《蔚蓝》为何如此受人喜爱?因为它真的打动我们

在普通的平台跳跃游戏外表下,《蔚蓝》隐藏了扎实的关卡设计、丰富的游戏机制,以及最重要的——吸引人的情感体验。

作者Dan2018年12月07日 16时23分

编者按:《蔚蓝》(Celeste)在今天的2018年TGA颁奖礼上,获得了“最佳独立游戏”“最具影响力游戏”两项大奖,如果说前者更多是为表彰游戏杰出的关卡设计,那么后者则是对游戏传达的故事与情感的认可。《蔚蓝》是如何在平台跳跃游戏的既定框架下,讲述了一个与自我抗争、最后和解的故事的呢?让我们尝试从一个普通玩家的视角来看待这个问题。

《蔚蓝》在2018年1月于各大平台同步发售。与发售前的低调宣传相反,游戏在发售后得到了广泛好评,在拿到IGN满分的同时,也斩获了IGF 2018的观众评选奖。究竟是什么使得一款平台跳跃类游戏能如此受人喜爱,脱颖而出?

一切诞生于梦幻主机

《蔚蓝》是一款2018年发售的游戏,但它首次进入公众视野可以追溯到2015年。这一年,Matt Thorson和Noel Berry两人用4天时间,在“梦幻主机”PICO-8上完成了《蔚蓝》的雏形——《蔚蓝Classic》。关于梦幻主机的话题,本文不做过多介绍,感兴趣的读者可前往这篇PICO-8作者的自述文中做更多了解。

PICO-8的启动界面

《蔚蓝Classic》的画面看起来十分简陋,但它在诸多方面已经有了《蔚蓝》的雏形:关卡设计、“Dash”冲刺的机制、角色形象、作为收集道具的草莓、背景音乐的主旋律等等。时至今日,《蔚蓝Classic》仍然是PICO-8社区最成功的产品,在所有官网收录的PICO-8游戏中热度排行第一,并且基于第一版的《蔚蓝Classic》,市面上还诞生了形形色色的魔改版。不夸张地说,如果你玩过PICO-8,那么你不可能没有玩过《蔚蓝》。

也正是因为《蔚蓝Classic》得到大量好评,Matt和Noel决定将它开发成一个完整版本。3年之后,Matt Makes Games终于将 《蔚蓝》的完整形态呈现到我们面前,不仅没有辜负粉丝们的期待,更为平台跳跃这一古老的游戏类型注入了新的活力。

探索叙事的可能性

平台跳跃游戏作为一个古老的游戏类型,由于其高度抽象的性质,叙事功能往往在这类游戏中难以发挥。

即便是处于类型顶尖的“超级马力欧”系列,也依然存在关卡本身过于抽象的问题,无法在虚构层面(通常来讲即剧情)为玩家带来完整的体验。例如在“超级马力欧”系列最新作《超级马力欧:奥德赛》中,尽管开发团队1-UP Studio在尽量尝试讲述一个完整的故事,但由于叙事和玩法并没有实际融合到一起,玩家在游戏中其实很难体会到故事的存在。另外,3D游戏在场景上可以带给玩家更多沉浸感,传统的横版平台跳跃游戏甚至连这一优势都不具备,想在这上面进行叙事尝试可以说是难上加难。

《蔚蓝》的横空出世,除了贡献出了精妙的关卡设计的范本,对这一游戏类型更重要的意义,还在于为叙事带来了全新的可能。

也许有读者会质疑,《蔚蓝》的叙事无非就是通过对话来展开,这有什么高明的吗?当然,《蔚蓝》在叙事上使用的其实也不是多么高级的手段,甚至故事本身也略显陈词滥调,可是《蔚蓝》却将故事中的情感很好地传达了出来。

这是一款真正将游戏机制用以传达情感的游戏。你虽然不是主人公Madeline,你大概也不会面临和主人公一样的烦恼,但是《蔚蓝》却能将这种情感传达到你心中。

《蔚蓝》在各个平台均收获了极高的评价,Switch版还因“HD震动功能”与“掌机便携性”,被Metacritic网站收录进了“必玩游戏”列表

我们先大致介绍一下登场人物(可能会涉及轻微剧透,在意剧透的朋友可以先跳过这个环节)。

首先是我们的主人公Madeline,也就是玩家操作的角色,一个有点奇怪的红发女孩——会选择独自来到蔚蓝山的人大概多少都有些不同于常人的地方,而她是因为饱受抑郁症的折磨。她来到蔚蓝山,想通过登山来治愈自己。在山脚处,Madeline遇到一个奇怪的老奶奶,老奶奶告诉她,蔚蓝山能让她看见真实的自己。

Madeline讨厌自己,她讨厌自己身上消极的那一部分。这种情绪在蔚蓝山上具现化,就成了一个紫头发、哥特风的Madeline,我们叫她黑暗Madeline。整个登山的过程,事实上就是Madeline与黑暗Madeline搏斗的过程。Madeline想要甩掉自身消极的一部分,到最后却发现,无论是积极的那面,还是消极的那面,其实都是真实的自己,任何一部分都是无法被抛弃的。

在登山的过程中,Madeline还会结识一位棕色皮肤、留络腮胡的小伙子Theo。Theo的姐姐Alex也是一位抑郁症患者,在整个登山过程中,Theo给予了Madeline很多帮助。

