瞄准空当:如果《使命召唤》出现在手机屏幕上

手机上的FPS有未来么?迄今为止FPS为什么没有在手机上火起来?今次三位资深业内人士为你解读手机上FPS的历史,现状和发展前景。

读者台伯河2014年05月06日 16时59分

国外网站Pocket Gamer.biz邀请到了数位游戏界资深人士,向他们提了一个问题:考虑到触屏上的FPS的惨痛现状,如果Activision要做手机上的《使命召唤》,他们应该怎么做呢?下面是这几位资深人士的回答。

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移动平台上的《使命召唤:突击队》(Call of Duty: Strike Team)不太成功

Jon Jordan(Pocket Gamer特约编辑):

考虑到这个问题是我提出的,我想我应该给出一点前情提要:

几年前我还记得我们不断的听到某些传言,或者说玻璃渣要把《魔兽世界》搬上移动平台,或者说玻璃渣正在招JAVA开发者,或者说玩家很想在手机上玩魔兽世界。

到现在我们见到了《炉石传说》。这个游戏做的很扎实,暴雪在将魔兽世界移动化的过程中迈上了坚实的第一步。

所以,我们不提任天堂,Activision则是核心游戏公司里仅有的一个还没有在移动游戏领域做出任何布局的企业。他们手握像使命召唤这样的关键IP,所以,对于Activision如何将使命召唤做成手机游戏,我们这些人会有什么样的思路?

是的我知道的确有一些冠以使命召唤之名的触屏游戏。但是如实的说,到目前为止这些只是对平台上的使命召唤游戏的拙劣照搬。总的来说,触屏上的手机游戏在商业上都不太成功(毋宁说非常失败)。

所以,对于Activision如何能够做出一个成功的使命召唤的手机游戏,各位怎么看?

Scott Foe(驻在企业家):

译注:驻在企业家(Entrepreneur In Residence),指之前进行过创业现在与风投合作考察和帮助初创企业运营的企业家。

历史上总销量最高的家用机和总销量最高的掌机分别是索尼PS2和任天堂DS。它们各自的销量都大约为1.5亿台。平板设备每年的销量都超过这个数字。

批评家们会说,平板电脑和手机存在着版本和兼容性问题。iOS7和iOS4是两回事,而Android内部也有4.4和2.3之间的区别。但是要注意到一个基本原则:平板设备的市场规模比起专属游戏机要大好几个数量级,而且据统计,平板设备的运行时间有约七成都花在了游戏上。

主机的销量会下降;核心游戏玩家的数量不会下降。

爆头永远不会过时。

如何才能够把触屏上的爆头经验做的令人满意?平板设备比有30-90秒延迟的手机要强,但是仍然及不上主机和PC上的控制精度。这是完全不同的体验。

这里我要提一下Ben Cousins。他的工作包括使用“战地”的品牌做出了一款F2P游戏,另外他也为在触屏上进行第一人称射击做出了一些先锋的尝试。The Drowning就是他的成果。这个游戏显然不会是完美的,但至少它迈出了第一步。

几位业内都谈到的The Drowning
几位业内都谈到的The Drowning

我很吃惊Activision,Zynga或者腾讯居然没有注意到Ben Cousins。这位仁兄简直在触屏FPS领域里领先其他人数年之久。

再强调一遍:爆头永远不会过时。

Oscar Clark(天使投资人@Applifier):

爆头永远不会过时。真真切切。同样正确的还有平板设备是完全不同的设备。

尽管我是个跨平台游戏的极力鼓吹者,我同样强调的一点是:给予不同的设备上的游戏跟设备相关的差异化体验。一台7寸平板跟10寸平板是不一样的:这不光是尺寸的区别,还有根本性的,使用方式的不同。

在触屏上设计FPS不仅仅是控制方式的问题。我们在很多年前就知道虚拟摇杆完全没用;这并不妨碍还是有大量的组不加思考的应用这种方式。

正如Scott所说,Ben的确在这里遥遥领先。The Drowning的两指操作的确是对移动FPS这个游戏品类的一个非常大的机制上的贡献。这个机制非常有想象力,最后的成品也很有潜力;然而我认为这个游戏的移动方式上还是略微有些不妥当。当然这个机制被注册成了专利让人很恼火,但我想,我们应该在这个基础上更进一步。

就像塔防类游戏可以算作RTS这个门类节奏更慢、更简单的移动化适应版一样,我相信FPS同样可以在节奏和紧凑性上做出一些调整来适应移动设备的使用方式。

我想这已经发生了。就我个人而言,从2004年开始我就在手机上玩射击游戏了,准确的说是在摩托罗拉A1000上玩Lock'n'Load。好吧,那是10年前了,而且这个比较也并不准确。但是我在这里要说的是手机上出现这些游戏已经有很长时间的历史了。最近我玩了很长时间的《死亡扳机2》(Dead Trigger 2)。

Oscar所提到的《死亡扳机2》
Oscar所提到的《死亡扳机2》(Dead Trigger 2)

这个游戏节奏很不错,也有一定的紧张成分。提示系统也相当出色,足以弥补在这么小屏幕上用一个并不十分精确的操作方式玩游戏的不足。还有些优点,总的来说这个游戏还不错。

使用《使命召唤》移动版来说明为什么手机上的FPS不对头是个错误的比较。这个游戏有几个明显的硬伤。我试过好几次。实际上我觉得能够第一/第三人称切换是个不错的点子,但是第一关就要不间断的打20分钟实在是太长了。如果我被打断了(经常情况)我不得不返回教学关重新开始。这种做法蠢到家了,制作人员根本没有理解移动设备的使用模式是什么。

手机/平板设备上关卡时间过长的设计是一个关键缺陷,这是因为移动游戏本质上比主机游戏更容易被打断。相比之下我放弃了PS4上的《杀戮地带》的原因则是因为游戏设计本身有问题。

移动设备上的确有好的FPS游戏;但是他们挤不上排行榜的原因是因为移动设备上无法获得原汁原味的FPS体验。太多的烂游戏刻意的靠拢主机游戏而真正考虑如何在移动设备上获得好的体验的游戏实在太少。

Wilheim That(Playground Publishing的首席运营官):

Oscar和Scott之前说的很好。第一,不要放弃;第二,这个并不容易。

Digital Legends/Zynga开发的Respawnables可能是目前来说最好的例子之一。根据统计,它的玩家群和收入都相当不错。

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目前还有另外一个游戏也静悄悄的发布了,CMUNE(开发了Facebook上的UberStrike游戏的组,那个游戏有超过1000万玩家)的Bullet Rush。看上去相当有趣,而且已有一定影响。

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最后,Oscar所说的仍然是重点。F2P游戏仍然在移动设备上占主导地位,现在玩移动游戏的玩家仍然是我们所谓的“休闲”和“适度”玩家,而FPS向来被认为是一个很核心的游戏门类,目前的这些移动游戏的消费者一般都不会去碰这样的游戏。

这既有心理因素,也有设备因素。如果有朝一日一个能够符合设备的操作也能提供更加休闲体验的移动FPS游戏出现了,我相信它会大火。想想看,“FPS界的马里奥赛车”。

[ 本文编译自:Pocket Gamer.biz | 原作者:Keith Andrew ]

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资深VR从业者

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