《魔剑之刃》:在看脸的市场里,卖相好才能数据高?

粗看《魔剑之刃》,最直观的印象是产品的卖相好,整体感觉“不太像手游”。这应该跟团队的开发背景有关——大部分团队成员有多年的端游开发经历。

编辑酱油妹2015年03月16日 14时01分

在官方口径中,上周五刚刚结束的《魔剑之刃》是畅游在2015年上半年最重量级的作品。至于怎么个重量法:《魔剑之刃》的研发团队超过了80人,而去年《天龙八部3D》发开发团队规模是60人左右,事实上,前者比后者的立项更早,这个月刚进行过一次删档内测,我们玩到的版本是0.346,看上去还有一些功能有待完善,可见畅游对其投入的研发成本。

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粗看《魔剑之刃》,最直观的印象是产品的卖相好,整体感觉“不太像手游”。这应该跟团队的开发背景有关——大部分团队成员有多年的端游开发经历。游戏的画面在国内目前的产品中属于上乘,卡通渲染虽然是目前很成熟的技术了,但在一些手游中还呈现出比较廉价的观感,《魔剑之刃》在这方面的表现则要好很多。打击感方面也比较扎实,在触屏上能给玩家相当爽快的动作体验。

从近期大厂的一些动作来看,斜45度俯视视角的动作游戏有抬头的趋势,这一方面是因为横版动作游戏的市场饱和,大众玩家审美疲劳;一方面是随着移动平台的性能的提升,对硬件性能要求更高,斜45度俯视视角的动作游戏有更好的视觉表现力。这几个月来我们已经看到《天天来战》《天下HD》等同类产品,在接下来要上微信的产品中,《刀锋美人》也是一款这样的产品。这个市场也远未饱和,仍然有相当大的缺口——起码我们在这一领域目前还没见到一款像《时空猎人》《天天炫斗》那样特别成功的产品。

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在将斜45度动作手游搬到移动平台的时候,我们可以看到两个不同分支。一种是比较创新的手势操控,这方面的例子有《天天来战》和《天下HD》,优点是可以大大减少玩家的操作压力,缺点自动化程度有些高,玩家很难做到精细化操作。一种就是比较经典的虚拟摇杆和虚拟按键了,《魔剑之刃》也属于这一类,同时做了一些小小的优化。比如同一个技能图标连按两次,会触发连携效果,这个设计显然是为了在有限的技能图标下尽可能地丰富战斗招式。前面说过,《魔剑之刃》的团队大多来自端游项目组,对手游的战斗体验也少了一些妥协,战斗自由度高,操作空间大。还增加了动作手游中不太常见的“防御”指令,连按防御还会触发Dash,在某些职业中甚至自带防反的招式。这些元素的加入,都让本作的战斗带上了一些端游的色彩。

至于游戏里的成长系统,《魔剑之刃》基本遵循了国内产品的主流惯例,略过不表。

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《魔剑之刃》的剧情方面游戏由“圣女之歌”系列游戏制作人撰写,属于“圣女之歌”系列游戏的外传。老玩家应该对这个IP很亲切:它是唯晶科技(前身为风雷时代)的代表作,目前已推出两部作品,游戏以唯美的画面和曲折的故事给许多玩家留下深刻的印象。在游戏过程中,一个让笔者印象深刻的细节就是,当玩家选择跳过过场剧情时,就会有一个文案妹子的卡通形象跳出来说:“人家辛苦写的剧情就这样被你们跳过了啦”,看上去,制作组还保留了一些端游乃至单机时的趣味,以期在不对玩家造成负担的前提下,提醒玩家注意游戏剧情。

《圣女之歌》的IP固然经典,但时隔这么多年,目前的受众究竟还有多少,是要打一个问号的。据一位知情的朋友透露,即使在畅游内部,也有人对“这个IP究竟能获得多少关注”存疑。不过在3月这次测试后,游戏获得了超过50%的次日留存,20%以上的7日留存,是比较不错的成绩了。笔者认为,较好的“卖相”与比较扎实的制作功底是这个成绩的保障,在这种前提下,IP更像个锦上添花的东西,而不是决定成败的主因。

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最后对于《魔剑之刃》存在的一些问题,这里做一个简单的探讨。首先是不少设定有些模仿端游《疾风之刃》之嫌,其次自动战斗的权重有些高,对游戏中完成度颇高的战斗系统其实是一种浪费。自动战斗固然不可避免,如果能再加入一些特殊的手动战斗奖励,应该会促进玩家更加自发地探索与交流游戏心得。另外,游戏的一些大招结合了手势操控——这固然会丰富操控体验,但实际玩起来,在用平板游戏时就尤其显得不方便了(必须改变握持方式,在屏幕上滑动,放完大招再回到正常握持),希望之后的版本能有所改进。

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编辑 酱油妹

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