与微信的进一步分野:QQ手游将于19日举办全民竞技大赛

现在,QQ手游在其擅长的方向上,正在做越来越多的事情。作为一种印证,从2013年10月到2014年9月,接近一年的时间之内,QQ手游整体的营收规模上涨了13倍。

编辑高洋2015年04月16日 09时00分

QQ手游和微信手游,彼此之间的距离正在越来越远。

分野的标志之一,是腾讯4月19日将在上海举办的QQ手游全民竞技大赛的总决赛。本次大赛,将会有四款游戏登上竞技舞台,分别是——节奏大师、天天酷跑、全民突击、天天飞车。有趣的是,这些游戏当然同时登陆了微信和手机QQ的游戏中心,但此次比赛仅面向QQ手游平台用户。

我们都知道,腾讯是个大公司,内部结构复杂,QQ手游和微信手游原本就是两拨不同的运营团队,而根据手机QQ和微信用户人群习惯的不同,以及产品定位的差异,两者在运营思路和产品功能的进化上,慢慢开始走向完全不同的方向。我们曾经在《被轻视的手Q游戏》中谈到一个现象,人们提到“腾讯的手游”,往往下意识地将其同微信游戏划上等号,而谈论到某款游戏的成功,也往往将其归功于“上了微信”,至于手机QQ,给人的印象还是那个庞大、臃肿的QQ体系的一个分支。实际上,QQ手游正在快速发展,并正在他们擅长的领域做越来越多的事情。数字上的印证是,从2013年10月到2014年9月,接近一年的时间之内,QQ手游整体的营收规模上涨了13倍。

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腾讯增值产品部QQ手游高级运营总监崔津源

4月12日上周日,在总决赛一周之前,一场媒体沟通会在世贸天阶腾讯汇举办。这场媒体沟通会由腾讯QQ手游举办,意在向媒体传达更多的声音,让此前沉默低调的QQ手游的品牌形象,从幕后角色慢慢走到台前发声。

在本次媒体沟通会中,腾讯增值产品部QQ手游高级运营总监崔津源进行了一番演说,他表明了QQ手游全民竞技大赛的举办缘由——QQ手游用户整体呈现出年轻的趋向,而竞技比赛,则是普遍受到年轻人喜爱和关注的一种形式,尤其是他认为手机QQ本身的平台特性,社区氛围非常浓厚,也是适宜这种全名性质竞技比赛生长的土壤。他还提及,手机QQ将在产品形态上进行更多的变化,比如加入“公会”功能等等。

崔津源先生分享了一些关于QQ手游全民竞技大赛的有趣数据。分享如下:

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在会后,崔津源先生接受了多家媒体的联合采访。以下为经过整理的访谈实录:

记者:能不能简单介绍一下您自己的从业经历?

崔津源:我一毕业就加入腾讯,今年是第七年,在腾讯里时间算是比较久了,这几年行业发展很快,变动很快。我加入腾讯就在腾讯的增值产品部负责QQ平台的增值业务,从负责会员起,我们负责过会员在端游时代运营的配合,中间也经历过页游的变化,从2013年初开始,腾讯筹备手游的时候加入,还是在这个团队里,就是负责手游在QQ平台上的商业化运营。发展到今天,QQ游戏团队的发展是非常快的,我刚进公司,做这个的就我一个人,现在这个团队已经接近150人了,这七年的变化是非常大的。这个团队囊括了腾讯内部全部的奖项,是一个非常优秀的团队,如果看我们办公区,整个一排全是锦旗,我们这个团队非常优秀,而且也非常年轻。

记者:刚才您提到平台的方面,现在腾讯手游依托的是微信和手机QQ这几个平台,玩家达到一定的增长点之后,可能会有一定的饱和,未来的市场开拓方面是怎么去拓展?是做细分市场还是做其他方面?

