一场别开生面的新人编辑陷害大赛(下)

在围观我被各种游戏吊打的时候,众人都哄笑起来——单位内外充满了快活的空气。

编辑池骋2019年07月13日 15时59分

如果您昨天没有读过触乐头条,那么可以在这里看到本次大赛的上半场

牛旭:《FAR: Lone Sails》

牛旭:

很多玩家会把《FAR: Lone Sails》称为艺术品,如果仅从它给我带来的美和震撼来说,它倒的确有点艺术品的意思。

游戏的主角是一位身穿红衣的少年和他巨大的蒸汽机车,玩家要做的就是操纵机车穿越遍布废墟的末日世界。在这段旅途中,无论是令人心生恐惧的暴风雨,还是心旷神怡的平原,《FAR: Lone Sails》的精美画面会让玩家不枉此行。

即便没有复杂的操作、大量剧情的铺垫,甚至没有一句完整的对话和提示,你也很难会在《FAR: Lone Sails》里感到枯燥和烦闷。出色的关卡设计、恰到好处的节奏把控很方便玩家的情绪代入。3个小时的流程可能会略显仓促,但得出这一结论的人不会觉得是制作组偷懒,而只会觉得这段旅途意犹未尽。

从开始画面感受一下画风

总之,一个小时的沉浸,已经足够体验到这款游戏的全部优点,它也许不是可玩性最好的那个,但绝对是最值得尝试的那一个。

 

新编辑:

这是目前为止看上去最真诚的一个游戏推荐,也是唯一一款我在自己的Macbook Air上玩的游戏。果不其然,如果不愿意在画质和清晰度上做出一些妥协,它就会掉帧掉到惨不忍睹的地步。但对于一个死硬Mac用户来说,早已将这些毛病置之度外了。

在这轮推荐给我的10款游戏里,若说有哪一款是完全长在我萌点上的,就是这款《FAR: Lone Sails》——末日氛围下的蒸汽朋克,我没有理由不爱它。在我和牛老师千辛万苦地把游戏从他的Steam账号里倒腾到我的MacBook上之后,我满怀期待地打开了它:是的,正是我喜欢的样子。虽然整个游戏几乎未着一字,但却在环境和行为中承载着哲思:在一片废墟的世界里,人应该如何活下去?

这是一个巨大的报废了的世界,随处可见的工业遗迹证明了这一点。你不知道这里曾经发生过什么,你也不知道主角小红帽何以成为唯一的幸存者,你更不知道她(小红帽性别模糊,我是代入女孩视角的)活下来可以做什么。而小红帽在这背景的烘托下,显得格外地渺小和孤独,在无边无际的荒凉里踽踽前行。机车的出现反倒加剧了这种孤独感:人已经落到与机器相依为命的下场,还能有什么比这更末世悲凉的呢?

一个人的末世之旅,很打动我

我是谁?我从哪儿来?我到哪儿去?在玩游戏的过程中,这3个问题一直在我脑海的表层回荡。解谜的过程是轻松的,但未来的不可知却是一直笼罩在头顶的阴霾。游戏到了最终也没有给出答案。一个小时过去后,我急不可耐地“云”了它的结局,发现最后小红帽抵达了一片山清水秀之地,她站在云梯上,朝着渺远的天际发出了信号弹。

我好喜欢这个结局。所有的反叛和希望,都融在一片温柔的底色里了。

正怀抱着对牛老师无限的感激之情,我看到了他的视角……

 

牛旭:

首先,很高兴新老师喜欢这款游戏的风格,不过推荐《FAR: Lone Sails》的原因之一其实是,我当时不知道还能推荐“缺德游戏”。要不然仅就“难度劝退”这个条件,我就能数出10款游戏供新老师气到砸屏幕……

刚得知这个选题的时候,我默认了池老师是真正的萌新玩家,所以满脑子想的都是怎么才能让完全没有游戏基础的人在一个小时内感受到乐趣。我自动过滤了心爱的射击游戏,新手不吃点苦的话,是享受不到乐趣的;紧接着我又过滤了RPG游戏,我表弟头一次玩《巫师3:狂猎》时,被放到开放世界里就会不知道干什么。

