索尼取消实体盘前后,GOG和我们聊了两次“拥有”这件事

在索尼宣布取消实体盘的前后,我们和GOG聊了两次。第一次谈的是老游戏,谈盗版年代的共同记忆;第二次,我们问了他们对索尼那个决定的看法,还有对于中国市场的未来计划。

实习编辑陈可安2026年07月07日 18时46分

上周(7月1日),索尼互动娱乐在官网上发布了一则公告,宣布自2028年1月起,所有在PlayStation主机上发布的新游戏将不再生产实体光盘,仅通过PlayStation Store及零售商渠道提供数字版本。此前已经发售或计划发行的实体版本不受影响。

这则公告中并未具体解释做出决定的原因,索尼表示,这更接近于消费者偏好持续从实体光盘转向数字媒介的“自然方向”,并表示将继续优化玩家获取游戏的方式。

这则消息很快在从业者和玩家群体中引起了激烈的讨论。一部分从业者觉得“这是迟早的事”,但更多玩家感到不安:没有了光盘,玩家花钱买到的到底是什么?一份真正属于自己的收藏,还是一个下载权限?

随之而来的是激烈的批评声音

这种争论并不新鲜。时间倒回2024年,Steam在购物车页面更新提示,按照美国加州相关法律规定,用户在Steam上购买的数字产品,购买的是“平台上的使用许可”。而GOG在社交媒体上回应称:“在GOG上购买数字产品,你将获得离线安装程序,没有任何人能把它从你手里夺走(A purchase of a digital product on GOG grants you its Offline Installers, which cannot be taken away from you)。”

GOG(Good Old Games)是CD Projekt在2008年推出的数字游戏发行平台,此后逐渐独立运营,主打经典游戏与PC游戏的数字分发。与主流平台不同,GOG不依赖强制客户端,玩家购买游戏后可直接下载离线安装包,在本地安装与保存,其核心立场是反对DRM(数字版权管理)。

GOG认为DRM会将“购买”转化为受限制的使用许可,因此平台长期坚持无DRM、无在线验证、无激活次数限制的发行方式,让玩家获得可备份、可长期保存的本地文件版本。

外媒对GOG发行策略的相关报道

当下,更严格的版权保护逐渐成为全球趋势,而GOG仍试图提供另一种答案。它未必能改变行业方向,但至少在不断收紧的数字分发体系中,保留了一种几乎逆行的叙事。

GOG一贯的表达:Make Games Live Forever(让游戏永存)

索尼发公告前不久,我们在波兰与GOG的商务拓展经理,Marcin Paczyński进行了简单的对谈。我们和他聊了GOG在做什么,也聊了盗版年代的共同记忆。

关于“拥有”

触乐(下文简称“触”):我有GOG的账号,几年以来我在上面购买了几百个老游戏,它们的价格都很便宜。但实际上,我买了这些游戏之后,它们就放在我的游戏库里,我其实并不怎么玩它们。这种情况在GOG的用户中多吗?

Marcin Paczyński(下文简称Marcin):我们有大量拥有数百款游戏的用户。他们购买游戏纯粹是完善个人收藏,比如集齐一款游戏的所有版本。对于这些玩家来说,拥有游戏本身远比“玩游戏”更重要。其实我自己也是这种收藏玩家。

GOG的一大核心优势就是游戏永久所有权。平台会永久保存你拥有的所有游戏,哪怕10年过去,这些游戏的所有权仍然是你的,没有任何人可以收回你的游戏。

触:所以,GOG的设计目的,其中重要的一点就是让某些玩家“哪怕不玩,但照样拥有”这些游戏,GOG认为这对于玩家来说很重要吗?

Marcin:是的,我们认为这非常重要。它之所以重要,还有另外一个原因——只有这么做,游戏才能真正得到保存;只有这样,游戏才可以不依赖任何外部服务而保存下去。你知道,这些外部服务是否能够在未来永久提供权限,其实我们是无法确定的,对吧?

