一个(非)典型的独立游戏开发者:Eric Froemling

也许你并没有听说过Eric Froemling,但你一定熟悉这些名字:《飞屋环游记》、《玩具总动员3》、《怪兽大学》,皮克斯出品。

读者高聪2015年06月24日 10时30分

BombSquad是这样一款游戏:画面精致,游戏性强,适合多人作战,想要安利给朋友更是百试百灵,曾经在Mac上一度畅销,却也一直不温不火,似乎有着和很多独立游戏相同的特质却又格格不入,有着独立开发所带来的常见问题却又是独立开发者之中的水准之作,如果你还没有玩儿过BombSquad,更不认识这个开发者Eric Froemling,你却很可能欣赏过他本职工作的作品,《飞屋环游记》、《玩具总动员3》、《怪兽大学》。

Eric并没有要给游戏一个故事的意思,直截了当的,就是炸

2013年的9月,在皮克斯(Pixar Animotion Studios)工作了近9年之后,Eric Froemling正式辞去了他视觉效果艺术家(Visual-Effects Artist)的工作,决定做一名独立游戏开发者。

80年代出生的Eric在高中时开始学习编程,对动画颇感兴趣的他也开始写一些小打小闹的游戏练手,灵感来自于大学时跟同学的Halo Party,局间大家便玩儿 《疯狂大乱斗(Fusion Frenzy)》《马里奥赛车(Mario Kart)《 炸弹人(Bomberman)》这些总是伴随着:“我X,敢炸我我弄死你”,“哈哈哈哈把自己弄死了吧”的聚会游戏,那时起,Eric开始写自己的小游戏——Geek的游戏Party当然要玩儿自己写的游戏,不然太不酷了。

于是Eric有了一款在他假期时带回伊利诺伊州和亲戚们的熊孩子玩儿的独家游戏,可他没想到的是,这个游戏会在它诞生十年后发布,还一度登上了Mac App Store付费排行的第一名。

大学毕业之后,Eric开始在皮克斯从事视觉效果的工作,尽管他依然把游戏开发当作一个爱好,不过绝大多数时间里这个游戏都被放在某处落灰。

直到2010年的末尾。

和所有加州的Geek一样,Eric看着人手一支的iPhone 4,感受到某种自己应该开发一个App或者游戏的“义务”。他想起了自己曾写过的那个小游戏,天真的认为,“既然已经有了一个半成品,为什么重头开始呢?”于是Eric拾起了那些六七年前的代码,这也许是他人生最痛苦的一个经验,但好在他坚持了下来。

在决定要真正发布这款游戏之后,Eric首先决定重做游戏画面——不是在电脑上画出来,而是物理的制作。

Eric在自己厨房里捏出来了一个个人物,当然,先要画图,这看起来都似乎更像是动画的制作方法。
Eric在自己厨房里捏出来了一个个人物,当然,先要画图,这看起来都似乎更像是动画的制作方法

Eric毫不掩饰他对于定格动画(stop-motion animation)的喜爱,真实,温度,模模糊糊的指纹印记,在Eric看来这些才是实实在在的吸引力。屏幕上画面应该是吸引人的,这是动画和游戏的共通点,Eric说。

Eric于是开始了更加复杂的制作过程,一款要公开发布的游戏显然要比一款朋友之间闹着玩儿的游戏有着更多的要求,Eric则选择了一种类似于动画制作的方式开始了重制工作。

类似的,制作游戏场景也是Eric展现对实物的热爱的机会。
类似的,制作游戏场景也是Eric展现对实物的热爱的机会

画图,制作实物(包括人物还是场景),拍照,3D建模,补上细节,Eric用一年时间才做完了这些工作,这款游戏,名为BombSquad,终于首先在Mac App Store上架了,售价4.99美元。还一度登上了付费排行榜的第一名。作为一名有着正式工作的“游戏开发票友”的作品,这是很不错的成绩,Mac平台游戏的匮乏也算是帮了Eric的忙,而游戏画面的精致无疑是最吸引人的一点。

“很多独立游戏选择不写实的风格,比如怀旧的像素化,是有原因的:这可以吸引人,又能省下不少时间”, Eric说。对于很多独立开发游戏的程序员来说,画面的设计和制作显然是最大的挑战之一,皮克斯的工作经验让Eric有了天然的优势。

Eric的这个Retweet的让“这样可以省时间”这句评价听起来不乏鄙夷的味道

之后,Eric一边增加游戏内容,一边开始着手将游戏带到移动设备上,这意味着他要重写图像引擎在内的很多东西,而他依然是独自在开发这款游戏。在随后的两年里,BombSquad在OUYA游戏主机和Amazon Fire TV上发布,两者都是基于Andriod平台的优势显然帮Eric省了不少功夫。

2012年的9月,BombSquad终于登陆了Google Play商店,同时,Eric也做出了一个重要的决定:BombSquad在所有平台从付费模式转为F2P模式。

“作为开发者,我们每天都在听着‘F2P才是未来“云云,不得不承认的是,每个开发者在看到Supercell(《部落战争》的开发商)的财报时候都在流口水。“ Eric说。除此之外,作为没有市场团队的独立开发者,F2P显然能带来更多的曝光。而对于Eric,也意味着更多的工作量:如何将一款本来的付费设计的游戏改为F2P,如何增加付费的内容吸引玩家购买,如何在“F2P,P2W(Free to Play, Pay to Win)”的机制和游戏性之间妥协,如何让广告尽量的不烦人。独立开发意味着Eric要决定这所有问题。

一年之后Eric正式转做游戏开发的决定也许可以让我们乐观的猜测,F2P模式带给了他不错的收入。

Eric是这么一个典型而又非典型的独立开发者,很长的时间里以开发为爱好,低产而优质,热爱承诺又始终跳票,近乎偏执的要求(专门进行了游戏连接手柄的压力测试,连接了20余个不同品牌的手柄),和对完美的执着,到今天Eric依然在更新BombSquad,完善联网对战,添加Mod模式等等,对于BombSquad什么时候开发结束我们无从得知,Ecic说,“artwork is never completed; only abandoned." 是自己过去几年学到的最重要的一课,似乎是我们的疑问早有预见,不知道我们该怎样评价他作为一名独立开发者的成功与否,不过评价BombSquad则要简单直白的多:一款绝佳的聚会游戏。

只要同处于一个Wi-Fi 环境下便可连接,也非常顺畅。
手机上的控制器,只要同处于一个Wi-Fi 环境下便可连接,也非常顺畅

Eric开发了配套的BombSquad Romote App,支持玩家用iOS和Android手机控制人物,显然一款支持8人混战的游戏面前手柄通常稀缺,尽管好友对战是这款游戏的精髓所在,Android版的游戏也同样值得一玩,也支持联网对战,而最早吸引Eric来开发游戏的iPhone用户,却只能等待了。

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读者 高聪

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