《两点之间》:从轻盈到沉重

2014年06月03日 15时52分

读者AugustD

和大多数消除游戏一样,前作《点点连线》是经典消除玩法和一些小把戏的杂糅,而续作《两点之间》则是让这款经典游戏变得更像《糖果粉碎传奇》。“最终,一切都是相连的。但现在,我们更需要一点运气,或许还要一点氪金。”

《两点之间》(TwoDots)是小清新消除《点点连线》(Dots: A Game About Connecting)的续作,如你所见,这依然是个关于连接和消除的游戏。在前作《点点连线》的“关于”页面,设计师引用了美国黑人演员比尔·科斯比的名言,“我不知道成功的关键,但失败的关键是试图取悦每个人。”而这一次,他似乎真的不再试图取悦每一个人了。

和大多数消除游戏一样,前作《点点连线》是经典消除玩法和一些小把戏的杂糅,比如时间和步数限制、连接闭环让单色全部消除等等。如果玩过《糖果粉碎传奇》,你一定不会对这些把戏陌生,而续作《两点之间》做到的,则是让这款经典游戏变得更像《糖果粉碎传奇》。

《两点之间》场景:家、海底、雪山
《两点之间》场景:家、海底、雪山

本作第一大变化是加入地图和闯关要素。正如游戏名《两点之间》(TwoDots)所示,这是关于两个点(或者说是两个角色)的冒险故事。设计师很贴心地为85个关卡安排了合适场景,故事从家开始,依次经历海洋、雪山和红树林,不同场景有不同的限制和获胜条件。和前作相比,《两点之间》的游戏元素有了极大的丰富,棋盘不再局限于6×6,而且增加了诸多干扰,比如阻挡玩家连线的隔板等。过关条件则是消除相应颜色、相应数量的点。相信我,这并不是件让人省心的事儿。

TwoDotsGameplay3

本作的第二大变化是限制玩法。前作《点点连线》可以选择“计时”“移动(限制步数)”“无限”三种模式,而本作只有“移动”一种。也就是说在闯关过程中,玩家必须时刻面对步数限制,牵一发而动全身。同时,设计师决定不再给S/L大法任何可乘之机,游戏中你拥有5点生命值,如果规定步数内没达到过关要求就减去1点,如果重新开始本关(S/L)也会减去1点。生命值为0时无法进行游戏,恢复1点生命值的时间长达20分钟。

本作的第三大变化是氪金方式的改变,道具不再免费。想恢复生命值?“请转账付费”;想增加移动步数?“请转账付费”。游戏中没有专门的商店,付费点都设计在游戏失败之后,差一点就能通关?花6元买5个额外的行动步数吧!当然,这些付费点有些过于赤裸,总会让一部分玩家感到不舒服。

《点点连线》是个“轻盈”的游戏,不仅体现在画面上,还包括交互、核心玩法等。而《两点之间》无疑让这一切都变得沉重起来,比如连线障碍、有限生命、步数限制。它放弃了“掏出手机就来”“1分钟内玩一盘儿”的游戏场景,故意牺牲了前作粉丝(很可能是绝大多数),把重心转向了重度策略用户。我们暂时还无法判断这种转型是否成功,不过对那些心态休闲的玩家来说,《两点之间》可能不是那么轻松。

《两点之间》新出现的隔板元素增加了消除难度
《两点之间》新出现的隔板元素增加了消除难度

轻盈的归轻盈,沉重的归沉重,如果休闲玩家和长考玩家都能发现各自的乐趣,那设计师依然是成功的。而在本作中,高随机性让二者的界限变得模糊起来。最明显的一点是,棋盘的初始状态完全随机,这导致关卡难度十分不稳定,谜一样的卡关,谜一样的意外成功,似乎一切都是随机的,玩家感受不到强烈的掌控感。《两点之间》最后停留在轻盈和沉重之间,这是个颇为讽刺的名字,它即不够休闲,也不够策略。

尽管如此,《两点之间》依然很值得尝试。前作《点点连线》刚刚在素有网络奥斯卡之称的威比奖中获得“最佳移动视觉设计”荣誉,作为正统续作,《两点之间》拥有几乎满分的画面和音效。本次新加入的消除元素,也让游戏有了更多值得琢磨和玩味的地方。游戏发布的数天之内,视频网站已经出现了各式攻略,对于塑造玩家话题,设计师显然已经成功了。

《点点连线》的“关于”页面也引用了一句名言,“最终,一切都是相连的”。这句话很文艺,也很鸡汤,他只说出了结果,却没有描述过程。我很想把这句话补充完整:“最终,一切都是相连的。但现在,我们更需要一点运气,或许还要一点氪金。”

Two Dots: Brain Puzzle Games

Two Dots: Brain Puzzle Games
657.26 MB  通用版  免费
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优点
画面与音效出色;
游戏元素有了极大丰富;
新加入的消除元素值得琢磨与玩味
缺点
既不够休闲,也不够策略

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