《武极天下》:重走端游路?

收费变更、游戏模式改变的背后有一个不变的问题:网络游戏该怎样吸纳更多玩家、刺激玩家投入?当国内游戏产业的热潮从端游转向页游再转向手游,在现在这个阶段,大部分产品都在沿袭同一种固定的模式,而当年推出《征途》的巨人,却拿出了《武极天下》。

编辑王恺文2015年07月27日 17时43分

在2006年的时候,我还是初二,偷偷拿零花钱充《传奇世界》点卡,还用买可乐送的点卡试着玩了《魔兽世界》,忽然斜刺里杀出了一款游戏,号称免费,无职业限制,城里大小网吧铺天盖地全是广告,于是我很高兴,兴冲冲地去玩了,真的当免费游戏玩,一周以后被人杀得彻底流失。那款游戏叫做《征途》,国产网游的里程碑作品。

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这两张不知名的脸当年铺满大街小巷

9年过去了,这款游戏又回来了。7月15日,巨人移动出品、改编自同名网络小说的ARPG手游《武极天下》进行删档内测。这款游戏号称“全球首款无商城手游”,并列出了“全球大服”、“无副本无体力限制”、“无职业限定”、“装备无等级限制”、“30V30全即时可操控战斗”、“内置交易行”、“全球首创2DMMORPG多层地图”等宣传口号。

体力值与经验、等级、装备挂钩,充值货币购买体力、装备和道具,VIP等级与消费权限挂钩,服务器数量成百上千,不断增开新服,这一套从页游时代延续而来的手游体系,恐怕目前大部分玩家都熟悉到厌倦了。巨人在此时打出“十大破茧特色玩法”,虽然一眼看上去有些夸大其词,不过其中很多“特色”看起来的确是对当前主流国产手游现有模式的突破。但同时一个疑问也会不由自主地涌上心头:这些坑都没了,游戏怎么挣钱啊?

在内测阶段体验了这款游戏之后,近十年前的记忆瞬间涌上心头,我看到了一款彻底端游化的MMORPG手游。

一段历史,从端游到手游

在《征途》之前,国内网游的主流收费模式是计时收费,从《传奇》《石器时代》《奇迹》,再到《魔兽世界》,概莫能外。玩家在游戏内的收益与花费的时间(点卡)密切相关。虽然存在人民币购买金币装备,但此类行为在缺少游戏内系统支持的情况下充满风险,游戏官方也对此并不支持,一方面这无法增加游戏收益,官方没法介入;另一方面这可能损害游戏最主要的服务群体和盈利来源:购买点卡的广大普通玩家。

到了道具收费的时代,也就是“免费游戏”的阶段,玩家可以直接用人民币直接购买游戏内道具——为了保证游戏数值体系不崩溃,大部分游戏区分了流通货币与非流通货币,用于玩家间交易的流通货币需要用人民币购买,一些游戏也会通过抽取流通货币交易税来间接收费,例如《征途2》。在这个阶段,在系统整体的支持下,游戏内外的货币体系基本打通,“人民币战士”开始成为游戏营收的主要贡献者,玩家之间不平衡的战斗和基于玩家对战产生的公会组织成为游戏捆绑玩家、刺激消费的重要手段,人民币投入直接决定了游戏收益。

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“免费游戏”的商城

进入页游和手游之后,体力值、VIP等级成为主流,玩家用人民币购买虚拟货币,再用虚拟货币购买更多的尝试次数。开箱子、抽卡、刷碎片等带有几率性的机制诱使玩家不断投入现实货币,而玩家之间则基本不存在交易。人民币投入仅能获得尝试的机会,投入不一定有回报,但不投入一定无回报,而排行榜机制又与部分游戏收益挂钩,促使玩家不断充值。在某些游戏中,甚至出现了九成收入由十几名玩家贡献的极端情况。