还有什么呢?我翻着自己的游戏库,找到一款还没通关的独立游戏。按熊宇老师的话来说,《FAR: Lone Sails》的玩法像个“步行模拟器”,除了关卡设计比较精致,大多数时间玩家只是在一条直线上潜行,而它的特别之处在于,如果玩家喜欢这种风格,就会不由自主地去产生思考,并且对主角产生共情,就上面池老师的感想部分来看,这款游戏最重要的部分她已经感受到了。

只不过Mac用户也太惨了吧……以前总听陈静老师说,Mac用户没游戏可玩,没想到就算有游戏可玩,还得面临低帧数的折磨。我在池老师的上等电脑前围观了半天,“小红帽”始终开启着毫无用处的“子弹时间”;跳跃有延迟、走路有延迟,地图机制触发的时候甚至还会出现短暂的时间静止……我很佩服池老师的毅力,在那样一种蛛网缠身般别扭的前提下居然已经超越我的进度,到了一个新关卡里,实在难以想象她在此前的进度里是如何探索下去的。

要知道,《FAR: Lone Sails》这个游戏对配置的要求已经很低了

我的本意并非想要“折磨”池老师,但很荣幸,Macbook Air“优秀”的性能帮我做到了这点。这倒也没让我内心的小恶魔展开笑纹,我本想把《FAR: Lone Sails》的结尾留到一个清净凉爽的假期里再去体验,但刚才看池老师感想的时候惨遭剧透,我本来还期待一出悲剧呢……

钱雨沉:《超级密特罗德》

钱雨沉:

前几周编辑部众评《赤痕》的时候,我看池老师对这款游戏的评价还不错,还提到了在游戏中探索地图激起了她挑战的兴趣。于是我立马就想推荐她试一试“银河恶魔城”中地图探索体验极其出色的“密特罗德”系列。

年代久远的一款佳作

1994年发售在SFC平台的《超级密特罗德》(Super Metroid)是“密特罗德”2D系列中的佼佼者。硬件的升级(前两部是FC、GB上的作品)、制作组不断完善“探索+动作”这一玩法让《超级密特罗德》在画面表现、游戏成熟度和玩法深度上都超过了它的前辈。这是一款不折不扣的好游戏。

在地图探索方面,《超级密特罗德》已经非常成熟。游戏中很多引导都是通过对地图采取不同的设计来实现的。游戏前期,玩家操作的角色能力有限,很多地方看得到,却去不了(跳不上去的高台、普通子弹打不开的门等)。这时候玩家只能线性推进,在这个过程中玩家会逐步获得一些能力,并且也开始熟悉游戏的操作与玩法特点。随着各种能力的获得,玩家能探索的区域越来越广阔,也会发现很多藏匿在地图角落中的道具与秘密。

能力解锁与探索地图相伴相生,探索发现的惊喜逐步放大,这种感受在能畅游全图时达到了顶峰。

 

新编辑:

最直接的体验是,3DS对我而言太难了。

我在青少年时代玩过Game Boy和PSP,而任天堂第三代掌机DS系列是被我完美错过的。因此,这种拥有两块屏幕的掌机——无论在它的年代是否广受好评——如今我拿起它来,第一个直观的感受是:这什么玩意儿。它的设计在当年可能是颇具革新意义的,但对习惯了本世代掌机(比如Switch)和直板大屏手机的我来说就有点“反直觉”。这也是我这一轮体验中唯一一款从拿到机器开始就觉得上手有难度的游戏。

正如钱老师所说,我挺喜欢《赤痕》的,也的确喜欢探索地图,但我体验过《超级密特罗德》后,甚至对它的地图没有留下太多印象……因为光是琢磨如何让角色卷成一团,滚过狭窄通道,就至少花了我20分钟。为了证明不是我手残,我还特地让旁边的李应初老师也来摸索了一番,而李老师也以失败告终!后来经钱老师提醒,我才知道这游戏有操作指南,而“滚成一团”的操作是按两次向下键——这对我来说真的超纲了。

