当FPS遇上Roguelike:CF手游的创新之路

FPS手游还能有哪些机制上的改变?

作者池骋2020年08月31日 18时01分

8月7日,CF手游《穿越火线:枪战王者》的新版本“东方谜城·降临”正式上线。

这一次的新版本“东方谜城·降临”中,最值得注意的是全新打造的PvE内容“异界远征”。从2016年开始,CF手游就会定期更新规模较大的PvE玩法模式,这几乎成了它的一种传统。距离上一次大型更新已经过去一年多了,又正好是手游上线的第5个年头,开发组希望给玩家创造一个不一样的PvE内容体验。

于是他们选择了Roguelike。

“东方谜城·降临”是一次充满惊喜的尝试

“我们想给玩家不一样的东西”

为什么要搞Roguelike?关卡策划yuanzhe告诉我,他们的初衷就是想为玩家做一些和之前不一样的东西。

“过去4年中,虽然我们每年也都更新一个PvE版本,但现在想想,给玩家的体验其实差不多,都是纯线性的推图玩法,所以,这一次不仅更换了新的内容,我们想给玩家带来全新的感受。”yuanzhe说,“Roguelike这种机制相比以往的模式,单局体验变化多,带来的乐趣和体验会更丰富。”

在一个多人射击竞技手游中加入Roguelike机制,这听起来有点儿挑战人的想象力。从机制上来说这毫无问题,我们只需要一个第一人称视角的Roguelike就好了。但当实际体验之后,其给人的感觉相当奇妙。我尝试了第一个开放的关卡“空相窟”。“空相窟”连带着Boss关共有11个关卡,每个关卡大约耗时一分钟。

关卡大厅的美术风格很有特点

十几分钟下来,最直接的体验就是爽快。关卡不断递进,地图不断交替,怪物不断刷新,而我就只是打。我用的是全自动射击,一连数发,虽然单次伤害较小,但密集输出的快感却强。一边打一边躲避怪物的攻击,并不总是成功的——但就算被打趴在地,也能够在短时间内复活,重新杀进战场。整个过程相当流畅。

在每个小关卡结束的时候,我会有几秒钟的时间选择一个“能力祝福”,也就是为我接下来的关卡选一个技能点的叠加。我需要在随机的技能点中找到适合自己的技能加成,这些技能也会直接影响到我的游戏成绩和游戏体验。实际上,这就是“成长感”的重要来源,我的选择决定了我的能力,让我可以选择更适合我的技能和战术,这些选择将迅速带给我正向反馈。我不太常玩FPS游戏,但也不自觉地沉浸在高速推进的战斗模式里去,几乎进入了一种心流的状态。

各种随机的增益选项是本次Roguelike玩法的重点之一

“玩家们确实对Roguelike的核心玩法显示出非常强烈的兴趣。”yuanzhe告诉我,“在最初的版本调研中,我们发现玩家对Roguelike机制本身的兴趣超越了其他玩法,尤其关注随机性和各种技能组合,对于一些Bug或者节奏方面的问题表现出挺高的容忍度。”

在我看来,他们这一次创新的方向是对的。目前FPS和Roguelike机制相结合的游戏还不太常见,因为它们乍一看上去好像代表的是截然不同的游戏体验——FPS突出的是手感,而Roguelike更侧重于用策略完成随机挑战的新鲜感和成就感。但我玩下来以后意识到,如果设计得当,这两者确实可以构成相当巧妙的结合,产生丰富的化学反应。

CF手游在自身FPS的基础上,最大限度地将Roguelike的经典元素融入关卡设计当中:快进快出、随机生成、反复死亡……在辗转于一个又一个的关卡时,我确实觉得自己像是在无尽地牢中永恒战斗。而比起传统Roguelike游戏中常见的的像素画风和回合制战斗,CF手游又给了我更强烈的真实感和刺激感。这是一个逐渐平台化的游戏才能够完成的事情。

