众筹台风中漂泊的手机游戏

众筹是当下的热门,手游也是当下的热门,但这两者相交,却没产生多少交集。

读者DustD2014年08月19日 18时40分

2014年的移动游戏市场,出现了两款很特别的游戏。一款名叫《破碎时光》(Broken Age),另一款是《我们就是上帝》(Godus)。比起游戏本身,它们的特别之处更多集中在“外围”——开发者的名人光环、耀眼的众筹成绩,以及游戏发售后的舆论走向。

错位的众筹计划

《破碎时光》的前身名为《Double Fine Adventure》,是众筹网站Kickstarter在当年集资最多的游戏,一共筹得333万美元,堪称Kickstarter发展史中的里程碑。之后众筹逐渐为人所熟知,如你我所见,有不少知名制作人把众筹当作延续经典旧作的平台,这其中有着《异域镇魂曲》的续作,也有着黑曜石《博德之门》精神延续的《永恒之柱》。

而以经典为靠山,加入众筹大军的还有一位,那就是彼得·莫利纽(Peter Molyneux)。

彼得·莫利纽曾打造过《地下城守护者》《黑与白》《神鬼寓言》《上帝也疯狂》等经典游戏。在创建了属于自己的新工作室22cans之后不久,他在Kickstarter上发起了“传承”自己经典游戏《上帝也疯狂》的众筹计划——《我们就是上帝》。

《我们就是上帝》与《破碎时光》
《我们就是上帝》与《破碎时光》

尽管未能达到《破碎时光》的高度,《我们就是上帝》也以52万英镑的好成绩完成了众筹。但事情还远没有结束。这些获得了大量玩家支持的制作组,还需要交出令人满意的作品。但是《破碎时光》与《我们就是上帝》的“结果”却远不如人们所期待的那样完美。

《破碎时光》在漫长的开发之后,终于与玩家见面。虽然游戏表面上获得了大量好评,但是在众筹页面的评论区中,却充满了对游戏的非议。其中主要问题在于,人们不觉得现在得到的成品质量,与他们所得到的开发资金相匹配。并且游戏也并非页面中描述的那样,是个非常传统的冒险游戏(adventure games)。过短的章节,过少的互动,完全消声觅迹的第二章节,这一切让支持者们略感失望。

同样的感觉也发生在了《我们就是上帝》的支持者身上。在游戏测试阶段,就已经有人对其游戏中某些设定感到疑惑。当时位于PC平台上的游戏,操作设定却与移动触屏设备十分相似。而之后,当人们发现游戏在App Store上出现,并提供免费下载时,他们懊恼可想而知。

再一次的,人们发现游戏与众筹最初所描述的内容不一样。而《破碎时光》与《我们就是上帝》的跨平台行为,也让人们的炮火瞄准了移动设备。支持者们指责《破碎时光》的多平台计划,拖延了游戏开发时间。而《我们就是上帝》的支持者,则更加直接的指责免费模式毁掉了游戏。

众筹评论区中失望的玩家
众筹评论区中失望的玩家

在两款游戏的众筹介绍页面上,我们都可以看到一些引用“经典”的行为。蒂姆·舍费尔(Tim Schafer)在描述他的《破碎时光》时,用到了“经典点击互动冒险游戏“这样的词汇,而《我们就是上帝》则直接表明其是《上帝也疯狂》的精神续作。这就意味着,被吸引前来支持的玩家年龄偏大,并且多数早已发展为核心玩家,他们对于手机游戏这样的轻度休闲并不感兴趣。而两款游戏饱受非议的原因,也正是因为其过于轻度的游戏内容,违背了当初支持者们的期望。

众筹网站上的手机游戏现状

相比一片朝气的移动游戏市场,也相比轰轰烈烈的传统游戏募资,手游在众筹网站始终没多少存在感,即便出现手机版,也多数以“跨平台的奖励”而出现。在整个Kickstarter上,与电子游戏(Video Games)有关的项目多达5000多项,而纯移动游戏(Mobile Games)仅只有182项,成功募资的更少,只有13项。

在《破碎时光》最初的众筹页面介绍中,并没有提到多平台一事,但是当募集成功之后,Double Fine很兴奋的宣布了游戏将跨越PC与移动设备的计划。在同样募集了高额资金的《Homestuck Adventure Game》页面上,开发者也表示了资金充足后的多平台移植打算。而在《暗影狂奔:归来》(Shadowrun Returns)的页面中,开发者指出了这是一个移动与PC版本并进的游戏,但是移动版本最终依然是在PC之后出现。

仅有的几个成功的手游众筹项目,呈现出了迥异的风貌:

“地球”上获得筹募最多的移动游戏
“地球”上获得筹募最多的移动游戏

在所有成功的移动游戏类中,受资助最多的游戏不过3.7万美元,是一款名为《The Dreamland Chronicles Digital Trading Card Game》的TCG游戏。其主要吸引眼求的地方在于《The Dreamland Chronicles》这个网络漫画系列。其本身拥有一系列粉丝,并且游戏TCG模式主要面对孩童,开发者在页面上直白的称呼游戏“专注孩童向”,这或许已经说明了它非核心游戏的意图了。