所以,拥有游戏一直都是我们非常重视的一件事情,这也是我们用户最关心的话题之一。

GOG平台上有大量“老游戏”正在打折

盗版与“补票”

触:我经常想起我小的时候,在中国,1997年到2000年前后,盗版非常盛行,我们购买了非常多的盗版游戏。盗版游戏的速度很快,一个游戏推出之后一周之后就会出现在盗版市场上了。波兰以前也是这样吗?您小的时候是怎么购买游戏的呢?

Marcin:我会说,我玩过的游戏里面,有一半——甚至可以说是大多数——都是盗版。我以前其实没有那么多正版游戏,它们一直都很难买到。所以在某种程度上,我们玩游戏、接触游戏的经历其实是完全一样的。比如说,我的初代PlayStation就是装了破解芯片的。那个时候,一款正版游戏的价格,大概相当于很多人半个月的工资。

触:在中国也差不多,在当时,一张PS游戏盘相当于很多人一个月左右的收入。所以我在PlayStation上也玩了不少盗版游戏。也出于这个原因,在中国,很多玩家现在会把自己购买正版老游戏的行为叫“补票”,意思是我当年逃票了,现在我要花点钱把它买回来。这样的玩家在GOG上多吗?

Marcin:我们经常遇到这种情况。当我们终于推出一些游戏的正版版本时,原来的老游戏已经有接近15年买不到了,所以在那段时间里,很多玩家玩的都是盗版。但这些游戏重新发售后,玩家们还是会购买正版,把它们收藏起来。

所以,我的意思是,玩家对待游戏的确是有情感的。他们一直都很喜欢这些游戏,他们确实很早就玩过了盗版,但如果我们能够提供正版,玩家仍然非常认可,而且愿意支持。

触:所以,玩家购买和保存老游戏,更多是把游戏看作艺术品或收藏品,还是把游戏视为商品?在中国——或许不仅在中国——一部分人可能会觉得游戏还没有上升到艺术品的层级,虽然我自己不这么觉得。

Marcin:你知道,在以前,我们很难获得游戏,刚才已经说过这一点了。不过我还想从一个更个人的角度来说一说,其实所有这些东西都会成为文化的一部分,对吧?每一款游戏的背后都凝聚了开发者投入的大量精力、资源,以及参与制作的人……该怎么说呢,在我看来,游戏绝对是艺术品,甚至有时候比电影或其他任何艺术形式都更加宏大。它们承载着其他创作者投入的劳动、心血和热情。随着时间推移,它们也会继续影响越来越多的人。

GOG社区通过参与与支持,让经典游戏得以保存,并重新回到玩家手中

与Marcin聊过之后,我们还有一些问题没有来得及展开,关于GOG中国老游戏计划的进展,关于接下来的打算,这些事都不是一次能说完的。一周后,我们又联系了GOG,这次跟我们聊的是PR负责人Piotr Gnyp。

留住老游戏

触:索尼近日宣布将于2028年停止生产PlayStation实体游戏光盘,再次引发了关于“‘拥有一个游戏’究竟意味着什么”的讨论。作为长期坚持DRM Free(无数字版权管理)理念的平台,你们怎么看待这一决定?它会改变玩家对于“拥有游戏”的理解吗?

Piotr Gnyp(下文简称Piotr):我们不会对索尼的这一决定作出评价,这是他们基于自身数据和战略作出的选择。

自2008年以来,我们的目标一直是通过数字发行,让经典游戏能够长期保存,并且始终可以游玩。

像这样的事件,确实会促使玩家重新思考,当他们购买一款游戏时,无论是实体光盘还是数字版本,自己究竟获得了什么。而我们的答案始终没有改变。在GOG,所有游戏都采用DRM Free模式,并提供离线安装程序。一旦你将游戏下载到自己的设备上,就没有人能够把它从你手中夺走。

GOG游戏典藏计划让经典游戏在现代系统上可以运行,并以DRM Free的方式被长期保存与体验

触:如果未来整个行业继续走向数字发行,你认为玩家真正应该“拥有”的是什么?