我承认,“类银河恶魔城”的游戏有其独特的魅力

没多久我就卡关了,卡关的原因是找不到路。于是我又吭哧吭哧地到网上找通关视频,才在一个完全没有想到的地方找到特别简单的关窍,勉强继续玩了下去。

我的感觉是,这么多年过去,游戏设计上的思维方式是有变化的。虽然本质上还是“类银河恶魔城”的机制玩法,但细节上的调整还是会令我感到代际间的隔膜。对粉丝来说,一日粉丝,终身粉丝;对于刚好错过那波潮流的人来说,要回头补上技艺和情怀,终究是有点难度的。

 

钱雨沉:

很遗憾池老师玩的时候体验不是很好,找路和操作成了主要的阻碍。和现代游戏相比,《超级密特罗德》的确简陋,受限于分辨率,屏幕上能显示的信息很有限,操作也略有些蹩脚。现代游戏在玩法上很难有新意了,但在易上手、优化体验上确实比前辈们有了长足的进步。从池老师游玩的体验上也能体现出这点。

不过我觉得和其他老师推荐的游戏相比,《超级密特罗德》还是充满了善意。现在我只能寄希望于《密特罗德究极4》能让池老师在未来的某一天体验到爽快的探索乐趣了。

让我意外的是,池老师觉得3DS作为掌机有点“反直觉”,看来智能手机摧枯拉朽势不可挡,就看Switch Lite能不能让“掌机”拉回一点玩家群体吧。或许池老师也有机会在她的Switch Lite上玩到VC版本的《超级密特罗德》,希望那会儿她的体验能好一点。

李应初:《战场女武神3》

李应初:

我好像是最后一个被告知要给池老师推荐游戏的人。从海南回来的时候,我沮丧地发现《血源诅咒》已经被窦老师抢先一步推荐上了,又不忍看着刚刚被《GTA5》的驾驶部分狠狠摧残的池老师马上进入《十字军之王2》,在欧洲大陆茫然四顾,于是我打起了《战场女武神3》的主意。

这一作的表现在整个系列中令人瞩目

在之前的一篇夜话中,我提到了这个似乎已经“凉了”的系列。在体验过4代糟糕的剧情之后,我急不可耐地为3代招起了魂。玩家可以操作而不是躺在战舰动力炉里的女武神、详细刻画而不是一笔带过的达鲁库斯人、动机明确而不是莫名其妙的反派以及随着战役推进变化而不是毫无存在感的大地图,这些4代舍弃掉的部分在我看来正是《战场女武神3》的优秀之处。

《战场女武神3》是我玩的第一款战棋游戏,也许是因为初见的加持,它也是我最喜欢的战棋游戏。即使在战棋这个目前越来越冷门的品类中,“战场女武神”也是比较另类的一个系列。它独创的BLiTZ系统有巨大的局限性且不太容易复制(只适用于使用枪械的现代战争,且难以表现出宏大的场景),因此它是一个值得体验的“孤本”,而我认为3代是其中最棒的一作。

男主克鲁特隶属于被正规军抛弃的无名部队,双女主分别是女武神和达鲁库斯人,所有的队员们在加入之时都以数字代号为名——在游戏开始的时候,他们是罪人;在游戏结束的时候,他们是英雄——在各自的断章之中,每个人的故事都熠熠发光。

说到这里,我意识到一个小时的时间并不足以让池老师看到完整的、令人感动的剧情,不过就体验这个独特的系统而言应该是绰绰有余了——刚好遇不到由于PSP机能的限制而强行切分的地图!

我不知道她会不会喜欢这个游戏,不过有一点可以确定:那个曾经让我在通关后怅然若失的开场动画,现在看起来依然很美。

 

新编辑:

为了玩李老师这个游戏,我让我爸妈从家里把吃灰多年的PSP给寄了过来。怕年代太过久远不能用,还买了新的电池和充电线。

我拿到单位里拆封的时候,各位老师纷纷围上来,发出阵阵惊叹:“原来PSP这么小的吗!”

