触乐夜话:主动“引战”的游戏可不多见

别人躲都来不及,还有主动往上靠的。

编辑钱雨沉2020年06月30日 19时05分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗对部分音乐人的行径提出了严厉的批评

以前搞宣传,负面公关也是一种手段,引起争议带销量的成功案例也不少。但这几年争议往往发展到双方都意想不到的程度,最后搞得大家都狼狈不堪,谁也没落下什么。于是宣传都尽量避开争议,最好八面玲珑谁也不得罪。

在这么个环境下,居然有游戏在宣发的时候主动“引战”。

《曲途》(No Strange Roads)是一个音乐主题的游戏,剧情其实也挺老套的:两个主角为了自己和整个城市,勇于挑战势力庞大的黑暗集团和其首领。希望将堕入黑暗的城市重新带向光明。

那么“引战”是战什么呢?

“独立摇滚”(indie Rock)和“电子舞曲”(EDM)。游戏中两个主角代表独立摇滚(正义),挑战电子舞曲(邪恶)组合,希望从电子舞曲的掌控中夺回城市。这么鲜明地将两种音乐风格对立起来,并且还放到一个英雄救世界的故事中,简直就是鼓动音乐爱好者们发起世界大战啊。

主角弱小但坚强,反派强大且邪恶

在音乐领域,有许多争论一直未曾停息,喜爱不同音乐风格的爱好者们和其他领域的人一样,也喜欢给音乐风格、音乐人排个高下先后。哪怕同属一个大的音乐风格,细分领域有时候也能吵得不可开交,势不两立。游戏这个故事中对立的两种风格在现实中虽然不是直接针锋相对,但也代表了新旧两种音乐风格、老唱片工业时代与数字音乐时代的典型对立。

我们都知道过去摇滚乐几乎是一整个时代的代表,但随着世界潮流的更迭,摇滚乐不再是主流。而电子舞曲随着派对文化等娱乐元素不断壮大,成了很多国家的主流音乐之一。娱乐行业的不断发展也改变了音乐制作领域,越来越多的流水线音乐占领了市场和人们的耳朵。这时候一些独立音乐人希望用不那么迎合市场的方式,创作属于自己的音乐。

强势的反派根本就不鸟我们的主角

游戏选取摇滚+独立两个标签作为正义的代表,可能是想传达一下对现在娱乐工业化、流水线化的反抗,也算合情合理。而且在游戏行业中,随着行业的壮大,创作者个人的想法也越来越多受到外部影响。这对创作者个人来说,确实是一种倒退——全世界没几个制作人敢拍胸脯说我能在充分自由下做一款自己想做的游戏。

选取电子舞曲当反派也挺有意思。在电子音乐领域,电子舞曲(狭义上的)虽然占据庞大的份额,但从分类上来说,电子舞曲之外有各种各样的电子音乐,但因为派对文化和流行文化,舞曲是大众最熟悉的。所以游戏中的反派背后还有一个庞大的集团为他们站台,这让反派的身份非常明显——大公司操纵了市场,用讨好人们的电子舞曲让人们沉浸于感官快乐,其他音乐类型没有机会被人听到,只能在沉默中消亡。

另外,在电子音乐爱好者群体中,电子舞曲也是稍微有点不受待见的分类——如果你只听电子舞曲,是不太能自称电子音乐爱好者的。所以把电子舞曲设计成反派,并不会得罪真正的电子音乐乐迷,就好象有人批评流行音乐并不会被广泛的流行音乐爱好者攻击一样。游戏在这里算是耍了个小聪明吧。

总体来说,《曲途》的引战算是非常巧妙的设定。游戏用对立背后的原因为故事做铺垫,这样既有冲突,也不会让讨论落到口水战上。这种引战我觉得值得其他游戏借鉴和学习。而且正反双方所代表的音乐风格,都非常好听,相信游戏配音也能成为游戏的一大亮点。

总之我很期待,哪怕当MTV看也不错

最后,让我们看看游戏的主要负责人:《最终幻想15》首席游戏设计师Wan Hazmer和《街霸5》的概念设计师Daim Dziauddin。两个在大公司制作过大作的人,看到这儿我想你也能明白游戏主题为什么设计成这样了吧。

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编辑 钱雨沉

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