Piotr:坦率地说:情况很复杂。每款游戏背后都隐藏着错综复杂的授权和法律要求,而改变不仅在于法律层面,更在于文化层面,即我们所有人对拥有数字产品的观念。

但道理很简单。对我们来说,在全数字世界中,“所有权”应该意味着一件事:一旦你购买了游戏,就随时可以回来游玩。这不应取决于服务器或商店是否依然存在。这就是我们GOG始终恪守的标准。

触:您觉得玩家如今是否越来越关注数字所有权?这种变化会不会影响整个行业?

Piotr:是的。这样的时刻总会让人意识到,周围的世界已经发生了多么大的变化。

游戏行业目前正经历着巨大的变革。旧的商业模式正在消退,游戏工作室纷纷裁员,像《罗布乐思》(Roblox)或《我的世界》这样的持续运营型游戏占据了玩家大量的时间。当如此多的变化同时发生时,玩家自然会开始思考:10年后,什么仍会属于他们?我们认为,整个行业将越来越深刻地感受到这个问题。

还有一项变化我们正密切关注:怀旧之风日益盛行,玩家们正重返经典游戏。对我们而言,这是这种新认知真实存在的最明显迹象。

触:GOG一直坚持DRM Free。如果发行商坚持加入DRM,甚至因此无法合作,GOG会坚持自己的原则吗?有没有遇到过这样的情况?

Piotr:我们无法透露协议的具体细节,因为这些内容属于机密。不过,我想说的这两点应该不会泄露太多信息:GOG上没有DRM,而且有些游戏的上线时间比我们预期的要晚。这两点结合起来,应该就能回答这个问题了。

还有一点值得补充:这种情况几乎不会导致我们失去合作伙伴关系。顶多就是某款特定游戏无法在GOG上架,而这位合作伙伴的其他游戏仍会持续上线。

GOG目前也在进行“夏促”

中国老游戏典藏计划

触:为什么选择现在启动中国老游戏典藏计划?是什么让你们觉得,现在是进入中国市场的合适时机?

Piotr:这并非一项完全独立的计划。我们所做的是将中国游戏纳入我们现有的项目中,也就是GOG游戏典藏计划(GOG Preservation Program)。

为什么是现在?在过去很长一段时间里,我们的重点一直放在西方游戏和西方市场上。如今我们将目光投向了东方。世界远比这更广阔,它能带来更多东西:不同的视角和不同的创意。

我们从自身经历中深有体会:GOG是一家来自中欧波兰的公司,我们还记得,当来自自己所在地区的游戏无人问津时的那种感受。

而且,中国游戏开发领域正在发生的变化令人无法忽视。大家都听说过《黑神话:悟空》,《明末:渊虚之羽》看起来非常惊艳,《影之刃零》也即将问世。这样一股浪潮让全世界都对中国游戏产生了好奇,包括孕育了这一行业的经典作品。它们理应得到与我们对待西方游戏同样的关注。

触:目前筛选国产老游戏时,最重要的标准是什么?

Piotr:我们采用的标准与在其他地区采用的完全一致。首先,能否查明实际权利归属方?这是所有工作的起点。其次,能否为版权所有者制定一个有说服力的商业方案?

只有当游戏所有者(版权方)也认为值得时,这项工作才能持续下去。当然,一款游戏的文化和行业意义也至关重要:有些游戏确实深刻影响了后来的所有作品。

触:有没有哪些中国游戏类型,或者某些作品,是你们特别希望介绍给海外玩家的?如果暂时不能透露具体作品,也可以谈谈类型。

Piotr:你猜得不错,目前我们还无法透露具体游戏名称,但我们的方向并不是秘密。

我们希望展现中国游戏开发历程中的里程碑。我们正在寻找中国的《巫师》,也就是说,那些对中国产生过如同《巫师》之于波兰般深远影响的游戏。与此同时,我们也正在寻找那些从未走出国门的小众经典:整整一代中国玩家记忆犹新,世界其他地区却无缘体验的游戏。波兰也有许多这样的作品,比如《Polanie》或《Gorky 17》,因此我们深知一个国家的游戏库中可能隐藏着多少宝藏。

像《黑神话:悟空》这样的成功,让全世界都对中国游戏充满好奇。我们希望这种好奇心能延伸到那些值得获得第二次生命的游戏身上。

《黑神话:悟空》发售以来获得了极高的市场关注

触:中国很多老游戏面临版权分散、公司注销、资料遗失等问题。过去在其他国家积累的经验,哪些能够复制到中国?

