DeNA中国CEO任宜:中日基因交汇的可能性

“我一直在想,如果日本的那种纤细温柔又丰富的内容,能够再加上中国的编程技术,一起出一个游戏就好了。”

编辑或闪2016年08月25日 18时26分
日本游戏媒体4Gamer的主编Kazuhisa在最近的ChinaJoy期间——确切地说,是在ChinaJoy开始之前——专程到上海DeNA China采访了日本社交游戏开发大厂在中国的CEO任宜,向他询问了中国游戏市场庞大又蒸蒸日上的面貌是如何形成的,以及今后中国这块大蛋糕未来将会如何等等问题。

DeNA在进入中国之后,经历了不少成功和失败,也积累了不少经验,而拥有中日两国“血统”的任宜,也用他独特的眼光给我们展示了在他眼中中国游戏市场的一些情况和见解。触乐为大家选择编译了这篇来自4Gamer的专访。(原文几乎全文都是问答形式,在这篇文章中的某些部分会保留问答形式,其他部分则会根据问答的内容转换为文字段落)

任宜:“中日混合物”

DeNA China的CEO任宜出生在中国。他在7岁之前一直都在中国生活,“当时还是计划经济,完全不像现在这样”。任宜现在已经32岁了,作为DeNA的CEO,显得非常年轻。在7岁之后,任宜就一直在日本上小学初中,直到大学,并且在日本就职了。“我在日本生活了17、18年,在中国则是11、12年这样。”

DeNA China的CEO任宜
DeNA China的CEO任宜

任宜自己说,他自己是一个“混合体”。“在日本的时候,因为我的名字也不是日本的名字,我在家也和父母说中文,而且家里也是吃中国菜比较多……不论如何,我自己也都会觉得自己是中国人。”“但是实际来到中国之后,也会觉得,自己也挺日本人的,特别是在感性的部分上。那我到底是哪一边呢?我觉得自己哪一边都不是。我自己不能完美地理解中国人的想法,也同样不能完全理解日本人。这些都只能在相对化的层面上来说。”

关于“到底是日本还是中国”,“日本和中国虽然同属亚洲,文化还是非常不同”这个老套的问题,任宜还有一个很有趣的观点。他说,“那些在著名的创业者们都不会只在一个领域有所成就,孙正义也是这样。但是如果让我们游戏行业的人去卖化妆品,我们很多人都不知道要怎么办。我是想说,只要会说一个国家的语言,对他们的文化有所理解,就可以了,而在这个地方做不同的事情,那些玩家会有不同的偏好或者倾向,其实都和公司自身会不会变好/变差没有特别直接的关系。”

“就好像说,哪怕是在日本,也有60多岁的人无法理解20多岁的人在想什么,这样的情况吧。也就是说,(差异是一定存在的,但)能不能交流,想不想要去理解对方,这个态度才是关键。而且,你也不需要自己亲身了解玩家们,只要努力采用那些懂玩家的员工,也就可以了。”

“终于安定下来的”DeNA China

4Gamer:那么,DeNA China是怎么建立起来的呢?你们是走了一个什么样的路程?

任宜:首先,DeNA集团想到要到中国试水是在2007年,当时我还没有进入公司。这么说的话也可能会产生一些问题——但是在2006年的时候,日本的翻盖手机上的游戏中,DeNA可以说是有点儿得意(笑),所以他们就想着要把这种在日本获得成功的商业模式拓展到海外,第一个就想到了人口大国:中国。……然后我们就在2007年在北京租了一个办公室,然后大概找了10个员工过去,说要开始做项目。真的是非常“技术优先”的想法(笑)……当时我们几乎没怎么做市场调查。

4Gamer:的确,这还真是日本式的感性做法呢。

任宜:当时中国还没有功能性手机,也没有画面很大的那种手机。而且当时中国的网络都是2G的,所以我们大概呆了半年就走了。那一次是一个特别失败的尝试。

第2次重新回归中国市场是在2009年。当时翻盖手机的游戏《皇家怪盗》很流行,当时集团就想再做一次国际化的尝试。但是,我们觉得光靠自己还是比较难,所以就大概花了几亿日圆的样子吧,买了中国一个叫“天下网”的手机SNS公司,想要从这里再开始。但是,我们当时买这个公司的时候也没有做好很充足的事前调查(Due Diligence),所以也是无疾而终。

