“年年都是HTML5元年”——有关H5游戏你不知道的那些事

由于微信的推波助澜,HTML5手游已经慢慢走入玩家的视线。在技术上,HTML5声称可以追赶原生手游;在产品上,也出现了像《围住神经猫》这样的爆款游戏。可是,为什么HTML5还是无法被玩家普遍接受?此外,H5行业背后由资本驱动的浮躁心态也令人对其未来感到不安……

作者张智宣2015年03月27日 17时44分

即使到今天,赵霏提到5年前艰苦的创业历程都觉得记忆犹新。2010年,赵霏以及有腾讯背景的黄何合伙创立了磊友科技,开始开发HTML5的解析引擎和手机浏览器,同时也成为了移动端HTML5领域第一批掘金者。

但还不到一年,公司的发展便遭遇到瓶颈。“从技术角度审视,研发完全自主内核的浏览器引擎的难度不亚于一个操作系统,从商业角度来看,手机HTML5浏览器也不适合一个创业团队,尤其是在当时的市场环境下,最后苹果系统的Safari浏览器快速发展和演变也同时粉碎了我们的梦想。”赵霏在一篇日志随笔中说道。由于难以追赶Safari迭代的速度,他认为作为创业团队很难在浏览器上面取得成绩,所以决定停止开发HTML5浏览器,将磊友科技的主要精力转向HTML5游戏开发。

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图左为赵霏。图右为黄何

HTML5

HTML5是HTML最新的修订版本,是一种技术标准。它的主要应用场景是浏览器,不过由于浏览器引擎的不断进化,HTML5已经可以和其他应用和技术进行混合并无缝嵌入其中,这让HTML5能应用在更广的场景中——比如微信。

2010年4月,乔布斯曾亲自公开表态:“移动时代是低功耗设备、触摸屏界面和开放网络标准的时代,Flash已经落伍。”他认为Flash过于封闭,安全性低,耗电量大,而且不支持触摸屏——不管这些批评是出于什么目的——但几乎当时所有人都认为只有HTML5这样的技术标准才会在移动设备和个人电脑上同样取得成功。在获得乔布斯的支持之后,科技巨头们纷纷加入,其中就包括Facebook。在这种气氛中,磊友科技获得了中经合和创新工场的共同投资,并一跃成为游戏行业的新锐。

但HTML5风光的日子没有维持多久。 到了2012年,在几经探索,却看不到成果的状况下,HTML5技术几乎在世界范围内被打入冷宫。Facebook创始人马克·扎克伯格接受采访时甚至公开宣称专注在HTML5上面是他“有史以来犯过的最大的错误”,HTML5无法让Facebook在移动端向用户提供流畅的使用体验。马克·扎克伯格承认“从长期来看,HTML5是最有前途的技术。但是HTML5现在还没有准备好。”

当时的HTML5没有最终标准,其标准制定者WHAT工作组和W3C一度因方向不同而无法达成共识,导致迟迟无法定稿。在遭遇Fcaebook公开放弃后,HTML5的热度迅速冷却下来——雪上加霜的是,有研究机构认为HTML5的兴起将令苹果在2015年时损失30%的利润增长。或许是出于对这种前景的担忧,苹果决定加强对App Store内基于Web技术的应用的管控。

即使在这种惨状下,HTML5仍然保留了一部分拥护者。“从媒体到用户,围观的人太急了。”黄何在Facebook放弃HTML5之后对媒体解释,“一种新技术的成熟需要一个缓慢的过程,从思考、产品、Demo、市场化接受最终到工程师的采用。”

每年都是HTML5元年

论及中国HTML5游戏的历史,不可避免地要提到腾讯的微信。微信朋友圈功能上线后,除了允许用户发表文字和图片,同时也允许用户将网页分享到朋友圈。这给HTML5技术提供了一个良好的传播环境。微信成功地将部分原生App的流量导入进网页中。也将“朋友圈导流”的思路做到了极致。对于HTML5开发公司而言,微信和朋友圈让他们的产品变得更加有价值。

HTML5游戏的“元年”至少可以追溯到2013年,当时大量媒体使用“HTML5元年”这个令人兴奋的、史诗式的修辞,而磊友科技的HTML5游戏《黎明帝国》甚至比这个词出现得更早。2012年2月,《黎明帝国》投入运营,“《黎明帝国》的推出,不是一颗投向市场的炸弹,它更像是一封檄文,告诉世界:我们可以做到,也许还不够好,但会越来越好。”一篇报导中这样写。

但市场看到的下一款应用HTML5游戏“檄文”却是1年以后的事了。2014年07月,由南京泥巴怪公司使用HTML5技术开发的《围住神经猫》在朋友圈一夜爆红,这个原本只为“拉点用户”而花一天功夫做的HTML5小游戏,两天之内就成为了微信朋友圈最流行的娱乐产品。3日浏览量达到2亿次的《围住神经猫》给了行业恢复信心的资本,探讨HTML5未来的文章开始成倍增长。“HTML5元年”的概念被再次提起,“2014年是HTML5游戏发展元年,继Egret引擎开发的《围住神经猫》走红后,HTML5 游戏被越来越多人所接受和认可。”一篇文章中这样预测,语气中充满坚定的信念:“在未来,HTML5移动游戏将被越来越多的人接受。”