Piotr:我们在让西方经典作品重获商业生命方面拥有18年的经验,这些年的经历也让我们积累了很多经验:版权事务如果可以集中管理,效果是最佳的;而版权授权到期,往往会带来很多麻烦;措辞含糊的合同,或是几十年前那些没人料到会产生影响、却突然阻碍作品重新发行的奇怪条款,同样可能造成严重问题。

有时,最棘手的问题其实源于人:曾经共同开发过一款游戏的团队成员之间,可能存在陈年纠纷和积怨。

对于中国市场,我们不想做任何预设。我们深知,对此还有许多需要学习的地方。但我们的基本判断是,在中国遇到的问题会让我们感到熟悉,而这正是我们已经懂得如何应对的。

触:未来中国玩家是否也能够参与GOG的Community Dreamlist等社区计划,一起决定哪些老游戏值得被保存?

Piotr:我们非常希望能够实现这一点,也会竭尽全力促成此事。只是我们还需要一点时间来做好充分准备。

游戏保护

触:有没有一款游戏,当初你们觉得几乎不可能修复,但最后还是成功让它重新运行了?

Piotr:这样的例子有很多。《暗黑破坏神》花了我们近10年时间才引进GOG平台。《网络奇兵2》则纯属一次幸运的机缘:我们收到了一封看似来自网上某位陌生人的邮件,结果发现发件人竟是Stephen Kick,也就是后来创立了Nightdive Studios的那个人。至于《阿尔法协议》,这款游戏曾因音乐授权过期而下架,后来,我们与版权方共同解决了这一问题。

你也可以看看GOG Dreamlist,玩家们会在那里投票选出他们希望在GOG上看到的游戏。可以肯定的是,对于在Dreamlist中排名前100的游戏,我们要么正在与相关方进行沟通,要么已经着手推进了。

游戏保护工作需要耐心,也需要我们坚信:每一款经典游戏终将迎来合适的时机,而我们可以帮助大家创造这样的条件。

玩家可以在这里为希望复活或收录的老游戏投票

触:反过来,有没有哪一款游戏,是你们最终不得不放弃的?原因是什么?

Piotr:我们从来不会放弃希望(We never lose hope)。

触:如果重新定义今天的“游戏保护”,你认为最大的挑战到底是什么?版权?技术?时间?还是其他因素?

Piotr:毫无疑问,是版权问题。技术方面其实并不难解决:只要给我们的工程师足够的时间,几乎任何游戏都能在现代硬件上运行。但十有八九,当某款经典作品在任何地方都找不到时,不是因为代码,而是因为授权和版权。

触:对于已经遗失源代码的老游戏,GOG通常会从哪里开始保存和修复工作?

Piotr:你可能会惊讶地发现,其实我们几乎无法获得游戏的源代码。GOG的游戏保护工作通常是从已发布的游戏本体(即二进制文件)开始的,再围绕它重新构建整个运行环境。

这些年来,我们也为此开发了一整套工具,也就是GOG自己的Preservation Engine,它能自动完成经典游戏保护过程中的大部分工作,例如兼容层、运行封装以及现代输入设备支持。正是有了这些工具,才使得我们这个规模相对较小的团队,能够积极维护约300款经典游戏。

GOG的会议室全部以游戏中的地点命名

触:如今,AI正越来越多地被用于修复旧素材、翻译文本等工作。你认为AI未来会改变游戏保存吗?哪些事情仍然必须由人来完成?