《皇家怪盗》游戏画面(图为iOS版)
《皇家怪盗》游戏画面(图为iOS版)

4Gamer:很多时候,事前调查都会停留在财务/法务层面,很多公司都不会去实际考察对方,而是和CEO进行一次面谈之后就决定。

任宜:是啊。当时DeNA还没有过在海外管理的经验,所以很多时候都不太顺利。但是到了2010年末,我们就看到了智能机的一个变化期,而DeNA也开始从翻盖手机游戏的开发转向智能手机App的开发了。当时,美国的ngmoco也被我们用300多亿日圆买下来,整个集团的方向就是说,要做面向全球通用的智能机游戏平台。然后,在中国市场的战略也开始有了变化,我们开始了以智能机为中心的一些项目。

正好当时,我在上海就和DeNA的南场女士(DeNA的创始人,现在是社长)见面了。在2011年初的时候,我们就召集了一些日本的和中国当地的员工,结成了一个全新的团队。这里的成员,也就是现在DeNA China的主要成员了。

最初,我们公司大概有50~70人,其中负责智能手机业务的是30个人,大概有10个人左右是日本人吧。现在我们有400多人了。

DeNA China的办公室
DeNA China的办公室

4Gamer:你们最初比较强硬地就开始推自己的技术和商业模式了,还收购了当地SNS公司,但是在中国的话,你们几乎没有什么既存用户,所以,这方面是怎么解决的呢?

任宜:现在我们基本上都是在搞游戏开发和运营方面的事情,但是最初,还是想着要不要弄一个游戏平台的。但是,要弄游戏平台,你还是没有用户,所以要怎么办呢。当时在中国,App Store开始势头不错,但是Google Play是被禁止的。我们当时还在想,“那他们是到哪里去下载那些App的?”

我们当时也没有想过要做一个应用商店,也不是很想去踢苹果和谷歌的馆子。然后,我们就去找了百度、阿里巴巴和腾讯,还有360搜索这些IT行业的大公司,跟他们说,要不要和我们合作,然后收入分成(revenue share)?当时我是负责商务这方面的,就和很多地方说,“我们想要做一个平台,而且我们还有很多游戏哦!”

当时腾讯和360对日本的docomo市场(现在叫d市场)和i模式有不少调查,我们也会告诉他们应该怎么做比较好这样。相应的,我们也要求说,在做门户网站的时候,可不可以给我们一个关于手机游戏的专区?游戏方面可以都交给我们。

然后,我们的游戏平台Mobage在中国第一年就有1500万左右的累计登录的数字。登录人数看起来还不错,但是中国完全没有课金的习惯,所以基本上营收也不是很好。但是从现在“注重登录者人数”的观点来看的话,1500万是一个相当不错的数字了。哪怕现在,有人气的App能有1000万以上的用户,也不太容易。1000万就是一堵无形的墙。

中国游戏市场的一些情况

4Gamer:中国的游戏市场大约是一个什么情况呢?

任宜:如果只看手游的话……粗略计算可以得出,2015年的话最少大概是420亿人民币。2010年和11年没有做过统计,但我们大约可以说,是从2012年下半年智能手机市场开始发力算起的。这么看的话,就是说有5年的时间,走到了今天这个规模。

如果看全球市场排名的话,除去汇率等影响,中国是第1,美国第2,日本第3,这3个地方加起来就能占到70%的份额,而这3个地方的份额也是大致相同。

4Gamer:中国市场是为什么发展得这么快呢?主要是因为智能手机得普及吗?