崔津源:手游用户已经快到6亿了,用户量确实接近比较大的饱和度。手游的留存率是比较低的,另外给大家透露一个数字,在端游的时代,QQ账号玩端游的月活跃用户作为分子,然后除以QQ每个月登陆PC的用户,是超过85%的,现在手游这个数字其实还不够高。本身手游的生命周期还不够那么健康,所以我们做竞技游戏,是因为只有竞技游戏的生命周期才更长。另外,在游戏的品类上,手游还在非常初级的阶段。比如说moba类的,移动的RTS类的,包括棋牌,这些在PC年代非常活跃,占大比例的游戏,在手游端还不够火。所以未来的路还很长,虽然注册用户很大,但是真正的活跃质量可能还有一个数量级的提升。

记者:上次酷跑比赛,有玩家跑了两个多小时,有点太拖拉了,你们会不会想到以后在酷跑里面加入一些竞技元素,或者干脆出一个比赛图之类的解决这个问题?

崔津源:没错,这次比赛也对此进行了改良。比如《天天飞车》,这次我们限定了一些赛车,包括对道具、时间进行了限定,最终在赛制上也会优化,以连续combo数据作为占比很高的得分元素。酷跑我们后面也会有优化,会有赛道的推出。

记者:第一次大赛的四款游戏都是腾讯自己的,将来会不会加入别的厂家的游戏?

崔津源:暂时还不会。

记者:刚才说的是首届腾讯QQ手游全民竞技大赛,是否意味着这会是一个长期的项目?

崔津源:每半年一个赛季,上半年,下半年各一个赛季。

记者:您刚才提到QQ手游会做公会的功能,在未来比较完善的QQ手游的产品形态会是什么样的?比如跟微信区分的话,会有哪些不一样的功能在里面?

崔津源:和微信的区别,微信更多是熟人关系,QQ更多的是更广泛的平台,不仅有熟人,上面还有兴趣上的朋友,以及玩游戏的好友,QQ是一个更包容的社交生态。我们会以QQ大平台的社交生态基础上,去搭建游戏的生态。好友之间有好友的互动,PK,送心,送体力的玩法。在兴趣上,大家基于比赛的成绩,或者铁杆粉丝程度,以及写一些攻略,这样的形式积累你在平台上兴趣的积分,再上一层我们会跟工会结合。大部分能产出高质量的内容,笼络高质量人群的,其实都是有组织的,这种组织可能是班级的一些同学,有可能是大家玩得很久的,从端游到手游延续过来的。我们知道为什么去做这个产品,因为我们看到了这个趋势,可以更好的把他们服务好,最终让最顶尖的人通过赛事去展示出来。

记者:还有一个问题,有一些手游在QQ上和微信上,会不太一样,一些内容,包括运营的方式不太一样,为什么会出现这种差异?

崔津源:差别其实非常大,虽然都是酷跑,但是背后的数据差得非常大。可以看到两个平台的用户是完全不一样的。QQ平台的年龄段和微信是完全是交错的,服务对象是有差别的。QQ服务的是更年轻的用户群,虽然也有年龄比较大的,但是更多的是年轻用户。微信的用户年轻人也有,但是比QQ少一些,所以我们的运营策略完全不一样,针对年轻人的喜好,他更趋利,更多愿意炫耀自己,更多愿意分享。但是成熟一点的不一样,大家的朋友圈是私密的,并不愿意在微信上做过多的把自己隐私暴露出来的事情。包括游戏在两个平台上的发布数据也是千差万别的,最终在腾讯大体下达到游戏效果最大化,但是在两个平台上,我们会更有侧重。就像我们为什么做比赛,就是因为我们的用户年轻,需要比赛。

记者:在QQ游戏活跃最高的游戏和微信这边是重合的吗?还是不太一样呢?

崔津源:QQ这边最活跃的是《天天酷跑》。

记者:之前有讲过QQ手游从去年的10月到今年的9月,一年之内整体的收入上涨了13倍,这个涨幅要远高于腾讯手游整体收入的增长,这说明什么问题?是不是说在腾讯手游上,QQ这边的总体收入占比比微信那边要高?

崔津源:是差不多的。其实很简单,年轻人占了更大的份额,对增长就会贡献更大的力量,整体都增长得很快。

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编辑 高洋

562681269@qq.com

沙扬娜拉。

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