《三国志荣耀》:爷们的三国

2014年10月30日 15时31分

作者路人乙

一款“光荣三国志”风格十足的游戏,画风硬朗、慢热却富有策略性,在一大堆节奏暴快、帅哥美女成群的三国题材游戏中显得独具一格。

141030-101-101众所周知,“三国”是一个强IP,在中日韩市场上充斥着大量三国题材的手游,要从中找得一两款自己喜欢的佳品还是挺不容易的,特别是还有一些慢热的作品容易被人无视,《三国志荣耀》(三国志ロワイヤル)便是这样一款。

《三国志荣耀》是一款非常“光荣”的游戏,无论是人设还是背景音乐,无不令人联想到光荣公司的“三国志”系列,甚至更加“光荣”——《三国志荣耀》采用的是五短身材造型,画风硬朗,人物神情严峻。尤其是那一脸络腮胡,没一丝Q萌的感觉,让人觉得非常爷们,笔者认为这样的设计更胜于光荣三国志多年未变的人物立绘。

论画风,笔者认为该作你已经能在一大群日漫风、港漫风的三国游戏中突围而出,然而对于它的慢热特点,真是“想说爱你不容易”。

《三国志荣耀》是一款结合战棋与卡牌养成类的游戏,进入战斗后,玩家需要控制1~3支己方部队,与电脑数倍于己方的部队对抗。交战时,在棋盘里可以战败或者撤退,区别是战败什么都没有且会浪费体力,主动撤退会保留一点所得经验。如果是3V3的交战,则一定会分出胜负。

棋盘上的对弈,若能先攻击对手就能取得最大优势
棋盘上的对弈,若能先攻击对手就能取得最大优势

所以在一场战斗中,玩家感受到的策略性是非常高的,最基本的有两点:

第一,该作对于先手的奖励非常高,所以如何在大地图上取得先手的考量,就显得非常重要;

第二,在进入战斗后,玩家需要从5名武将中抽取3名,根据骑兵、弓兵、枪兵互相克制的原理排列出阵武将,同时每名武将都有各自的必杀技,发动条件则与他上阵次数有关,所以如果要克敌制胜,步步都需要考虑得当。

通常一场战役会花费10分钟左右的时间,玩家可随时暂停离开,非常适用于手机的碎片时间。不过相对于一般游戏,特别是国产手游来说,这个战斗过程却显得漫长得多,倘若再加上思考时间,就足以让已经适应了快节奏战斗的国人早早放弃。

其次是人物养成与收集的节奏也是相当缓慢,而且受挫性也比较强。笔者在第一次接触游戏时,手中竟是一堆1、2星的过渡武将,所以早早就瞄准了免费玩家主力的3星武将,而这些武将通常要会在某些关卡作为大将出现,玩家在击败他们后有一定的几率能够捕捉到。

战斗时武将特技的储蓄是按他上场数决定,然后由玩家决定何时释放
战斗时武将特技的储蓄是按他上场数决定,然后由玩家决定何时释放

可能是笔者的脸比较黑,当初为了捉董卓,打了七八场战斗才能捉住一次,而且捉住后还要面对一个说服机制,即被捉的敌人会有一定几率降服,这个几率随他被捕捉的次数而增加。所以结果下来,笔者足足用了近3周的时间,才断断续续地降服了第一名3星武将,然而才发现这只是一个开端,你要再捕捉他4次才能让他完全觉醒,提升等级达到最大值。

那时候笔者已经完全丧气了,根本无法适应这个节奏而果断弃游。然而3个月后,当笔者再次拾起这款游戏,打通一关关颇为尊重历史的关卡并迈过新手阶段,有实力参加官方相关的运营活动时,笔者终于被它牢牢捉住了,随后大半年中,设备里的手游一批批更新,《三国志荣耀》却像冷眼旁观的太后一般,依旧牢牢把握着笔者每天的某些时间。