Piotr:人始终是这项工作的核心,而版权问题正是最好的例子。

正如我们前面提到的,版权问题是游戏保护中最大的挑战,而且它们本身往往并不是一个单一的问题:要查明现在谁才是游戏的实际所有者,而有时距离工作室关闭已过去数十年;要追溯从音乐授权、游戏引擎到商标等各个环节;之后还要进行商务谈判。上述每一个步骤都意味着,要与真实的人建立联系,并赢得他们的信任,而信任是无法通过自动化实现的。

判断力也是如此:必须有人来决定“忠于原作”究竟意味着什么,翻译便是很好的例子。语言承载着文化,这种细微差别的把握需要人类的参与。归根结底,一款复刻经典游戏是否让人感觉“对味”,最终要由热爱这些游戏的人来决定。

人工智能无疑将有助于自动化,并加速游戏复刻过程中的一些环节,而且这些工具也确实在逐年进步。但它能走多远?正如那句老话所说,预测未来总是困难的。人工智能正在改变我们周围的一切,不仅仅是游戏保护领域,没有人能真正预见它最终会走向何方。

GOG的员工来自30多个不同国家

关于玩家

触:很多年轻玩家其实没有经历过实体游戏时代。你觉得,他们失去的是什么?

Piotr:让我在这里稍微唱个反调。数字时代,归根结底是“触手可及”的时代。如今,当有人想体验一款游戏时,他们总会找到办法,因为这款游戏非常容易获取。

我想讲一个关于波兰“实体游戏时代”的故事:当时,接触西方游戏的机会非常有限,而且价格对大多数家庭来说都高不可攀。我们当时拥有的只有未经授权的山寨游戏机和盗版卡带。但任天堂的《塞尔达传说》是首批在卡带里内置电池以实现存档功能的游戏之一,而那块电池使得复制成本更高,因此盗版商通常会跳过这款游戏。结果,整整一代波兰玩家都没有机会接触这个游戏史上极其重要的系列。

我理解大家对游戏盒、说明书以及实体收藏所承载的一切的热爱。但不要忘了,那些游戏无法通过互联网更新补丁,因此一个严重的漏洞可能会永远毁掉游戏体验,而且有些游戏甚至在整个平台都无法获得。对于世界上的许多人来说,实体时代真正意味着的就是这些。

触:如果让你只用一句话告诉年轻玩家“为什么游戏保护很重要”,你会怎么说?

Piotr:你今天所喜爱的这些游戏其实极其脆弱,如果缺乏游戏保护措施,等到你想重新体验它们时,它们可能早已不复存在了。

“时间正在抹去那些塑造了你的游戏。它们被遗忘、无法兼容、无法再被游玩。我们可以反击。”

我们还想知道……

触:如果今天只能保存一款游戏,让它永远不会消失,你会选择哪一款?为什么?

Piotr:这是最难回答的问题,因为并不存在一款对所有人来说都最重要的游戏。每个玩家心中都有自己心目中的那款游戏,而这正是问题的关键所在。

因此,与其选出一款,不如让我谈谈我真正的愿望:希望所有游戏都能像我们保护书籍和电影那样,通过档案馆、博物馆和图书馆等公共机构得到保护,让它们能够留给未来的一代又一代玩家们。

Capcom表示,GOG社区的呼声是他们带回许多老游戏的重要原因

触:未来GOG是否会为中国玩家提供更多本地化服务,例如中文社区、中文客服,或者其他面向中国玩家的运营计划?

Piotr:这些都是很好的问题,但很遗憾,今天我们还无法公布任何消息。我可以告诉大家的是,目前GOG商店已经支持简体中文,也支持本地支付方式,此外,我们也在仔细审查社区翻译相关内容。你们提到的这些方向,正是我们目前正在讨论的。

触:除了保存经典游戏之外,GOG未来是否也会支持那些受到经典游戏启发、采用复古风格的新作品或开发者?

Piotr:这应该是顺理成章的下一步,对吧?

GOG的非官方吉祥物GOG—chan,由设计师Kosmiczna Pluskwa在2018年创作
0

实习编辑 陈可安

当我们在谈论流浪时我们在谈论什么

查看更多陈可安的文章
关闭窗口