之所以追溯这段看似是业内常识的历史,是因为这一系列收费变更、游戏模式改变的背后有一个不变的问题:网络游戏该怎样吸纳更多玩家、刺激玩家投入?提供收费道具,以玩家之间的颉颃相压来刺激人民币消费,这是《征途》开辟的国产网游道路,在端游、手游时代,这一套模式演变成了体力值、VIP等级、竞技场排行榜。它是当今国内游戏产业千亿产值的重要促进因素,也让很多玩家和从业者厌恶而又难以抽身。现在,巨人似乎打算做一些与之有所区别的尝试。

游戏平衡与“恩怨情仇”

2014年下半年以来,移植自端游的手游陆续上线,其中包括畅游的《天龙八部3D》、完美世界的《魔力宝贝》、多益网络的《神武》、巨人网络的《征途》口袋版和《新征途》、恺英的《全民奇迹-MU》、网易的《天下HD》《梦幻西游》《大话西游》。这些产品或多或少都进行了手游化改造,采用了体力值相关的系统,在原本的端游框架内加入卡牌培养等元素。这些端游IP的手游,或者说是手游化的端游,不论是从计时收费时代走过来的《魔力宝贝》《梦幻西游》《大话西游》,还是道具收费的《神武》《征途》,都未能免俗。

在《武极天下》宣传的“十大破茧特色玩法”中,“无体力限制”这一点的确做到了,目前内测版本的确没有发现任何体力值、疲劳值之类的设定;“无副本”有待商榷,因为存在一个类似副本的“幻境”,有小怪,有boss,能够刷材料刷装备,但“幻境”又跟普通副本不同,队伍之外的人可以进入,可以拾取掉落的物品。由于大部分物品没有拾取绑定的限制,“内置交易行”提供了玩家之间物品流通的平台,流通货币为人民币购买的“元宝”。“无商城”“不卖任何改变数值的道具”,目前看来《武极天下》在内测阶段的确做到了这一点。触乐就相关问题采访了《武极天下》的主策划徐博,他表示,目前主要有两个收费点,一是玩家购买流通货币,系统从交易中抽税,二是出售一些不影响数值的道具,例如复活石。这样设计的目的,徐博认为,是为了延长游戏的生命周期,“营造健康的游戏环境”。

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《武极天下》的内置交易行,理论上来讲所有物品皆为玩家出售

不论是端游还是手游,一旦人民币可以直接购买改变数值的道具,势必影响游戏平衡,大R玩家占据高位,普通玩家大量流失。这在主流的手游中往往会引发“滚服”,老服玩家在服务器活跃玩家下降到一定程度后有组织地前往新服。很多运营商对此乐见其成,甚至推出鼓励“滚服”的活动,因为新服的充值将带来大量收益,并延长游戏本身短促的生命周期——由于游戏本身质量、可玩内容和游戏环境方面的问题,大部分手游的生命周期都很难超过一年,而徐博在采访中透露,《武极天下》设计的游戏寿命是2-3年。

另一方面,《武极天下》又把《征途》的模式发扬了起来:PK成为游戏的核心要素。在游戏中,玩家可以非常方便地切换“和平”(不对玩家造成伤害)、“宗门”(不伤害同宗门玩家)和“杀戮”(可伤害所有玩家)三种PK模式。如果你不把自动战斗关掉,在“杀戮”或者“宗门”模式下,非常容易和其他玩家发生交火。此外,由于幻境的开放性,抢掉落已经引发了大量的PK,甚至队友之间都可能因为一件装备掉落而瞬间退队开杀,玩家在野外PK中被杀死也会爆装备。“排行榜和竞技场只能解决‘怎样PK’,而不能解决‘为什么PK’,玩家不应该是只为了那一点收益而相互战斗。”徐博解释道,“重要的是恩怨情仇。”目前看来,PK也与游戏营收存在直接关系,毕竟复活石要用元宝来购买。

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游戏的自动战斗默认打开

《武极天下》实行的“全球同服”,目前在内测阶段只设了一个大服务器,通过镜像服务器分线分流。徐博介绍,在以后的版本里,会通过LBS系统将相同区域的玩家划分到同一条线,玩家也可以自行选择。“现实社会是不分服务器的。”徐博表示,希望在游戏中能够创造出接近真实的人际交互环境。而大服务器庞大的人口基数也在一定程度上能够控制玩家流失的速度。