在Roguelike的道路上深挖下去

CF手游越来越像一个集成了各种玩法的平台。无论玩家喜欢多人团战还是个人行动,喜欢PvP还是PvE,喜欢排位赛还是休闲闯关,他们都能在CF手游中满足自己的需求。

对于开发组来说,这种平台优势保证了一个相当稳定的用户数量,而这也成为了他们敢于拓展新模式的信心基础。此次Roguelike的更新也是开发组考虑借助玩法进行一次玩家的“扩盘”,所谓扩盘,就是在给原有的老玩家以新体验的前提下,也能够将更多周边玩家吸引进来。yuanzhe表示,如果这个模式有潜力的话,他们可以进行持续的投入,在后续的内容上进一步深化。

虽然CF手游已经是一款运营多年的老项目,但开发组在打造新玩法的时候也遇到了一些挑战,主要是资源和时间上的。“Roguelike游戏最重要的是局内成长感表达。想要做好这种表达,就是通过战斗反馈和局内的各种表现——更落地一点说,就是通过各种各样的视觉、音效、特效上的呈现,来给玩家一个好的游戏体验。”yuanzhe告诉我,这些东西需要非常多的资源量去堆,但他们开发时间有限,手游玩家的设备性能也有限,所以他们很难去做堆量的资源项目。“在这种情况下,怎么去做单局成长感,对我们来说确实是非常大的挑战。”

团队在构建玩法、关卡时的思考

要解决这个问题,就要从Roguelike的核心入手。作为近年来的热门玩法,广义的Roguelike有两个核心特点:关卡随机生成,玩家通过技能和装备组合形成专属于自己的战术方法。换言之,玩家需要在一次次的挑战中磨练自我,通过自己的技术提升,而不是装备提升来完成挑战,并从中获得乐趣。

一开始,开发组照着原教旨主义的Roguelike去做,设置了难度较高的门槛,但这导致了比想象中低了许多的通关率。于是他们做了很多难度上的优化,将准入门槛降低,又做了不同层次的梯度划分,很快就得到了好的反馈,而开发组的目标也明确下来。“我们要的是Roguelike核心玩法的体验。”yuanzhe说,“我们要做的事情是,怎么样向不同难度梯度的玩家投放体验,这是我们所要思考的事情。”

针对CF手游这样一个大用户量、用户水平跨度巨大的游戏来说,每一次的创新都要同时兼顾多方面的考虑。就目前新版本上线大半个月的表现来说,玩家的反馈超出了开发组的预期。“我们看到玩家在各种渠道里面记录了非常多攻略帖和交流帖。这是我们比较欣慰的一点。”yuanzhe告诉我,“我们的玩家终于可以关注到了玩法本身,不光是在意一些武器的数值,更多的是交流技能应该怎么组合、怪物应该怎么打、时长最低是多少、怎么用最少资源打到最大的伤害……我们看到了非常多这方面的讨论,这在之前还是蛮少的。这为我们以后做PvE内容深度化也开了一个好头。”

利用关卡中掉落的零件,玩家可以合成武器

沿着Roguelike的设计思路,yuanzhe认为这个玩法和FPS的结合还有足够的潜力可挖。

“受时间和资源限制,这一次Roguelike更新我们还有很多没有做到位的地方,比如反馈、成长感、多套路,这些我们还是有值得深挖的地方。”yuanzhe说,“对于玩法来讲,我们做一个新玩法并不会局限于它是小众的还是大众的,只要我们觉得它适合CF手游的受众群体就可以去做。我们还是想给玩家做更多创新性的玩法,让他们拥有不太一样的体验。”

碎片化叙事构筑的世界

与Roguelike相匹配的是叙事上的创新。所谓叙事,在这里的作用其实就是给玩家构建一个世界,并且给玩家一个战斗的理由。叙事并不是FPS游戏的核心,但它往往能够带给玩家游戏体验上的提升。

CF手游的开发组在这方面也进行了一定的尝试。“异界远征”共有4张地图,每张地图中都有一个Boss,分别是无念之王、璐月公主、鬼面将军和幻沙使者。每张地图和每个Boss背后都有一段完整的故事,但与以往纯文本输出的形式不同,这一次文案采用的是碎片化叙事——也就是说,游戏并不会在开头或是过场直接交代完整的情节,而是需要玩家在一遍一遍游玩的过程中逐渐拼凑起故事的原貌。