是的,小时候看起来其大无比的PSP,还没有我的iPhone 6s Plus大……

虽然这古老掌机的大小和如今的手机差不多,但玩起来却比手机体验要好得多。在等待李老师下载游戏的过程中,我重温了一下我当年在PSP上最爱的《牧场物语:无暇人生》,看着整整5年前的存档潸然泪下。

我记得这已经是我在《无暇人生》里的第三周目了……

说回《战场女武神3》。战棋是我之前没有接触过的游戏类型。听李老师说这个名字的时候,我脑海里自动补全的画面全是《猎天使魔女》……所以,在欢乐地看完了开场动画、沉浸在童年的日漫回忆时,突然进入战斗场面,我一下就懵了:什么!原来这不是ARPG啊!

来都来了,硬着头皮也要上。一开始的两场战斗就打得我磕磕绊绊的——它的新手提示实在太过复杂冗长,虽然实际操作起来并不困难,却生生被新手提示的文字量给小小地震慑了一下。对我这样从来没有玩过战棋、回合制策略类游戏也接触较少的人来说,在理解和运用游戏机制上还是有一定困难的,只能算是囫囵吞枣地把两场战斗混了过去,至于到底发生了什么嘛,我也说不清。

打完了两场战斗后才真正进入了主线剧情,也就是连续3个过场动画。男主被贬黜到非正规部队,在那里遇到了两位女主。到此,一个小时的游戏时间也就结束了。总体来说,虽然接受游戏玩法需要一定的时间,但若剧情真如李老师所说的那样“熠熠发光”,我想我会继续把它玩下去的。

 

李应初:

一个之前没有预料到的问题是,我并不知道池老师没有玩过其他战棋游戏。在这种情况下,“战场女武神”的战斗系统对她来说可能信息量过于巨大了:除了制定策略、研究解法之外,这一系列的游戏还需要一些三维场景中的操作来减少角色受到的迎击伤害,并确保回合结束时处于有利位置。

前两章的内容相当于新手教学,大概讲述了一下克鲁特进入422部队的过程。可操作的兵种仅限于突击兵和侦察兵(不得不说3代的机枪和对甲狙真的爽爆),剧情上还完全没有展开,所以池老师大概也很难写出具体的“感想”。不过,我看完她的游玩还是有一些想说的东西。

我看到池老师在攻略过程中牺牲了一名队员。他英勇地冲到了敌人面前,打了5枪空了4枪,最终死于帝国突击兵的猛烈扫射下。结果她非但没有救人,还把人家名字给忘了。

虽然3代的角色即使被敌军“捡尸”也不会直接战死(这在战棋游戏中是一个非常规设定),但是本场战役就不能再用了。而且,如果付出了一些时间和精力去培养,这之后每一名队员的负伤撤退都会变得十分悲壮,这正是SRPG中角色养成的魅力。顺便说一句,医疗兵妹子那么可爱,只有救人才能看到!

在体验结束的时候,池老师刚好看到了双女主。我问她:“仅凭第一印象,您喜欢红毛还是蓝毛?”她告诉我,莉艾拉的酷炫渐变红发十分迷人,并宣称自己也想染一个。

这画风在过去将近10年后看来依然美丽动人

我依稀记得自己当初选了伊姆卡——一半是因为达鲁库斯人的悲惨故事,一半是因为攻略过程中全屏大招实在太过好用。不过到了后期,《战场女武神3》就成为了莉艾拉无双,开启迎击减免的女武神可以在一个CP内通过队友伤害蹭死大量敌军,效率远高过被视野限制的伊姆卡。至于塞露贝利亚和神枪Ruhm,那就是另一个次元的事情了。

我想强调的是,对于没有战棋经验的玩家来说,策略是劝退因素而剧情是挽留因素。只有优秀的剧情和人物塑造才能推动新玩家对复杂的策略产生兴趣。冷门的品类需要硬核的设计,也需要开放的姿态。

为了防止“战场女武神”变成她对“正统战棋游戏”的标准印象,我又向池老师推荐了《圣女战旗》。虽然它不是很完美,但对于一个新玩家来说,它其实相当不错(而且蛋糕非常好吃)。

谷春晓:《I Wanna Be the Guy》

谷春晓:

我推荐给池老师的游戏是《I Wanna Be the Guy》,它的中文名字是《我想当爷们》……嗯,游戏操作简单,用的上的按键只有左、右、跳跃、开枪和自杀,游戏集合了很多其他经典游戏的元素——这是游玩乐趣之一,非常适合给池老师科普。