显然,《武极天下》的主要社交设计思路就是将玩家聚集起来,直接打群架,预计中的LBS支持则有可能强化这一块的内容。主流的手游模式也在做这些事,然而异步PVP、体力值等设定限制了冲突的烈度,导致官方不得不靠新服、滚服来延续这一切。《武极天下》实际上是把2D端游时代的同步PK要素搬到了移动端,解开了原有手游模式在这方面的枷锁,并且用所谓的“破茧玩法”口号来最大程度地吸引用户、刺激游戏内的冲突。

征途已是遥遥十年

就游戏性而言,《武极天下》非常简单,自动战斗,自动寻路,大部分难度压在了数值上,在后期PK时走位等操作要素的权重会上升。它的用户门槛非常低,玩家不需要学习任何新玩法。徐博解释说,这样可以让更多的“小白用户”适应游戏。而关于“无职业限制”,每个角色初期可以在匕首、法杖和长枪中选择一种武器与相对应的技能,中后期可以解锁其他武器,这也意味着得花钱买多套装备。考虑这款游戏以PK为核心,将“恩怨情仇”作为玩家的主要驱动力,这样的处理便是一个常见的做法。

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人物的建模和场景贴图目前看来还是略糙了

可是这款游戏目前的体验只能算是差强人意,不论是画面、音效还是操作过程中的误触Bug,都很大地影响了它的手感,对于网文IP的使用也没有特别之处。同时,“无体力限制”也带来了一个端游时代的重要问题:满级以后该怎么办?在6月10日-15日《武极天下》的首次删档测试中,120小时的游戏时间里已经有玩家达到满级。如果玩家在满级以后无事可做,无法获得足够的游戏体验,就很容易流失。在大部分手游里,大量的游戏内容被放在了两到三个月的“满级前”过程中,体力值系统精准而强力地控制了玩家的升级节奏,而《传奇》《征途》等老端游则会把后期的经验曲线设计得非常陡峭,一个服务器里从出生玩到满级的玩家只占少数,如果还没流失,大多也去“滚服”了。目前《武极天下》把PK作为游戏的重要核心,可能在一定程度上能够缓解这一问题,毕竟打架永远有乐趣。在采访中,徐博透露,公测以及正式版本或将不设等级上限。换句话说,就是游戏里这似乎也是一个解决办法:永远有“优势等级”存在,那么就为PK在贫乏的操作之外增添了新的维度。

从六月底开始,《武极天下》已经开始了一系列的营销,地铁广告、明星代言、微博宣传,其声势让人有些回想当年的《征途》。距《征途》彻底打开国内游戏“道具收费”的大门已经快十年了,巨人似乎又一次试图走一条有别于主流的道路,只是这条路看着有点眼熟,像是有PK而无道具收费的“征途”。在采访中,徐博表示自己已经做好了心里准备,这款游戏的营收可能会低于市场上的主流手游产品。他认为,国内大部分手游已经跳不出现有的模式了,希望自己的产品能够改变“砸钱改善游戏体验”的现状,“在游戏中为玩家带来更多的情感体验。”

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北京的地铁里已经开始播放这则广告了

只是,近十年过去了,中国游戏产业已经发生了巨大的变化,玩家群体的口味和消费习惯也早已随之改变。《武极天下》以PK为核心的重度端游路线是否还能赢得新一代玩家的心呢?徐博对此显得颇有信心,他认为手游玩家追求并不全是碎片化的消遣,“下班回家抱着Pad晚上玩两、三小时的大有人在。”

目前《武极天下》的删档封测已经接近尾声,“恩怨情仇”催生的玩家群体开始招兵买马,备战八月的公测。在贴吧里,大部分玩家的讨论都是关于PK,有一些在对骂。也有玩家发帖问:“这个游戏只有刷刷刷和打架么?”立刻有人回复:“不然呢?玩游戏不就是玩这些么?”

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编辑 王恺文

wangkaiwen@chuapp.com

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