《百将行》困局:一场尴尬的创新试验

从玩法到题材,《百将行》都存在为了创新而创新的问题,靠市场营销与噱头突围的做法最终使之变成了一场尴尬的创新试验。

读者阿豆2015年09月11日 10时26分

“《斗战神》核心班底打造”“动作卡牌终结者”“网易三国大作”——打着醒目标签的《百将行》最早在网易“520游戏热爱日”上就已公开,该作的宣传重点主打“颠覆”,强调不一样的游戏体验和三国世界。随后制作团队专访、百万重金打造神秘代言人等TVC线上预热,CJ拉出两米高的青龙关羽扫场,《百将行》的百度指数在7月23日开测当天就达到114,025,7月28日达峰值119,277。作为对比,同样是网易的RPG手游《有杀气童话》,其百度指数的峰值仅有67,548。《百将行》上线前的营销预热算是颇为成功。

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然而现实却是,《百将行》上线以来在收入榜中最高仅排到第28位,不到一个月就在150名线上挣扎。比起前期的营销投放效果,从收入表现来看是不尽如人意的。

作为一位卡牌类玩家,笔者玩《百将行》大概一个月,目前主公等级53,解锁了所有功能和玩法。用两个字总结这款产品的话,就是“可惜”。从前期的宣传,到游戏内还算良心的资源赠送,再到“推出一百个武将”的计划,《百将行》走的是高举高打做长线运营的路线。可以看出研发团队是有野心的,然而由于产品定位的问题,《百将行》在玩法和题材上的新尝试,最终变成了一场尴尬的创新试验。

《百将行》与《有杀气童话》的百度指数对比
《百将行》与《有杀气童话》的百度指数对比

战斗体验、卡牌养成与周边系统

在产品类型方面,《百将行》的定位是“动作卡牌”。所谓“动作卡牌”就是由《刀塔传奇》开创的在战斗环节加入了动作和操作元素的卡牌养成游戏,最核心的玩法仍然是卡牌的收集和成长。《百将行》过于强调在单局战斗体验上进行微创新,而没有在系统的深度和广度上下功夫,卡牌养成和周边系统基本照搬了《刀塔传奇》。

在单局战斗上,《百将行》在《刀塔传奇》的战斗基础上强化了“破招”和“补刀”的概念,通过武将技能的明确提示和战斗画面的呈现,给予玩家更强的正反馈。此外还加入了“无双模式”,在此模式下队伍会进入无敌状态,通过手动释放武将的无双技能实现大量输出。无双模式下还增加了垂直空间的维度,部分武将的技能只能对被击飞的敌人生效,即所谓的浮空连招,相应的输出也会更高。

点击头像可释放大招,实现“破”(打断)和“斩”(补刀)
点击头像可释放大招,实现“破”(打断)和“斩”(补刀)

由于破招和补刀均通过大招实现,而补刀可获取发动无双所需的“魂”,所以玩家需要对武将的大招释放时机作出一定的判断:是早点放大招打断对手的技能合算,还是留着补刀攒“魂”? 《百将行》还引入了“帧动画+受击框”的格斗游戏判定模式,例如武将跳起时能躲过地面攻击,战斗也就存在更多的变量。

比起市面上大多数动作卡牌类游戏,《百将行》的单局战斗存在更多的策略取舍,在大招的释放时机和武将的技能搭配上有更多讲究。配合水墨风的特效,技能释放的打击感方面表现也较为优秀。可以说这样的战斗还是做出了和市面上大多数动作卡牌不一样的体验。

可惜的是,由于直接照搬了《刀塔传奇》的玩法和系统,《百将行》在战斗上的微创新没法带到核心的成长系统里:无双模式的伤害增长单纯来源于老套的技能加点,同时作为后期核心追求的竞技场PVP阉割了无双模式,这导致无双模式纯粹成为前期PVE推图的工具,后期无论是推图还是竞技场无双都显得非常鸡肋。同时,也许是考虑到玩家操作和动脑的成本,《百将行》的上阵队伍只有4个人,一定程度上影响了竞技场PVP的搭配,也不利于提高武将的养成需求。

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《百将行》的成长系统和《刀塔传奇》简直是孪生兄弟,不过《潮爆三国》上面4个装备为可替换装备,下面4个装备为晋升装备,在武将成长上有更多的选择

其实就动作卡牌游戏而言,如果无法脱离刷刷刷的模式,那么吸引玩家持续玩下去的核心仍然是数值成长、战斗验证所带来的成就感。战斗体验的创新对于卡牌游戏而言,只是吸引玩家进来玩的原因,而让玩家持续玩下去,则需要成长系统上的创新。包括《刀塔传奇》的大成,除了战斗的创新,更多的还是依靠更碎片化和平滑化的数值成长体验。遗憾的是,在这个层面上《百将行》表现的毫无进取心。这好比在一条全是沙县小吃的街上开一家“创新沙县小吃”,如果只有餐具不一样,菜式和味道别无二致,凭什么希望顾客还会光临第二次?

