实际上还是贯彻着中国本土的那一套“打工式”的设计模式。

我不能确定符文系统的设计初衷,这有可能是韩国方面提出的设计,只是一个尝试,也有可能只是开发团队觉得挖的坑不够多,索性再挖一个。

这个设定相当于蛋糕上的小草莓,多半不会对核心数值体验产生太大的影响,改变不了本质。但让我产生了一点想法。

战魂系统的设计并不简单
战魂技能设计相比人物技能逊色不少,核心的养成系统仍然充满打工的味道

我一直有个观点,ARPG手游大概是最难从玩法层面让玩家感受到进步的类型之一。受本身类型限制,很难在核心玩法上做出什么创新,大多数ARPG手游从外部看起来战斗都是差不多的,无非是怪物、地图和技能细微不同,养成系统也大同小异。

可以这么说,也正是ARPG手游这种同质化特性,逼着开发者不断升级游戏表现力和打击感等决定第一印象的要素,以此来吸引玩家。当然其中也有一些另辟蹊径,往MOBA或者其他方向去靠,带来一些区别体验。

玩家也在不断成长当中。现在国产的ARPG手机网游有这么一个趋势,开始慢慢在操作上给玩家更多的自由度,放松一些数值的限制,在打击感和表现力上,基本上每隔一段时间新出的游戏,都会比之前的游戏要更好一些。

但这种提升始终是有天花板的。更好的画面和更爽快的打击感带来的新鲜感是有限的,为了照顾数值体验,操控上的自由度往往也是松一口再紧一口,有时候操作性更强只是一种假象。虽说游戏的数值和系统也在不断进化,但进化到今天,国内游戏的养成系统已经十分完善,或者说僵化了,很难跳出窠臼。

我们之前评论某款ARPG手游,制作水准一流,但因为落入俗套的“打工式”的数值设计,素质虽高,玩起来也不过是又一款三天便弃的“三天佳作”。可以想象,接下来ARPG手游应该是只多不少,大概在画面表现力、打击感等方面还能有所进化,但在养成系统上大概还是不会有什么变化。

这个时候,要如何满足玩家随着游戏阅历增多而逐渐变得挑剔的口味?或者说,一款ARPG游戏在有了不错的表现力、爽快的打击感、一定的操控自由度之后,它还能做点什么?

我认为接下来需要的就是数值层面的进化和改变了。

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编辑 甄能达

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