呈现在设定集里的“东方谜城·降临”叙事背景

负责PvE内容剧情策划的子熙告诉我,在这一次PvE内容的设计上,“叙事是为了关卡服务的”。在CF手游过去那些传统的PvE里没有用到过类似的剧情包装,所以她在没有任何世界观依托的情况下,“纯粹在玩法之上建立起一个新的世界”。先敲定一个主题,再通过主题确立整体的关卡风格和每张地图Boss的设定,然后她才围绕着这些内容去设计背后的故事以及故事的呈现方式。

在做故事碎片的时候,子熙写了好几个版本。最终在游戏里呈现出来的是,一个Boss有4个碎片,这4个碎片是他身上的4件物品,每件物品上又有3重层层推进的故事,分为LV1、LV2、LV3,这些物品会在战斗的过程中随机掉落。这种碎片化叙事的魅力就在于能够最大限度地勾起玩家的好奇心,引导着玩家不断地在游戏中去搜集和解锁。而当所有的真相完整地呈现出来时,玩家也能从中体会到探险的成就感和价值感。

幻沙使者的故事碎片

作为叙事策划,子熙试图在玩法和叙事之间找到一个好的平衡点。“游戏的玩法讲究爽快推进,那么文案也要匹配这样的节奏。我希望玩家对局内剧情有种非常轻量的感知。”她说,“他们会感觉到这一次的PvE和以往的PvE有一些不同。我为这些关卡设计出浓浓的故事氛围,但玩家能够看到的又不是那么全面——我就想营造这样的一种感觉。”

每一张地图的介绍都只是短短的两行字,但给出的信息量却相当丰富——关于战争、沙漠、恶灵、坟冢、王权……子熙告诉我,她希望在游戏中带给玩家一些思考,所以趋向于做有历史感的叙事包装,在那些故事中表现追求和平的主题。

“这是历史上一直都存在的永恒课题,也是千千万万历史人物表达的共同诉求,所以没有特别地借鉴某位人物,只是参照着这个课题,把它写进了游戏里。”

作为反派的无念之王,背后也有着一段悲情故事

从玩家们的反馈上来看,子熙似乎成功地找到了那个平衡点。虽然玩家们并不会表达出对于故事的强烈热情,但他们能够感知到故事的氛围,并且认为故事线的存在提升了游玩的体验。“故事不会去抢Roguelike核心玩法的风采,但它又给整体的包装增添了色彩,让玩家不仅仅是刷怪打怪那么简单,而是觉得自己真的通过虫洞进入了一个全新的冒险世界。”子熙说,“我喜欢这个结果。”

科幻+古风,视觉上的加法

几乎没有怎么犹豫,美术组就选择了科幻的视觉元素与中国古代文化内核相结合的风格。这种视觉风格在CF手游上并不是第一次,去年生化模式的三国地图里就已经尝试过这种风格。

“当时玩家们挺喜欢的,所以这次想在PvE上也延续这种风格。”CF手游主美Eira表示,这种风格也跟叙事内容紧密结合,“整个世界观背景就是穿越,是CF手游里的一支探索队通过虫洞传送到了古代和未来错乱的空间里,有科技感,有魔幻、虚幻的成分,也有中国传统古风的元素,我们尽可能地将这些元素融合,做视觉上的加法,比单一的美术效果肯定会更有趣一些。”

Boss:幻沙使者

就FPS这个游戏类型本身来说,我们比较熟悉的是普遍西化的风格——毕竟大多成熟的枪械火药都是近代才有的产物。但从实际的经验来看,在FPS的玩法中融入具有东方韵味的潮流美术风格并不违和,这也是CF手游的美术组擅长做的事。

“在CF手游中有不少国风元素和现代枪型融合的案例,也是CF武器系统的一类特色,例如已经上线的三国系列:武圣M4、炼狱加特林、AK常胜、黄忠巴雷特等等。”原画组组长Reio告诉我,美术在拆分需求的时候会深入剖析相关历史人物的特色元素:如配色、人物原型(造型)、专属武器等等。