为人称道的是这款游戏的设计。关卡设计很巧妙,几乎没有多余的场景布置,而且机关的触发方式多种多样(当你以为已经安全通过的时候,或许一回头就会踩到陷阱),可以看出,游戏作者对于机关陷阱的处理是令人赞叹的,对玩家的惯性思维也很了解。在游戏中你完全不确定哪些场景是机关,以同样的方式失败是常有的事。

整个游戏轻松愉快,易上手,如果喜欢小游戏、休闲游戏的话,一定要尝试一下。当然玩这款游戏需要些耐心,遇到一些突发状况要冷静应对,因为稍有不慎可能就需要自杀重新开始——有的人活着,但他已经死了。

在游戏中最经常见到的画面

 

新编辑:

什么都别说了,这完全是毫无游戏体验的……半小时!

对,这是唯一一款我只玩了半个小时的游戏。半小时后,我愤怒地在想象中摔了鼠标(毕竟用的是熊老师金贵的电脑和鼠标),站起身来,表示再也玩不下去了。

这一类游戏之前我也玩过,像是《正常的大冒险》嘛(当然,《正常的大冒险》我也没玩下去)。我觉得这种出其不意的恶搞是有趣的,但有趣感的持续时间太短——剩下的就是恶搞。这类游戏总是让我想起不讲道理的小孩,你在路上好好地走着吧,他“啪”地扔你一身泥。你跟他讲道理,你恐吓要告诉他父母,你给他买糖吃,这些传统的做法全不奏效,下次遇到他还是“啪”地扔你一身泥。最终你就只能绕着那块地儿走。

很多游戏都讲究从(无数次的)实践中总结经验。但问题是,这款游戏的“实践”在我看来是没有什么意义的。如果说游戏是“自愿地去克服非必要的障碍”,但这玩意儿也太非必要了……而且许多障碍是完全无厘头的,为了恶搞而恶搞,降低了我克服的意愿。

这就是我“死”前最后的记忆

不过,这样的游戏可能最合适的打开方式也并不是一个人死磕,而是看别人的一万种死法,从中取乐。这可能也是它成为视频网站主播的热播游戏的原因之一吧。

说到这个,后来我看了别人的视频,才知道我死磕了半小时的那条路线是完全错误的……吐血。

 

谷春晓:

我个人是很喜欢看散人玩《I Wanna Be the Guy》的视频的,不过在现实生活中看别人玩又是另外一种感受了。

当池老师边玩边骂的时候,我心里其实早已乐开了花(没有统计池老师发出过多少次哀嚎,是我的失误),尤其是池老师在一条错误的道路上奋斗了半天,一遍遍掉进“坑”里,我真实的感受只有“快乐”二字,这是在散人视频中不曾体会过的。

说实话,本来想给池老师推荐PSV上的《重力异想世界》,奈何卡带丢了,才推荐的《I Wanna Be the Guy》,真是没办法呢。

池老师:谷老师要是给我推《重力异想世界》,估计他就是本轮大赛的第一名了。天堂地狱,全在一念之间!)

郭震宇:《和班尼特·福迪一起攻克难关》

郭震宇:

《和班尼特·福迪一起攻克难关》,有个更响亮的名字叫做《掘地求升》,这大概是我玩过最难的一款游戏。最开始接触到这款游戏,是在网上看到一位游戏主播玩到声泪俱下,到最后一跃回到起点的时候已经悲痛到噤声。随后我立刻下载了这款游戏的测试版,并深深为这款游戏着迷。我推荐这款游戏原因有3个:

首先,锻炼玩家的微操能力。稍微一个不慎,你的锄头可能就会往你不愿意看到的方向挥去,得到一个令人抓狂的结果。所以,这要求玩家必须注重每一个细节,尽善尽美才能攀上最高的山峰。

其次,能培养玩家的耐心。很多玩家在气急败坏摔鼠标之余忘记了欣赏这款游戏其实出现得恰到好处的台词,如果细细品读的话,你会发现这些台词写得相当精巧细致。如果不耐心一点儿,停下来感受台词中的人生哲理,而只是一味去冲击通关,最后总会感觉这游戏缺了点儿什么。