此外,《百将行》从UI到公会系统再到社交系统,也与最早期的《刀塔传奇》如出一辙,简直是时时刻刻在提醒玩家:“嗨,这是一款《刀塔传奇》的致敬之作”。如果说《刀塔传奇》的UI真的很好用不得不抄,那么连《刀塔传奇》糟糕的社交系统也照抄不误就只能说明研发团队真的没有对产品和市场做足够的思考。在市场竞争呈白热化,玩家也变得越来越成熟的环境下,这样的产品放在半年前或许还有成功的机会,否则就必须配合强IP推出,例如《拳皇98终极之战OL》。

题材与表现力

《百将行》的第二个问题是大杂烩式的题材和游戏表现力上的错误搭配。游戏采用了创新三国题材,在抽取了三国武将核心特质的基础上重构了世界观,具体表现为机甲化、妖兽化和娘化的三国人物及相关故事背景。

其实这三个题材都不新鲜,但是一起往三国里扔倒是首次,用官方的话说“99%的三国都不敢这么玩”一点不假,这也成为了官方前期宣传中的一大重点。再加上杨奇的金字招牌,《百将行》可谓话题感十足,制造了非常多的热点。然而当玩家进入游戏之后,问题就来了:游戏的表现力如何去承接“机体+妖兽+女体”的题材设定?

《百将行》人设原画,依次是机甲曹仁、妖张角、兽关羽和女体黄盖

游戏的表现力包括画面(美术风格及品质)、音乐音效和台词。先说美术风格,机甲向讲究金属感和科技感,妖兽向偏暗黑系,女体向则追求萌或者香艳,想要在表现力上同时满足这三类风格迥异的题材是非常困难的。杨奇浓重的水墨美术风格很符合妖兽向的设定,对于体现机甲元素的科技感和金属感,以及女体向的萌和香艳则稍显无力。

在目前公布的38位武将里,有11位是妖兽向,女体向和机甲向分别只有6位和2位。可以说所谓的“机甲+妖兽+女体”三国基本变成了妖兽三国,机甲和女体则成为了鸡肋的存在。相信很多奔着机甲和女体噱头进入游戏的用户会很快流失,而喜欢妖兽水墨风的玩家,也难说对游戏里的机甲和女体设定有多大兴趣。

左图的甘宁处于静止状态,色泽鲜明、轮廓清晰,右图出招中的甘宁则明显变得模糊
左图的甘宁处于静止状态,色泽鲜明、轮廓清晰,右图出招中的甘宁则明显变得模糊

美术品质方面,《百将行》的OP非常惊艳,看完之后会对画面品质有着很高的期待。然而进入战斗界面就傻眼了,实际的画面品质和OP有着巨大的落差,人物移动时会有明显的掉帧,变得模糊不清,而且在跑动进入战斗场景时,动作衔接存在卡顿。这和是否水墨风格无关,去年上线的格斗类水墨风游戏《影之刃》,画面品质和流畅程度就优于《百将行》。

最后说说台词和配音。《百将行》尝试叙述一个宏大的世界观,配合非常燃的OP, 整体风格应该是酷炫带点邪典的定位。然而角色的台词和配音直接让人一秒出戏:各种用滥的流行语、恶俗的黄段子和市面上的山寨游戏如出一辙,极大影响游戏的代入感。

庞德、黄忠和张宝的台词,加上阴阳怪气的配音,还以为是泛滥的搞笑向三国作品
庞德、黄忠和张宝的台词,加上阴阳怪气的配音,还以为是泛滥的搞笑向三国作品

总体来说,《百将行》从玩法到题材都存在为了创新而创新的问题。但是创新并不是玩家的需求,玩家需要的是好玩,创新只是实现好玩的方式之一。《百将行》前期的宣传以及主策划Yocar冯骥的访谈都试图为游戏贴上“颠覆”的标签,然而却没有把精力花在正确的地方。这也从一个侧面说明,如今的手游市场想靠营销和噱头突围而出已经没有可能。在复刻《刀塔传奇》式创新的难度越来越高的情况下,如果没有超强的IP,产品只有找准细分市场明确自身定位才有可能成功,而不是指望一口吃成大胖子。

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读者 阿豆

edwardgan@foxmail.com

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