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但在《围住神经猫》之后,我们再也没有看到相同影响力的HTML5游戏出现,与此同时,被看做是最佳土壤的微信也以维护用户体验为由限制HTML5游戏在朋友圈传播。对于那些想要依靠微信成功的开发者而言,这让他们的生存更加艰难。虽然此时距离上一个可被堪称“爆发”的现象已经过去了6个月以上,但这仍然不妨碍2015年成为了第三个“HTML5爆发元年”。

流量变现

对于从业者、游戏厂商、应用厂商和投资机构而言,HTML5游戏最大的前景是“剩余流量的变现”。那些用户量巨大的应用(比如天气、壁纸、日历等应用)迫切需要一种有效的途径将流量转化为收入,而游戏在此之前已经被验证为是流量变现的最优方式。想想看,不用下载APP,没有跳转,也不用忍受等待,用户直接在应用中进行游戏(而且充值),这种美好的前景让每一个从业者如痴如醉。

变现始终是流量主们最大的痛点,一款应用每天有超过千万的打开量,但应用的开发者却无法从这些用户手里得到足够的收益。WIFI万能钥匙副总裁王小书曾在一次访谈中以自己的产品举例,国内像WIFI万能钥匙一样的超级应用有很多,这些应用无一例外的都有着巨大的用户量和富余流量。虽然广告以及增值服务在当前是它们主要的收入来源,但是通过开放接入HTML5游戏,就可以将富余流量天然的转化到HTML5游戏上;另一方面,工具性应用需要依靠包括HTML5游戏在内的更多服务保持应用的粘性和吸引力,而这些应用未来将成为HTML5游戏最为重要的入口之一。他说:“这是一个双赢生态。”

业界迫切希望推出一个新的模式,新的标准,而站立在潮头的人或公司则可以从中获得最大的好处。有一种思潮认为,正如网页游戏在客户端游戏之外开辟了一个巨大的游戏市场,并让一大批拥有巨大流量的网站获得足够利润一样,HTML5游戏也将在移动端上复现这一成功。对于不同角色的人,这个愿景有不同的光辉之处,“它可以改编目前渠道独大的地位”“它可以让流量快速变现”“它可以让开发者更有效率地进行开发”,每个光辉之处都显得足够耀眼。

也正是这些光辉推动了“HTML5元年”这个词在过去3年内无数次地被提起,被看好。仿佛在为HTML5的第3个元年助威,2015年,整个HTML5产业链条上落子无数。从引擎商、工具商、runtime、流量终端到内容商,所有人(又一次)规划着宏伟的蓝图,在移动互联网的江山上纵横驰骋。“这是个数千亿美元的盘子!”一位受访者对触乐如此表达。

现任磊友科技CEO赵霏也向触乐网表示,随着现在大环境的改变,有更多的公司参与到HTML5的开发中,现在整个行业要比以前更具生机。

但问题是,钱有了,生机也有了,但游戏在哪儿?

开发者们

2013年4月,赵霏撰写博文,文章中说,磊友曾经希望用公司新游戏的表现告诉其他HTML5游戏开发者们,拥抱HTML5的时机已经成熟。但游戏并没有激起太多反响。他们又尝试推出了两款游戏,但均遭遇失败。磊友科技放弃了HTML5游戏,转向“游戏化营销”。

同样放弃HTML5游戏的还有神奇时代。2013年之前,神奇时代一直致力于开发HTML5和原生技术的混合应用——用95%的HTML5来实现内核功能,包括界面在内的5%的工作则由原生技术完成。2013年8月,神奇时代被天舟文化收购,他们完全放弃了HTML5而转向纯原生开发。

赵霏先生有点怀疑HTML5游戏会复现页游的成功,在采访中他向触乐记者提到了这一点。他认为目前行业内还没有一款此类模式成功的案例,磊友科技曾经尝试过进行联运,但却没有达到预想中的效果。“PC页游的兴起实际上是用户时间的转移——客户端游戏需要用户花费大量时间下载、学习玩法,游戏拥有足够的深度,而网页游戏的兴起实际上标志着用户玩游戏的时间和学习成本下降,从而补足了某些非深度用户群体玩游戏的需求。”他补充“但对于移动游戏而言,原生游戏本来就已经足够休闲和碎片化,即使重度手游的数量逐渐增多,也无法阻碍原生手游本来具有的轻度化特点。除了无需下载以外,很难说HTML5游戏究竟该如何打败原生手游,复制PC页游的成功模式。”