最后,这款游戏能够给你身边的人带来快乐。人生的意义在于奉献而不在于索取,有的时候你的表现会让在身边注视你的人收获很多。你最开始陷入无能狂怒中时,也许旁边的朋友们正在一旁捧腹,但当你最后来到山顶,放下手中的锄头仰视浩瀚星空时,他们最后也一定会为你的坚持而感动和开心。

虽然池老师越过这棵树就花了半个小时……

如果能从这些角度去体会这款游戏,而不是像开发者的初衷那样去“让玩家受尽煎熬”,那么它依然有自己可爱的一面,只要你在玩过之后还有足够的理智去思考。

 

新编辑:

《和班尼特·福迪一起攻克难关》,我更愿意叫它《掘地求升》——这个译名实在是信达雅!它是这一系列的游戏测试中最大的黑马。这匹黑马闯出来的契机来自于我们的新同事郭老师的恻隐之心——是的,事情就发生在我打了半小时《I Wanna Be the Guy》处在崩溃边缘的时候,郭老师徐徐伸出援手:“那要不要来我电脑上玩另一个游戏?”

在经历了将近一个月马拉松式的游戏体验后,我已经有点麻木了。精致如《GTA5》,难啃如《血源诅咒》,残酷如《噗呦噗呦俄罗斯方块》,艺术如《FAR: Lone Sails》,再加上《I Wanna Be the Guy》的暴走……我觉得我这一轮的游戏体验已经颇为丰富,再来一个游戏估计也能归为以上的某个类别。

但《掘地求升》给了我一个意外。当那个男人从那口锅中钻出来、拿起了一把大锤的时候,我简直兴奋了:这风格!这设定!这玩法!一定是一款不同寻常的游戏。

它的确是一款不同寻常的游戏。它很难,但难得很有趣,难得有规律可循;不像《I Wanna Be the Guy》那种为了搞你而搞你的无厘头,《掘地求升》会让我觉得是自己没有掌握好游戏中的物理机制,才一遍一遍从头再来。

这下落的弧线,像极了人生

但这并不是重点。最让我感到惊喜的是,这游戏的旁白让我想起了《史丹利的寓言》。当你一次又一次地从山崖坠下,那旁白变着花样地调侃你:冷不丁的幽默、柔声细语的慈悲、意味深长的讥嘲——或者直接放一段旋律悠扬的吉他,歌词却让你脑溢血:“我掉下来啦,我气坏了,我掉下来啦,我气坏了……”

我知道,这鬼游戏太没有意义了……我对它过于热烈的喜爱之情引发了各位老师们的极大愤慨(祝老师:你要玩这游戏不如让牛老师打你一顿!)。但我真的喜欢它。

好吧,可能是我想得太多,但我在无数次悲情的下落之中,甚至产生了一种西西弗斯式的联想。只不过这一回滚下山崖的不是一块巨石,而是我自己。滚下来,然后再爬上去;又滚下来,再爬上去。这是那口锅里的男人唯一的命运,也是作为玩家的我的命运。

如果玩家对那个男人有足够的代入感,就会感到被困在这口滑稽的锅里、注定要登上这些该死的山是多么痛苦的一件事,在登山的过程中体会到的所有愤怒和无力都是这一无法逃离的命运带来的惩罚。

对于西西弗斯的困境,我最喜欢的解法是:去享受它。当我能够享受这个攀登的过程,并且蔑视命运加诸的惩罚的时候,我便战胜了这种荒诞。

 

郭震宇:

其实我很难相信,池老师竟然出乎意料地对这款游戏产生了难以名状的热爱。毕竟想到以往我在给大学同学推荐这款游戏时,他怒目圆睁、咬碎银牙冲出我们屋的场景,我至今还历历在目,恨不得给他拍张照片贴在门上喜迎八方来客。

所以当池老师被《I Wanna Be the Guy》折磨得够呛之后立马坐在我的座位上打开《掘地求升》时,我的第一反应是,她会不会不小心摔烂我的鼠标。于是我委婉地提醒了她一下:“您要不要试着用用触摸板,毕竟您用惯了Mac,这样操作起来可能顺手一点。”——丝毫没有考虑键盘的感受。

