今天,是否还有人痴迷于“电影化游戏”

相比五六年前,电影化游戏更多了,还是更少了?电影化会是未来游戏的发展方向吗?

实习编辑冯昕旸2021年05月28日 15时30分

前一阵子,顽皮狗创意总监Neil Druckmann在播客节目中提到,尽管游戏还没有着手制作,但他已经写好了《最后生还者:第三部》的故事大纲。

去年,Neil导演的《最后生还者:第二部》以丰富的细节和爽快的动作场面获得赞誉,同时,也因为剧情安排引发争议。这款动作冒险游戏拥有电影般的镜头运用和角色表演,剧情也像电影一样线性展开。玩家在形容它时免不了会用到一个词——“电影化游戏”(Cinematic Game)。

电影化游戏当然不是什么新鲜概念,在上个游戏世代,这样的作品有很多。《神秘海域》拥有刺激的动作场面,犹如好莱坞大片;《最后生还者》用细致的画面和多样化的运镜讲故事;《底特律:化身为人》由大量的剧情动画片段构建而成。它们的画面质感接近真实世界,镜头运用极为影视化,故事结构参考类型片,构成了大众玩家眼中对电影化游戏的一般印象。

《最后生还者:第二部》的镜头运用在游戏业界是顶尖的,我们甚至很少关心这款游戏的玩法好或不好,而是直接给它的故事写“影评”

对电影化游戏的推崇在五六年前达到一个高峰。总是有人感叹,这些游戏把表现力提升到了新高度,玩家在夸一部游戏时总会说“像看电影一样”。甚至有一股思潮——它当然未必是主流,但也得到了相当程度的认可——认为电影化会是未来游戏一个主要的发展方向。

今天,在极度逼近真实的“虚幻5”引擎已经公布、两台次世代主机已经发售的时候,你认为电影化游戏更多了,还是更少了呢。

到底什么是电影化游戏, 我们说的是同一个东西吗?

在快乐地讨论电影化游戏前,其实有必要梳理清楚,我们在这里提到的电影化究竟指的是什么?

在游戏存储介质刚刚由卡带转为光碟,3D游戏画面渲染能力低下的年代,电影化就已经存在了。当时,它一般指的是那些插入精致过场动画的游戏。尽管FC时代也有像《忍者龙剑传》这样的游戏,利用插图来呈现剧情,但受限于机能,更好的画面是很难实现的。像《龙穴历险记》一样包含全程精美动画的游戏,在它诞生的1983年不过是一次超前尝试,而且《龙穴历险记》对手绘动画有高度需求,同样的模式难以复现。

进入PlayStation时代,游戏开发者们开始利用真人录像或预渲染动画来表现剧情,《X档案》《生化危机》的过场动画像是在观看VCD影碟,《寄生前夜》《最终幻想7》等游戏是在流程中加入视觉效果一流的3D动画。电子游戏的表现手法走向了新时代,在世纪末引起了CG动画热潮——玩家费劲千辛万苦通关游戏,也许只为观赏几分钟的精彩画面,即使跟电影叙事没什么太大联系的游戏类型也要制作一段3D动画开场,吸引电影化爱好者们的目光,这甚至成为许多人衡量一款游戏是否大制作的标尺。

《最终幻想7》采用预渲染3D动画的形式,弥补了机能的不足

最开始,电影化跟游戏内容往往是割裂的,打一段游戏(往往画面较差)再看一段动画(因为是预录的,常常视效惊人)比较常见。后来,电影叙事开始和玩法有所交融。在3D游戏大多采取定点镜头的时代,《合金装备》凭借自然的镜头安排和无缝衔接游戏操作的剧情动画,让电子游戏的叙事手法迈进了一大步。《莎木》带来的QTE系统也做到了玩法和电影镜头的高度结合。