任宜:我觉得有3个大原因。第一个很简单,就是像您说的,现在我们迎来了智能手机时代。在中国的话,主要是因为小米等中国国产企业上市了一系列非常便宜的智能机。iPhone的话很贵,但是小米的话,大概花1000元就能够跑得动很多游戏了,所以潜在顾客也增加了不少。

第二个就是通信设施的问题了。日本的话,是在2003年开始引入3G网的,中国是晚了10年,在2013年开始的,之前一直都是2G网。也就是说,在2013年以前,哪怕有智能机,也会因为网络太慢而没有办法打开很多应用。然后,从2015年开始,有了4G的网络。中国也因为3G网络普及得比较晚,所以在家里或者餐厅,一般都会有Wi-Fi,非常普及。

第三点是和日本完全不一样的地方,也就是说,在中国是没有主机游戏市场的。在日本的话,我们有任天堂的3DS,有PlayStation Vita,也就是说,除了手机以外,我们也有可以带着走的掌机。但是中国没有。

4Gamer:但实际上也不是完全没有吧。

任宜:因为掌机本身费用比较高,几乎就是没有吧。所以说,在中国,大家对于可以携带的游戏机是有很大需求的,应该说比日本的需求要高得多。我觉得这也是在这5年之间,中国市场发展得这么快得原因。

4Gamer:说起中国得游戏得话,主要还是PC网游。现在那边是什么情况呢?

任宜:就游戏产业总体来说的话,还是网游比较强。不过,虽然网游没有下滑,但也没有什么成长。如果看最近Q2的数据,可以看到有下滑的趋势,但基本上还是保持一个维持现状的情况。但是,你想,中国的GDP有7%的增长率,所以说,只要你不在增,就可以说实际上是下滑的。如果我们看其他娱乐行业的话,比如说电影行业,现状的话是每年有20%-30%的增长率的。

包括游戏市场在内,中国的娱乐产业的发展非常迅猛,其中比较显著的,还是移动端这一方面。

4Gamer:一年有30%吗……那么,DeNA China在这个娱乐市场中有什么有优势的地方吗?

任宜:到目前为止,我们代理了很多日本和美国的游戏,进行中国本地化的的改动。我们不太从零开始开发一个全新的游戏,这是我们有优势的地方,现状也在努力做这一方面。

《梦之队2》
《梦之队2》

一般来说,我们会简化游戏的设计和UI界面,并且加上中国主流的课金系统。这也是我们的长处之一。而且,我们也会保留日本游戏细腻的特征。比如,在中国很多游戏的关卡会有☆1,☆2,☆3这样的评价系统。如果是中国的游戏的话,很多时候会设置为“不受到一点伤害”这样,几乎所有的关卡都会;但是在日本的话,每一关的条件都会不同。

4Gamer:别的不说,我觉得中国的编程技术也是非常优秀。

任宜:没错,就是这样。

简单来说,我们看apk文件的大小就能明白。同一个游戏,有同样的动作,和日本的相比较,中国的就会明显小得多。要如何在压缩技术、网速不太好等等的环境下也让游戏能够正常良好地运作,这种技术真的是非常先进。在日本的话,很多游戏开发商会轻视这部分。我觉得中国的程序技术超过日本很多很多。

4Gamer:中国手游中的MMORPG真的是太不寻常了。就算网络环境不好,也能够没有延迟、很好地进行游戏。

任宜:而且这都是在1个服务器上有数千人同时玩游戏的情形(笑)。在日本的话,也就Aiming和Asobimo……会在手机上开发MMO游戏的,真的是很少。

4Gamer:我一直在想,如果日本的那种纤细温柔又丰富的内容,能够再加上中国的编程技术,一起出一个游戏就好了。

任宜:的确。但是日本也很容易就轻视这一方面。像在日本或者韩国这样网速很快的地方,就感觉不到这种差别,但是,哪怕从结果上来看很相似,但是中国的通信环境不好,所以内核的部分也是完全不同的。极端一点来说,如果不把这些中国的游戏程序全部解体出来看的话,就不会发现,他们居然在这个apk里面塞满了这么多东西!