不知道是心理作用,还是跟触摸板真的可以心灵契合,池老师展现出了比之前明显高了许多的投入和热情,没有像半个小时之前那样焦躁不安和充满挫败感。不知道是不是之前刚看过的全球最快速通视频给了池老师信心,还是其他什么缘故,我眼睁睁看着她用了10分钟时间才翻过第一棵树,又看着她喜滋滋地在群里和同事们说“第一座山还没过去”,却反而变得越来越高兴。

这款游戏的作者曾经说过,他做这款游戏,就是为了针对某种类型的人,为了伤害他们。这样出于“恶意”而制作的游戏往往都难得离谱,但我打心眼儿里相信池老师最后一定能和班尼特·福迪一起攻克难关。敢于享受一些很无聊、很没有意义的东西并乐在其中,这也许就是为了战胜命运而挥动的第一锄头吧。

新编辑:总结

这甜蜜而痛苦的一个月!

因为各位老师在推荐游戏的时候各怀鬼胎——有的人想要培养一个新的“魂”系列玩家,有的人想让我拥有一段不会出错的游戏体验,而有的人只是纯粹缺德——所以,他们几乎都完美地与我最喜欢的游戏类型擦肩而过。

其中,牛老师推荐的《FAR: Lone Sails》蒸汽朋克加末日氛围的主题与我的喜好相关度是最高的。但你也看到了,其实原本我连这个游戏都不会玩到——牛老师只是不知道可以选缺德的游戏而已。

在经历这一轮体验的过程中,我曾数次悲愤交加地问各位老师:“为什么不选择一些显然我会喜欢的游戏呢?”比如单是PC端就可以推《Limbo》《Undertale》《奇异人生》《生化奇兵:无限》等等……虽然我玩过这些,但人家Steam就能基于我的游玩倾向算出非常符合我喜好的一堆游戏——PC端的《星露谷物语》就常居我的推荐榜前三。更不用说Switch和PS4上还有多少出众的经典游戏了!我喜欢叙事,喜欢冒险,喜欢哲学,喜欢朋克,喜欢读很多文字……偏偏最后沦落到与“俄罗斯方块”斗智斗勇!

Steam坚持不懈地给我推荐《星露谷物语》……可我为什么要在电脑面前种田呢?

不过,这轮测评无意间囊括了特别多机种:除了PC、PS4、Switch之外,还有3DS和PSP,也算是对我没有参与过的那段游戏史的一点补全。童年时代的某些偶然缺失,在如今或许可以成为看待过去的全新视角——这是我觉得这个企划最棒的地方。

曾经有读者在我的一篇文章下回复:“期待看到池老师写几十年前的游戏。我原以为那些只接触过次世代而对FC、MD、街机时代毫无了解的游戏编辑至少得在2025年才能见到,没想到现在就有了。我很好奇一上手就是次世代的新玩家怎么解读经典。”

我十分感动,转发给祝老师看,祝老师:“您看,我就说您很宝贵吧!这就跟‘有人没看过《星球大战》’一样!”

我:“我还真没看过……”

祝老师:“慢慢来……”

经过这一个月的“游戏补全企划”,同事们对我的称呼也逐渐从“新老师”变成了“池老师”,我也从“新编辑”变成了一个“不那么新的编辑”。玩这10个游戏的过程,也是我慢慢地融入新单位的过程——在围观我被各种游戏吊打的时候,众人都哄笑起来——单位内外充满了快活的空气。

“最喜欢的游戏”,综合游戏性、耐玩性、剧情种种,还有最重要的——推荐人的心意,我颁给陈静老师的《勇者斗恶龙:创世小玩家》。

至于“最不喜欢的游戏”——很遗憾,既然左轮老师奔着勇夺倒数第一而去,我就必不能遂了他这个心!于是,谷春晓老师的《I Wanna Be the Guy》凭借着无厘头的关卡设计、令人崩溃的游戏体验以及最短暂的忍耐时间,获得了本次企划的最大殊荣。

至于惩罚嘛,我还没有想好,读者老爷们有什么提议吗?

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编辑 池骋

chicheng@chuapp.com

不想当哲学家的游戏设计师不是好的storyteller。

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