今天,伴随引擎升级和性能飞跃,以及开发者们创意的头脑,电影手法和游戏本身已经高度融合。现在的电影化游戏也更多是指那些在视听表现上大量借鉴影视的游戏。

玩法上,“神秘海域”系列和新“古墓丽影”系列,让刺激的动作电影场面变成了玩家能够切实操作的玩法本身。画面上,《孤岛危机》曾经榨干显卡性能,优美的光影和精致的热带历险令人难忘,“虚幻”“CRYENGINE”等引擎不断让玩家向电影化梦想迈进。剧本和镜头方面,“使命召唤”系列越来越媲美战争主题电影。从风格化角度,游戏史上也有像《日在校园》这样全程用动画片段组成,玩家游玩时仿佛在观赏动画片的“动画化”游戏。

《使命召唤4》在视听体验上不输好莱坞的战争电影

来到PS4和Xbox One这个世代,电影化游戏和玩法的结合有了更多变化,例如2018年新《战神》震撼的“一镜到底”,还有《神秘海域:失落的遗产》的“宽线性”叙事设计,都是在保证了大制作电影化的前提下进行的进一步的设计。

总而言之,在过去十多年中,各大厂商都在电影化游戏中展开探索。画面越来越“真”,电影化特征和玩法结合得越来越紧密,相关讨论也越来越频繁而广泛。

从游戏史的角度来说,电影化游戏代表了一段特定时期内的许多作品,或许可以归入一个游戏类型。但从更多维度上看,影视化语言在各种媒介中都有广泛应用。分镜构图、机位运动等等基本技术,在动画、广告、音乐影片等领域都是共通的。故事方面的叙事理论历史更为悠久,可以追溯到古希腊戏剧。从技术角度来看,很多时候,只是随着机能和开发水平的进步,创作者把过去无法使用的技巧加入到了游戏中。

所以,实际上,我们很难去做一个精确的归类。毕竟在不那么电影化的游戏里,也会穿插一定成分的电影表现手法。只能说,当一个游戏的主体是明显且大幅度进行影视化呈现时,我们可以将之称为电影化游戏——美剧特征明显的《心灵杀手》可以算是,那么美漫特征和电影致敬桥段明显的《英雄本色》算不算?小型开放世界且兼有影视化叙事的《控制》算不算呢?

这些模糊之处,恰好说明了电影化游戏这个定义具有一定的模糊空间,也因为如此,它才更值得被拿来反复讨论。

电影化时代的电子游戏,有进化也有困境

在影视化呈现成为在游戏中广泛应用的技法后,无论是因为技术进步带来的创作解放,还是来自不同媒介表达手法的融会贯通,这种表现手法为游戏业带来了相当多的好处。剧情动画和电影镜头引入后,游戏拥有了更高质量的过场动画、更富有感染力的镜头,也带来了极具冲击力的画面,QTE等玩法极大地拓宽了游戏的交互方式。

甚至可以说,将电影在视觉领域的优势纳入囊中之后,游戏在某些方面的效果可以超越电影。

例如,《小小梦魇2》中有一段穿越走廊的关卡,明显致敬了罗曼·波兰斯基的经典惊悚片《冷血惊魂》。类似的镜头在各种恐怖片中已经屡见不鲜,但在游戏中,由玩家亲自操作弱小的主角四处躲避,一旦被抓住就会死亡,惊悚程度简直翻倍。游戏特有的交互特性、沉浸感让片段中恐怖压抑的氛围溢出屏幕。

《冷血惊魂》本身是影史经典,但在大银幕上看和自己操作终归会带来不同的感受

《神秘海域4:盗贼末路》中有一段德雷克兄弟逃亡中的追车戏,飙车、枪战、抓紧时间插科打诨的主角团,好莱坞经典动作片的元素应有尽有。凭借强大的技术能力,顽皮狗让充满电影效果的追逐镜头和第三人称背后操作视角无缝切换,紧张刺激又一气呵成。

类似的桥段在“神秘海域”系列里有很多,当然换个角度,你也可以认为它“无非是还原了电影里有的东西”