“HTML5游戏的主要优势是免安装,或者是安装便利,对于当前网络环境而言,体积很大的重度HTML5游戏没有太大意义” HTML5资深开发者魏子钧说,他认为HTML5技术未来将主要用于“中度游戏”的开发上,所谓中度游戏,就是休闲玩法加上“中国式成长系统”,目前大多数游戏也是这么做的。

很显然,像《围住神经猫》那样的游戏是不可能达到“流量变现”这一宏伟目标的,它们太小,太轻度,以至于很难挖掘付费点,用户可以轻易地抛弃它们,正如用户轻易地尝试它们一样。所以业界需要重度游戏,需要那种“真正像游戏的游戏”。但至少目前这些游戏还没有出现。触乐记者尝试了目前市面上几款“相对重度”的HTML5游戏”,但结果并不令人兴奋,被称做“新派放置RPG手游”的《狂挂传奇》不光卡顿现象严重,在游戏机制上也没有任何创新;而《摩尔战记》则基本上抄袭了《点杀泰坦》。

那些成功案例也从某个微妙的角度阻碍着重度游戏的出现,几乎所有人都认为HTML5“更适合小游戏”。《围住神经猫》的成功则加重了这一思路。很多开发者更愿意选择简单、轻度的小游戏——尽管有些游戏甚至是否称得上游戏都相当可疑。另一方面,大量HTML5广告页面也加剧了用户对HTML5游戏的不信任感。

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似乎从诞生之日起,HTML5游戏就摆脱不了"廉价、低端、不值钱“的标签。

但问题在于,现在更多的开发者仍然要通过“互动广告”维持生计,他们从大品牌和广告公司手上接下制作HTML5广告的单子,“每个单子大概2000至20000元不等,我甚至还见过作为4A广告套餐的一部分, 卖了10几万的。现在每个月大概有6、7个公司找我(下单子)。”魏子钧说。

正如《七雄争霸》于页游、《围住神经猫》于HTML5小游戏一样,“重度HTML5”游戏也需要一个范例,一个标杆,一次巨大的成功。“你得做个HTML5游戏,比其他人都好,好到足以让腾讯猛推,然后事情就成了。”一个从业者对触乐记者说,开发者们当然想成为这个幸运儿,但他们同时也担心风险。

而资本甚至比开发商更着急。

资本游戏

投资机构永远是嗅觉最敏锐的那批人,创新工场是已知国内最早涉足HTML5领域的投资机构,早在2013年,创新工场创始人李开复先生就曾预言“随着HTML5技术被越来越多的开发者和厂商大力支持和持续探索,2013年肯定会有一个杀手级的应用出现。”2014年11月, 白鹭引擎获得雷军旗下的顺为资本千万美元融资,这是HTML5领域中已知最大的一笔投资。2015年1月,创新工场又投资了HTML5分发平台“火速轻应用”。该公司CEO赵九州接受媒体采访时表示:“这(资本流入)是HTML5业界的大事,大佬的底层推动将有利于整个行业的发展。我们赶上了一个好时候。”除此此外, HTML5游戏分发平台萝卜游戏、9G游戏也都获得了百万级的投资。腾讯、百度、猎豹、360等互联网行业巨头都在积极布局“自己的”HTML5生态链。

技术当然是HTML5面对的问题,HTML5的标准问题到现在也很难说“被彻底解决”,但从资本层面而言,资本倒逼技术的情况正在出现。从好的角度上来讲,这种叙事从逻辑上是可以说通的,足够多的钱可以招募到足够多的精英,足够多的精英可能解决足够困难的问题,从理论上来讲,所有的问题当然可以得到解决。现在业界的共识是现在的技术水平可以开发足够重度的游戏,而且“几乎没有难度”。

但另一个问题在于,同样的话语我们已经听过太多次,无论是在2013年的HTML5元年,还是2014年的HTML5元年,还是2015年的HTML5元年,我们都能在大量报导中看到从业者信誓旦旦地指出问题已经解决,前景一片大好,时机已经成熟。几乎每一个昨天曾令无数开发者折戟的技术壁垒,在今天都会让整个朋友圈的人刷屏向你保证“已经解决了,就是现在,就是今天!”在当前的浮躁情绪下,如此频繁的宏大叙事未免令人不安。

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现在,市场上已经开始宣传“距离下一款千万量级的游戏只有一步之遥”,但问题是从2013年到2015年,虽然游戏的量级由百万到千万,但一步仍然只是一步。我们当然相信HTML5在很大几率上会被广泛采用,但我们不知道那一天是哪一天。我们也相信HTML5技术会催生出优秀的成功游戏,但正如没有人能够预测《围住神经猫》甚至是《Flappy Bird》的成功一样,我们也同样不知道那一款游戏是哪一款。

从2013年到现在,今年已经是第三个HTML5元年了。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 张智宣

zhangzhixuan@chuapp.com

被任天堂带大的美式RPG真粉;动视黑,P社吹,还喜欢一切体育游戏。

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