触乐夜话:到处都是年终总结

我不怎么喜欢大数据塞给我的年终总结,用自己的脑和心记住的东西要热切得多。

编辑杨宗硕2021年12月28日 18时15分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

昨天是国产音乐软件爆发话题的一天,人们都在分享自己的“年终总结”,听了多少歌、最喜欢什么风格——我也看了一眼自己的总结,不怎么准确,但应该是我后半年全面转向Apple Music的缘故。

音乐类软件似乎是年终总结的重灾区,有可能也是发源地之一。音乐本就是个适合分享的东西,但总结得多了也有点烦得慌,毕竟人们也不是真的关心其他人每天都听什么歌——这事儿放到电影、书和游戏上也一样,之前我还老假模假式地每年推荐一些当年的好电影、好游戏,后来感觉没什么人在乎,就慢慢不做了。

原声带和古典乐都是写稿时听的……

给别人推荐游戏是个挺难的事,我推荐的成功率不高,最近主要折在《十三机兵防卫圈》和《死亡搁浅》上……我觉得跟游戏可能也有点关系。后来我甚至把盘强行塞给朋友玩,后果就是我暂时(或永久地)失去了几张盘,我甚至有点记不清自己究竟“借”出去过多少实体版游戏了。

事情都有两面,从另一个方向看,我又是个耳朵根子软的人,别人——尤其是几位同事——每天需要在工作时聊游戏,就免不了相互推荐一下,池骋老师先后招呼办公室的数位同事购买了《怪物猎人物语2:破灭之翼》《Among Us》《螃蟹大战》《双人成行》《马力欧卡丁车实况:家庭赛车场》……我几乎都买了,但加起来也没一起玩超过2小时。

《马力欧卡丁车实况:家庭赛车场》确实好玩,我们后来在地上搭了一个更复杂的赛道

主机游戏厂商们似乎不太想通过“年终总结”的方式增加社交属性,不是完全没有做年终报告的,只是印象里比较少。如果它们都来做的话还挺有意思的,至少游戏我是真的在玩,不像循环播放一晚上的相声一样无意中刷了数据。我今年花在游戏上的时间肯定比去年多了,这之中包括了做评论的和自己玩的时间。

今年我评过不少游戏,有好有坏,印象较深的有两个,《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》《OPUS:龙脉常歌》,这俩都花了我超过20个小时,最后给的评价都不太高。它俩给我的感觉都比较“拧巴”,有好的地方,但瑕特别掩瑜……“宝可梦”这边,粉丝的两派割裂相当严重,“龙脉常歌”则是大多数人一片叫好(Steam好评率97%),玩下来却觉得不行。

《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》让我有点纠结

我觉得好的游戏大多是上半年玩的,也许是觉得新年新气象,对未来也有点期望。一个是《Lacuna》,另一个是《伊始之地》。前者是个电子侦探小说类的游戏,完成度挺高,还有中文配音,我推荐给池老师了,但她一直没玩下去;后者是个建造类游戏,通过建造一些设施让荒地回归正常生态,可惜目前只有个Demo,测试的时候发售日一栏写着“TBA”(待通知),现在看依旧是“TBA”,不知道什么时候才能玩到正式版。

《Lacuna》现在上了Switch,玩起来更方便了

可预见的2022年是个游戏大年,《艾尔登法环》《宝可梦传说:阿尔宙斯》《地平线:西之禁地》《战神:诸神黄昏》《跑车浪漫旅7》《斯普拉遁3》……当然,如果顺利的话,还有“旷野之息2”。感到欣喜的同时我也有点忧虑,怀疑自己的精力不足是否会耽误了玩它们的第一手体验。尤其是年初的《宝可梦传说:阿尔宙斯》,1月28日发售,4天之后就是除夕夜,我什么时候写评测呢……

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编辑 杨宗硕

专注于报导新闻和大家都关注的事,但偶尔也写点别的。热爱宝可梦胜于其他系列,并试图成为宝可梦卡牌世界冠军,目前还没有成功。

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