但也不是没有类核心游戏的出现,排在募金前列的还有一款名叫《Breach TD》的游戏。这款游戏以集合MOBA与RTS的塔防游戏为噱头,吸引了不少玩家的关注。虽然MOBA和RTS都可以算核心游戏类型,但是以塔防为基础的系统,似乎还是倾向休闲。投资者们多半是对游戏将怎样结合这三种类型感兴趣。

同样成功的还有一款叫做《Kanjilicious: A Mobile Game for Learning Japanese Kanji》的游戏,但是称它为游戏,还不如称为教育工具比较好。因为这款应用是以学习日语为主,用所学到的语言知识与他人进行益智对抗的。成功的原因似乎更在于吸引了一批想要学习日语的人。

而移动游戏众筹类别中,最让人奇怪的就属《Particule: A 2/3D mobile survival game WITH multiplayer!》这款游戏了。从众筹页面中的介绍来看,游戏的画风相当粗糙,玩法内容上也并没有什么独特之处。仅仅提到了游戏会有类似于《DAY-Z》的体验。或许正是因为这句话,引来了不少的支持者。而当创建者发现自己筹集到7000英镑的时候,也在评论中大声惊呼不可思议。(后经发现,是有人恶作剧,使用假账户进行投资)。

众筹中手机移动游戏所处的附属位置,也许并不能用不被重视来简单解释,募集的金额也是一个重要原因。制作一款移动端游戏的成本,完全无法与PC平台游戏相比。即便是《时空幻境》以及《粘粘世界》这样的独立小游戏,其制作成本都在12万美元至18万美元之间。而显然,这样的数额对于纯移动游戏的筹募来说,难度比较大。

移动游戏无众筹“苦衷”?

在观察成功的移动游戏,以及成功的电子游戏时,往往会发现,移动游戏的计划中缺乏一定得不可抗因素。在电子游戏的众筹页面上,发动者通常会说明自己的“苦衷”。不管是要复活一个即将消亡的游戏类型,还是开发一个风险很大的新游戏,他们总有着一个不给我钱我就做不到的理由。但是这些“苦衷”在移动游戏这里却很少见到。

在黑曜石工作室(前身为曾制作出辐射2、异域镇魂曲等经典的黑岛工作室)著名的《永恒计划》(Project Eternity)众筹项目页面上,开发者就向玩家吐出了苦水。

我们一直想要回到制作诗史PC角色扮演游戏的老路上很多年了。但是,想要通过传统投资方式来制作一个这样的游戏,简直是不可能的。Kickstarter最伟大的一点,就是可以直接找到那些和我们一样热爱此类RPG的玩家们。并且,我们不用对发行商进行妥协。我们做出开发决定,我们发行游戏。我们不需要向任何人进行报告,除了你们——我们的粉丝们。

《永恒计划》最终更名为《永恒之柱》,是非常老式的RPG游戏
《永恒计划》最终更名为《永恒之柱》,是非常老式风格的RPG

InXile的首席执行官Brain Fargo对此也抱有相同的看法,在一次访谈中他提到:“众筹机制能够让我们直接对那些肯定会去玩这款游戏的玩家进行反馈,我们可以直接对这些玩家负责, 而无需考虑“大众市场”(mass market)对此的反应。”——此时他们已经以300万以及400万美元的成绩,成功的结束了《废土2》(Wasteland 2)以及《苦难:遗器之潮》(Torment: Tides of Numenera)两款游戏的众筹。

众筹的成功,基本取决于对特定游戏类别核心玩家的示好行为,而这类游戏往往有别于市场主流。但在移动游戏领域,这个障碍便弱化了很多,较为开放的市场让开发者免去了一些“没人愿意发行,只能找玩家支持”的窘境,加之较少的开发费用,众筹的动力自然小了很多。

另一方面,移动游戏玩家多为轻度玩家。他们并不会像“资深玩家”那样,根据前期公布的少量信息来判断是否要支持计划,即便众筹,也缺乏足够的土壤(核心玩家)。不过这样的形式也许并不会持久,如今我们已经能够看到不少出现在iOS之上的大作。日本游戏厂商不断地移植经典作品,虽然经常被人诟病为炒冷饭,但是这些游戏是培养核心玩家的好入口。

或许在不久远的将来,随着市场逐渐细分,手游中的核心游戏玩家会逐渐增多。虽然很可惜,但他们一样会发展为封闭的群体。而手机游戏也会不可避免地针对某一群体而开发,就如同如今主机市场一般。随着移动设备硬件的革新,游戏的开发成本也在逐渐的上升之中,或许我们很快就会看到某位知名手游制作人,在众筹上发表理想,筹集资金制作自己想要的手机游戏了吧。

0

读者 DustD

liuzhaoqi@chuapp.com

“我说呀姑娘你别害怕”

查看更多DustD的文章
关闭窗口