所以我们DeNA China也在努力把中日两国的优点融合起来。现在虽然还做得不太好,但这也是我们的优点。

大概再有2年,我们就能够最大限度地发挥并融合两个国家的优点了。现状DeNA不是在和任天堂合作吗,我们基本上是这样的:任天堂负责游戏的玩法,而DeNA则是负责服务器和通信方面的问题。我觉得这样的合作会变得越来越多,或者说,不这么干,你就不能在竞争中活下来。

4Gamer:现在也不是那种一个匠人埋头苦干的时代了呢……(译者注:日本的主流意见觉得,Made in Japan的最大优点和优势就在于匠人精神) 任天堂从很久以前开始就不太擅长关于网络的部分,所以我也觉得,他们选择和DeNA合作是一个正确的选择。任天堂作为一个超级大公司,还能知道自己的弱点和不够的地方,我觉得很厉害。

任宜:每一个公司的长处都不同,每一个国家的特点也不一样。中国就是那种“左脑型”的,很擅长拼命狠干。但是日本就比较擅长“玩”这个部分,因为在近代,日本变得富足的时间也比较长。所以在这个方面来说,日本也不是那么容易就被赶超的。

游戏会随着年龄和世代而改变

4Gamer:你觉得中国大概花多少年能赶上?

任宜:5年吧。

4Gamer:这么久?

任宜:现在,在中国游戏行业里最有油水的年龄段,也就是那些担任游戏的制作人的核心人员,大概都是30多岁。我也是在这个年代里面。我们小时候经历过计划经济时代,大概都是中学的时候开始玩游戏的,基本上都属于玩MMORPG和Dota,《魔兽世界》这样的年龄段吧。

再往下的话,也就是现在25~30岁刚出头的那个年龄段,就基本上是从小就有玩游戏的环境,也有很多是看着日本动画片长大的,是经历过中国“好时代”的一群人。而这些从小就玩游戏看动画片的年龄的年轻人开始做游戏的话,就还需要大约5年,我是这么算的。

4Gamer:原来如此。非常有说服力。

任宜:所以说,再过5年,就能大概看出一些动向了。当然,如果要达到日本主机游戏大作的水平的话,还需要更长的时间,但是,我觉得中国会做出一些“完全不同”的东西。所以说,年龄层在这里是一个问题。

4Gamer:“完全不同”的东西?

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任宜:比如说,现在《Pokémon GO》很有名,它是一种基于位置情报的游戏。不过,这种游戏在中国也有。像是这样稍微有点小聪明的游戏,其实日本人很少会想到。我觉得中国很擅长考虑这种玩法比较奇特的游戏。

4Gamer:这么说来,在中国不能用谷歌,所以自己在国内就开发了各种各样的网络服务功能呢。我觉得那些也都很厉害。

任宜:这些也就像中国最近的移动端网速一样,一下子就从2G跃升到4G了。在中国,微信付款要比在日本才刚刚起步的LINE Pay要先进得多,在很多地方都能用。在高科技这个方面,因为中国本身积累的也不多,所以不会受到那些“古老的想法”的影响。而这种跃升,我认为在游戏领域里也能看到。虽然要达到日本的“匠人水平”还要不少时间,但是我觉得中国会在其他领域做得比日本好。

4Gamer:在日本的话,MMORPG也基本上会依赖IP本身的价值。现在看起来,中国很擅长这种开发模式。

任宜:不过,这也是因为除了IP(或者其他)以外,如果不借助什么力量的话,中国的游戏就很难出头。

就比如说《INGRESS》和《Pokémon GO》两者之间,就没有什么技术上的差别。但是,就是依靠了宝可梦这个IP的力量,它才会如此迅速地在世界中广泛传播开来的。

并且,在中国,一个IP也能代表了一个年龄层。我们最近出了一个《圣斗士星矢:重生》的手游,它最火的时候达到过排行榜第3位。但是你要说,难道圣斗士星矢现在在中国国内很火吗?也不是这样。

这就是因为,对我这个年龄的人来说,《圣斗士星矢》是我们的青春和儿时的梦想。我们在5岁或者6岁的时候,中国电视上每天大概只会播30分钟的日本动画吧,而且每天都会播一样的内容。我们几乎都是看着《圣斗士星矢》和《灌篮高手》长大的。那个时候,动画只是在电视上播出了,并没有配套的周边卖。但是现在,出了游戏以后卖得还不错,就很能说明,它对我们这个年龄层的人来说有很大的影响力。