“东方谜城·降临”专属武器及道具

这种从善如流的结合也在“异界远征”PvE内容中体现了出来。从人物到武器到场景,美术组在保证与玩法和叙事打好配合的基础上,也不遗余力地渲染了强烈的东方色彩。“东方朋克?”Eira说,她认为这是比较恰当的一个概括。

在游玩的过程中,“异界远征”的整体场景给我留下了深刻的印象。身为探索神秘古国的探险队员,我在各种各样变化莫测的场景中穿行,永远不知道一个关卡结束后,在大门背后等待着我的又是什么——村落、沙漠、洞穴、石窟,这些与日常生活距离遥远的场景给了我一种有趣的陌生化体验。在探索的过程中,任何一种怪物都有可能在任何一个时间在任何一个角落出现,这又给了我很多新奇而刺激的感受。

璐月公主关卡场景——藏月洞

整体的体验是由无数个美术细节堆砌起来的。Eira表示,这次的内容里面有两个Boss和大部分小怪是复用了原来PvE的Boss和怪物。“当然,我们针对这次玩法的特色也新增了Boss和精英怪的创作,而为了把新旧素材放到同一个版本里面,我们也做了不少设计上的处理。”

Eira告诉了我一些不易察觉的细节。比如说,他们有意识地使用科幻元素的线条图案,并且在局内局外的场景表现上都做好视觉上的设计连接,让它更符合物理地貌和世界观故事背景。另外,所有的Boss和小怪的能量核心源颜色都统一成了橘色,也是为了视觉上每一个怪物之间有更多的联系。 

对复用素材的小怪进行再优化也是非常必要的

无念之王和幻沙使者是本次全新打造的两个Boss。Eira告诉我,他们尽可能在这两个Boss的技能和玩法上向玩家呈现不同和更好的视觉感觉,“创新最大的亮点都承载在这两个Boss身上了”。

我在实际战斗中见到了无念之王——他看起来像一个巨大的青铜塑像,乍看上去有点儿海神波塞冬的味道。虽然只有一颗悬空的头颅和放招时凭空伸出的两只手,但这个Boss也给我带来极强的压迫感。他的大招之一是从头颅中射出密集的放射性光线,被光线射中将会造成巨大的伤害。

Boss:无念之王

“他确实比较特别。”Eira说,“无念之王的造型和玩法一开始是由策划发起的,然后美术再根据需求做视觉包装。其他Boss都有一个完整的躯干和四肢,但无念之王的主体就是一个头。我们在造型和场景之间做了不少呼应,也针对无念之王的头陀造型和机械属性做了二次包装,包括技能、动作各方面的机械化调整。”我在战斗中看到的放射性光线无疑是他表达“机械属性”的设计之一。

这一次新版本推出后,官方还配合美术升级出了一本艺术设定集,把游戏内外的深度内容完整地呈现给玩家。这在CF手游历史上还是第一次,设定集本身可以让玩家更好地融入故事,让玩家的想象力有更多的延展空间,也说明了官方对于本次更新的重视。

“东方谜城·降临“艺术设定集

“东方谜城·降临”全Boss立体页呈现

线下街景构想

CF手游的创新之路

“创新”需要顾忌很多东西,但与此同时,创新又是足够必要的。CF手游一直致力于玩法的创新与融合。相比于其他的同类型手游,CF手游在集合化平台的道路上走得更远:大受欢迎的主流爆破模式、不断更新的生化模式、2017年推出的战术竞技……新的内容并不局限于不同的玩法上,在讲故事的方面,CF手游还尝试了自创剧情的玩法“电竞传奇”。这些创新是CF手游生命力的来源。

现在,他们选择了把FPS手游和Roguelike结合在一起,这当然不是一件很容易的事情,但他们完成得相当不错。在未来,他们还计划更新武器编辑器、地图编辑器等新内容——作为一个运行5年的成熟项目,CF手游仍然处于变化的路上,还将不断带来新的东西。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 池骋

不想当哲学家的游戏设计师不是好的storyteller。

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