与此同时,也有很多人在反对和抵制游戏的过度电影化,他们列举出许多理由,发展出一些理论。

这一类观点认为,某种意义上,电影与游戏生而不同,二者能融合的程度自然有限。文学评论家玛丽-劳尔·瑞安在叙事学著作《故事的变身》中指出,“互动性”是以电子游戏为代表的新媒介与以影视、戏剧、文学为代表的旧媒介的最大区别。而且,叙事意义是故事讲述者或设计者自上而下规划的产物,而互动性则要求用户自下而上的输入。“因此,自下而上的输入同自上而下的设计之间需要无缝对接,才能产生形式精致的叙事图案。”

游戏对电影视听效果的借鉴,不会涉及到这两种叙事方向的冲突,所以能形成皆大欢喜的局面。但如果试图嫁接两种逻辑迥异的叙事手段,就可能会出现问题。

让这个观点在业界发扬光大的是游戏人Clint Hocking。Hocking的职业生涯几乎都在育碧度过,早年为“细胞分裂”系列做设计,后来的主要功绩是将粗糙的“引擎展示游戏”《孤岛惊魂》发展成开放世界的《孤岛惊魂2》。Hocking在业余时间常常为游戏媒体写东西,在一篇《生化奇兵》的评论文章里,他说自己在游戏中感受到了一种叙事的“不和谐”(Ludonarrative Dissonance):故事中的人物塑造和游玩中主人公的实际行为产生了脱离。游戏为了让玩法更加“有趣”(在动作游戏中,通常指更多动作要素、击杀更多敌人),有时不得不牺牲剧情逻辑。

在相对遥远的2007年,在舆论和业界对《生化奇兵》的一致好评中,这种看法确实标新立异,而且也不是没有道理。

拿距离我们更近的《最后生还者:第二部》举例也许更易理解。顽皮狗自上而下地设计了对暴力与复仇的思考,试图将玩家放进是否杀死关键角色的道德困境中。但他们为玩家准备的玩法是一路充当战神,在通关过程中和队友击杀数百名“杂兵”。按照Hocking的理论,这显然背离了故事的初衷。

开发者们的确尝试过将两种完全不同的逻辑对接起来:敌人在同伴死去时会呼喊他们的名字,那些潜行关中让人不胜其烦的狗狗平时其实憨厚可爱,等等。但这又是另一种“自上而下”,并不能从根本上改变玩家“杀人如麻,不多这一个”的体验。所以,许多人在接受战斗逻辑后无法对故事结局感同身受。

如果说《最后生还者:第二部》在互动机制上有什么优点,大概是在击杀方式和血腥表现上多少做出了代入感。在操作过程中,明显感觉到回忆段落中乔尔的击杀手感更为威猛,少女艾莉则要柔弱很多,甚至大部分时候动作摇晃。到了主线故事发生的青年阶段,艾莉的攻击充满孤注一掷的感觉,迥异于艾比拳拳到肉的愤怒。过于逼真的血腥画面也很容易让玩家在杀人过程中感到极度不适。

也许这才是正确的,将叙事于无声处地融入游戏机制,让玩家在互动中微妙地去感受故事,只可惜这些因素在游戏中没有发扬光大。

哪怕整体的游玩体验饱受争议,顽皮狗在细节上的处理水准仍可被称道

另外一些困扰似曾相识。从商业层面看,游戏电影化意味着高成本。想要追求细致的角色表演和环境细节,就难免要在建模、动作捕捉等多个环节进行更大的投入。它们具有稳定高回报的商业优势,却也一步步抬高了游戏制作的门槛,项目愈发庞大。

二三十年前,一款顶级规模的电子游戏成本不会超过100万美元,这在今天是不可能的。《赛博朋克2077》的开发成本超过1.2亿美元,《最后生还者:第二部》的开发历经7年,团队人员超过300人,就连算“小团队”作品《底特律:化身为人》,制作成本也达到3600万美元。同时,主机游戏的售价长期保持在60美元,最近才开始向70美元攀升。即使厂商们拿得出这么多钱投入,也会为了商业成绩,在创作上更加谨慎。