《圣斗士星矢:重生》
《圣斗士星矢:重生》

4Gamer:但是最近在日本,很多20出头的年轻人就都没有玩过《勇者斗恶龙》或者《最终幻想》系列了。所以说,在IP这个问题上,日本也会有所变化吧。我个人其实不太了解IP这个东西,总觉得有种捡钱的感觉,非常担心泡沫会灭。

任宜:是有些危险……因为IP毕竟是以前的人留下的财产。而前人制作这些“IP”的时候,在当时也是一种全新的崭新的形式,为我们打开了一扇新的大门。我们则是在这个新大门之后一直捡着用罢了。当然,无论新旧,大家做出来的东西都有他的价值。但是如果谁都不去冒险坐新的东西,而是抱着过去的IP不放的话,蛋糕总有一天也会吃完的。

“巨额投资”

4Gamer:不管怎么说,日本现在的确是越来越难以出现“新的东西了”。

任宜:的确。和日本不同,在中国,整个环境都对新来的人和事物非常有利。在中国,人才的流动非常迅速,基本上,就这发展的5年来说,很多游戏从业者在同一个岗位工作的时间是1、2年。这和日本很不同,因为日本基本上不会有跳槽的现象,非常安定。

在中国,基本上来说,因为人才流动很快,所以说如果要创业的话,基本上有了钱和想法,就能够找到一批还不错的人了。

当然,和日本相比,中国创业的新陈代谢也非常激烈。所以说,这时候也很难走向保守。不像日本,很多时候我们都会提倡说,要做一个“百年企业”。最典型的例子的话,比如说在腾讯开始崛起之前,中国游戏行业最大的公司就是盛大了。但是在还没有到20年的时间内,它就被收购,并经历了重组。这和有很多30年以上历史的日本游戏界完全不同。

在中国,对挑战者来说非常有利,但是对稍微保守的企业来说,就非常不友好了。

4Gamer:的确。我最近又时隔多年再去看了一眼ChinaJoy的会场,就发现“咦,老早的那些公司都哪儿去了?” 不过,在中国的游戏行业里,投资真的很兴盛啊。

任宜:其实不止在游戏行业是这样。主要还是因为整个市场的前景比较光明,再加上投资的资金也很充足。而且,中国也有很多个人投资家,还有不少投资是来自于国外的。

而对投资者来说,很自然地,他们会往成长迅速地地方投钱。在发达国家地话,就算你增长了,也就大概2%这种水平,在东南亚地话,每一笔投资地规模也太小。所以,总体来说,增长比较大的还是在中国和印度了。

不过,即使在中国和印度,也不是说有很多产业都在快速增长。所以说,那些看起来很能挣钱地地方就汇聚了大量地投资。而游戏产业,尤其是手游就是其中之一了。比如说,在2012年、13年的时候,手游市场的整体营利额大概不满120亿人民币,但是1年之中收到的投资金额就有120亿。也就是说,投资额比产业规模整体都要大。

如果说,这个产业只有6亿左右的话,我还能理解这种先行投资。但是,当它有十倍以上的规模之后,还能收到这么多投资,可以说是很异常的。

要知道,在那个时候,只要把拿到的投资额直接用来给自己的游戏课金,就能赚到钱啊(笑)。

4Gamer:钱生钱的无限循环啊。

任宜:没错。大公司的话应该这么干的很少,但是小公司就会偷偷地再注册一个别的公司给自己的游戏课金。这在日本的话,会因为粉饰决算财报而被抓起来,但是在当时的中国,这些都不算什么事情。大家就不停地重复这种行为,“看,我们的流水有这么多”,然后,就能拿到更多的投资。

4Gamer:这还真是非常顽强啊……另外,虽然我不是这方面的专家,但是在日本的话,市场投资会很难引起差别化,如果不做什么出格的事情的话,很难得到关注,就会死得很惨。我觉得这是日本不好的地方。

任宜:但是,我在中国的市场上干活,会觉得日本简直就是广告的天堂。在中国,如果说要出一个老IP的游戏,在国内弄了大概有10个广告;但是在日本的话,只要在《少年JUMP》(译注:日本发行量最大的漫画杂志)上放一页纸的广告,就可以了。这两者的效果几乎相同。