除了游戏画风以及别具谋略性的战斗外,最令笔者称赞的就是游戏的运营活动。除了纯粹吸金的打折抽卡外,其余都是可玩性颇高的活动,比如争取官阶、提高捕捉率的军略战、争取连胜数的领土战,还有以某3星武将为主题的日结/周结活动,以玩家自动组队对抗的联合战等。每个大型活动循环举行,持续一周,中途休息两日,同时一些替换周期更长的小型活动亦与大型活动形成互补,这使得玩家经常会在“紧张一周→放松两三天→紧张一周”的节奏中,在不知不觉中把时间贡献了出来。

除此之外,每个大型活动都会投放新造型武将,3星到4星不等,不仅令每名玩家都有自己追求的目标,而且还能保持新鲜感,减少刷刷刷的感觉。

参与运营活动所获得的特别版魏延,以及带着“荀笋”出现的活动版荀彧
参与运营活动所获得的特别版魏延,以及带着“荀笋”出现的活动版荀彧

顺便提一句《三国志荣耀》的核心武将培养系统,因为武将是分为“魏蜀吴他”4个国,而某些关卡需要某个国的武将才能出战,再加上每关可控制1~3支部队,每支部队有5名武将,算起来玩家所需要的武将数量是非常庞大的。

若不追求极致,则3队15名武将可以满足一般关卡,否则,所需武将数将会非常庞大
若不追求极致,则3队15名武将可以满足一般关卡,否则,所需武将数将会非常庞大

比较懒的玩家自然可以无视这些关卡,保持手中15名武将混编,参与一般关卡就可以,然而更有追求的玩家则会对新的强力武将保持更大的兴趣,同时旧有武将的贬值速度也非常慢。

所以官方都会以3星武将为主题而推出活动,这些武将不仅对免费玩家非常需要,就连氪金玩家也会有相当的入手欲望,这使得活动参与人数几乎囊括了所有玩家,这样的运营方式是非常值得某些游戏公司学习的。

荣耀不仅追求玩家的留存与流水,而且还追求一种话题性,比如与其他三国志系列作品(例如《三国志乱舞》)互相客串,甚至还会结合线下的流行事件制造话题(以横滨队胜负、横山光辉纪念来设计活动)。这与国内运营动不动利用个节日再硬掰成节日大促销、大打折的做法,实在显得高端得多。

图中画风不一样的甘宁是为了纪念横山光辉三国志推出的,拿着棒球棍的孟获则是荣耀为他支持的棒球队所推出的
图中画风不一样的甘宁是为了纪念横山光辉三国志推出的,拿着棒球棍的孟获则是荣耀为他支持的棒球队所推出的

最近还发生了一件比较有趣的事情,前段时间荣耀为它支持的横滨队5名队员设计了荣耀人物,都是相当不错的3星武将,非常有吸引力。而武将投放的形式则需要玩家消耗特殊门票,进入特殊关卡捕捉,而这些特殊门票的发放是与横滨队那季成绩挂钩的。

然而人算不如天算,那几周横滨队一直发挥不佳,屡屡输球,导致玩家能拿到的捕捉门票非常有限。眼看活动结束日期越来越近,官方也显得越来越捉急,找了各种借口去补玩家门票。在最后一周时发生了一次服务器宕机,恢复后居然一口气发了起码赢3场棒球赛才能累积到的门票量!那一次玩家们都怀疑荣耀是不是故意弄坏自己的服务器呢。

总体来说,《三国志荣耀》是一款风格写实、有趣且有深度的三国题材手游,而且运营手段优秀,虽然有着入门难度高、节奏太缓慢的缺点,但瑕不掩瑜,我相信凡是喜欢三国那种波澜壮阔历史感觉的玩家,应该也会喜欢这样一款—— 一脸胡子、一脸苦大仇深的三国游戏,更胜于那些美女帅哥一堆的三国作品吧?

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
画风有特色,富有策略性;
运营活动有趣
缺点
慢热,上手门槛高

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