接下来的问题都是连带的:游戏内容越丰富,所需的测试时间就会成倍增长,游戏发售时更新首日补丁已是人之常情。这个问题或许并不新鲜,但在这两年尤其有些不像话。新冠疫情让不少厂商遭遇办公难题——发售延期、沟通不畅、加班愈演愈烈。顽皮狗、CDPR等大厂都不能幸免……

等等,我们在说的其实是电影化游戏的问题,但为什么这些问题好像跟3A、跟所有大厂大制作面临的问题都差不多?《赛博朋克2077》本身好像也令人困扰,这是一个第一人称视角游戏,它的镜头语言并不是那么电影,但总有人把它往电影化里归类,那它到底算不算电影化游戏呢?

从电影化游戏到游戏电影化

大多数厂商其实已经用行动回答了这个问题:从初入光碟时代的过场播片,到如今在各种游戏中都能见到的技法,不妨说,电影化从一种模糊的游戏类型,已经逐步转变成一种特征和标签。

尽管也有像“神秘海域”系列这样,能够让人毫不犹豫地称为电影化的游戏,但大多数作品,电影镜头和叙事结构只是其中的一种要素。比如《侠盗猎车手5》,游戏流程极其自由,只在剧情片段中才使用电影化演出;《巫师3》的过场动画水准很高,可它给人的印象更多的是注重开放性探索的角色扮演游戏,

这些游戏能否算作电影化游戏呢?或许很难做出这样的判断,但是我们可以说这些游戏拥有电影化的特征。

还有一点,如今的大制作游戏集中在动作和角色扮演类当中,电影化特征很少缺席,可是,多数厂商只是把电影化作为提升游戏表现力的方法,而不去强调自己的游戏“像电影”。比如,剧情演出如同武士电影的《对马岛之魂》,在剑戟战斗的设计上格外出彩;保持了小岛秀夫一贯镜头风格的《死亡搁浅》,独特的“送快递”玩法获得认可。这些游戏中电影化提供的表现力很重要,但这不是游戏的全部。

让人们记住《死亡搁浅》的或许是故事,但让大家能玩下去的还是送快递的玩法

从电影化游戏到游戏电影化,电影手法从游戏制作的方向变成了手段,大多数游戏很明智地不再“为了电影而电影”,电影化也从此和角色扮演、和抽卡开箱一样,变成游戏中常见的要素——就像FC上的《忍者龙剑传》,今天,如果它把结局插画换成精彩的3D CG,值得关注仍旧是战斗系统本身。

这大概是游戏工业走向成熟的标志之一。人类历史总是符合这样的规律:当CD-ROM可以比软盘承载更多的数据,当CPU和显卡可以承担更多的算力,也就是当选择突然变多时,人们反而不知道应该怎么办。Photoshop刚刚诞生时,美术设计师们恨不得用上所有的滤镜和特效,设计出复杂又花里胡哨的拟物风格游戏UI,它们中的许多其实并不好看,但这具有强烈的时代性,是那个电脑软硬件飞速进步的时代必然的产物。当技术的热潮退去,当人们回归理性,简洁明快的扁平风格又开始受欢迎了,可拟物风也没有失去它的前途,华丽又好看的拟物设计仍旧令人爱不释手,而且在合适的搭配下,拟物和扁平风可以和谐共存。

回到开始的问题:相比五六年前,电影化游戏更多了,还是更少了?电影化会是未来游戏的发展方向吗?这取决于你从何种角度去看待:那些明显模仿电影风格,也会在宣发中强调自己电影化的游戏好像并没有变多,那些鼓吹电影化未来的人也许会失望了。可是反对者们大概也没有获胜,作为一个标签和不可或缺的表现手法,电影化游戏也可以说无处不在。

过去的电影化游戏追求“让游戏像电影”,如今的游戏电影化是让已经如电影一般精美的游戏“更上一层楼”。

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实习编辑 冯昕旸

做个怪人挺好

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