我觉得在日本做广告简直太轻松了。在Twitter或者Facebook上开设账号,然后发一个事前登录的优惠活动,如果是IP的话,就在原作的单行本或者杂志上放上一个有广告的书腰,然后再播一段电视广告,就可以了。

但是在中国,首先电视台就有50几家,而收视率很好的节目其实也就1%、2%(译注:日本黄金档的电视一般有7%-15%的收视率,著名的电视剧则会有30%以上),所以说,电视广告很花钱,上了电视广告,也还得想办法弄别的。

但如果是在网上做广告的话,一般会想到Facebook或者Google,甚至是LINE;但是在中国,这些网站对应的网站或者应用都有很多种,非常分散。

所以说,如果按照你刚才说的,在日本做广告,差别化比较难;那么在中国的话,反而就比较容易:只要和别的公司的产品不同就可以了。但是,中国的话,你要考虑对应手机的机种有199-200种,而且网络信号从2G到4G都有,你得要做得谁都能玩。你还得要面向不同的用户放置不同的广告,考虑几十种不同的营销方案,要和哪个平台和渠道去交涉……作为公司的经营者,是非常辛苦的。

任宜的办公室一景。
任宜的办公室一景。虽然照片上没有拍到,但是左侧堆满了PS4和3DS,以及可以在上面运行的游戏

中国和日本的“差异”

4Gamer:在中国,有不少游戏开发者都是30多岁。但是,在日本的话,很多开发者60多岁了也还战斗在第一线,接下来就是一些40多岁的人,但是更年轻的开发者,就没有了。确切地说,没有那种在业界领军的年轻开发者。这样下去会被中国和韩国赶超吧。

任宜:我作为一个经营者,会觉得日本方面在经营公司很强,或者说,很安定。因为日本企业的员工很少会离职。虽然在日本很难开始一些新的东西,但是一旦你建立起来了,就不容易倒。

相比之下,在中国的话,公司员工的变动就很大,游戏的程序也变化很多。在这其中,虽然诞生了很多新东西,但是没有日本那样沉淀下来的东西,这些都导致了公司的经营也很不安定。

所以说,即使做出了一个好游戏,那个团队也不见得就一定会留下来。但是年轻人就会在某个团队中得到经验,并且也会有更多的机会去做新的挑战。我觉得这些都是中国的一种国民特征。

在中国手游发展起来的这5年,平均下来员工在职的时间基本上是1、2年,也就是说,做完一个项目,他们就几乎都会走人。

013

4Gamer:1、2年!?大家是为什么会离开呢?

任宜:比如说有一个项目做得很好,成功了。然后,这个团队的制作人就会自己单飞,去开新的工作室,自己做老大,然后在下一个团队里面选出一个新的制作人。不过,虽然头衔变了,但其实相对位置也没有太大变化。

那些有钱但是没有团队的人外人也会过来和他们说,“我给您两倍的工资,你要不要帮我干?”然后这个制作人就会被挖走。可能大家都想要做老大吧,会想有一个“成功”的头衔,于是就都会分散到各处。

一个项目在做完之后,到下一个项目开始位置,整个团队里能留下一半的人就已经算不错了。而公司方面也会用各种措施来留住团队的核心人物。

4Gamer:我自己听了也觉得不想要经营这样的公司呢……(笑)我现在在做的这个媒体公司,也是按照要在这里干上几年的前提来组成的。如果1年之后就走人的话,我就不知道要怎么办了。

任宜:日本公司在教育自己员工上面其实花了很多钱的。再加上日本毕业生的就业率也很高,所以会比较重视采用应届毕业生,因为反正会在公司干得很久,所以会很用心地去培养。

但是在像中国或者美国,毕业之后马上就就职其实挺难的。而且,员工的离职率很高,工作时间也很短,所以在新人教育上也没有很多的投入。这样的话,就会想要招聘那些立马就能成为战斗力的人。所以说,经验很重要。这些都是文化上的不同。

*文中所有图片均来自于4Gamer的报道原文

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编辑 或闪

kongyu@chuapp.com

200斤的死肥宅,长得超好看。

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