中间是主人公Madeline,左边是黑暗Madeline,右边是Theo

Oshiro先生,是蔚蓝山上一个山庄的管家。这个山庄实际上在很久以前就关闭了,Oshiro先生也已经死了,留在这里的大概是他不肯离去的鬼魂。当Madeline登山至此,因为许久没有见到别人,Oshiro想尽各种办法试图让Madeline留下。

Oshiro先生的登场画面

游戏第一章中叙事及情感表达的成分不多,主要目的是让玩家适应操作。从第二章开始,一切渐入佳境。

从第二章开始,Madeline将第一次面对自己的黑暗面,并将展开一段追逐战。在这段追逐战中,黑暗Madeline的行进轨迹与玩家的行进轨迹完全相同,不同的是,黑暗Madeline相较主人公的行动会有几秒延迟。此时不论从哪一个角度碰到黑暗Madeline都会导致玩家死亡,这要求玩家操作尽可能快,并且还要及时规划好路线——短时间内执行精准的操作,这给大多数玩家带来了紧张感。仅仅是跟随轨迹这一设定,就有一种“甩不开的影子”的感觉。追逐战经过几个场景后,黑暗Madeline分身数量还会增多,并将给玩家带来更大的压力。

这正是Madeline在心理层面面临的困境。

Madeline被数个黑暗Madeline分身追逐的场景

第三章的故事发生在蔚蓝山上一个废旧旅馆中,这一块的地图设计体现出了更多的非线性。第三章里也有类似上一章的追逐战,Oshiro先生没有抑制住自己想挽留Madeline的心情,化身成了怪物。与黑暗Madeline的追逐方法不同,Oshiro先生会出现在屏幕左侧,蓄力后冲向Madeline所在的位置。与黑暗Madeline的另一处不同是,你可以踩在Oshiro先生的头上,让对方陷入短暂昏迷。

一个有趣的细节是,当Oshiro先生靠近玩家时,会出现一个短暂的子弹时间。我倾向于将这个设计理解为,Oshiro先生想挽留Madeline,尽管自己已经进入了失控的状态,但并不想因此而伤害Madeline。

第三章“山庄”的部分地图。从图中可以看出非线性的设计

Oshiro先生暴走后与Madeline的追逐战

到游戏中期为止,这两场追逐战带给我的感受最为真切。不需要通过多复杂的画面,仅仅是一个简单的追逐机制,以及快速的场景切换和死亡重置,足以让我紧握手柄的双手止不住地出汗。

第四章对情感体验起作用的游戏机制是风,既然有风,自然会有顺风和逆风。顺风更有助于Madeline在水平方向上的移动,跳到更远的平台,但带来的代价是更难以控制跳跃操作;逆风则成为Madeline攀登过程中的一种强大阻力,配合像素人物的细微变化,玩家在缓慢前进的过程中也能感受到“登山”的艰难。

逆风让Madeline的行动更加困难

顺风将Madeline压在墙上

第五章发生在山上的一个遗迹里。Theo因故被困在水晶里,Madeline必须带着水晶过关。水晶是一个非常有趣的设计,它限制了玩家的行动,冲刺时水晶会从手中脱落,这要求玩家用与以往不同的思路来规划关卡路线。水晶同时也是一种辅助,可被当作道具投射出去,玩家这时就可以启动原本冲刺也触碰不到的机关了。

Madeline和被困在水晶里的Theo

第六章,Madeline由于与自己的黑暗面争斗,掉入谷底,这一关的主要内容是从最低处不断向上爬升。

在这一章的末尾,黑暗Madeline作为敌人又一次出现。她在屏幕右侧站立不动,会间隔性地发动攻击。玩家此时要做的是一路向右,主动触碰黑暗Madeline将其击退。与第二章的追逐战相比,此时的Madeline有了更强的主动性,她不再逃避,而是选择面对,触碰成为一种抗争的手段,这正反映出了Madeline在经历一系列事件后内心的成长。

这次Boss战后,Madeline终于与黑暗Madeline谈和,二者合为一体——Madeline头发变成粉色,也有了二段冲刺的能力。二段冲刺有更长的滞空时间、更大的跳跃范围,从这开始,玩家会遇到一些与之前相似的关卡,二段冲刺将为关卡带来新的解法。在游戏里的Madeline感觉自己”无所不能“的同时,游戏外的玩家也会有种“Power Up”的共通感。

Madeline与黑暗Madeline的决战

第七章正式进入了这款游戏的主题——爬山。尽管《蔚蓝》是一款以爬山为主题的游戏,但之前章节的内容似乎与爬山并不那么相关。

在第七章最后,玩家将多次体验到攀援在峭壁上的艰难,冲刺能力耗尽无法获得恢复,只能缓慢向上奋力攀爬,不慎掉落的话必须重新开始。Madeline的处境正是如此:孤身一人攀登悬崖峭壁,稍有不慎就会坠入深渊。借助将玩家逼上绝境的关卡设计,对肌肉反应的考验,巧妙还原了爬山最后阶段的困苦感受。

“攀登”

Madeline的登山过程是一次成长,她迷茫、痛苦,所有人都告诉她,没人能征服这座山。在经历了情感的起伏过后,她最终还是战胜了自己的内心,并成功登顶。

《蔚蓝》为玩家带来的就是这样一种体验,游戏在一开始就抛出了最终目标:登顶。

登顶过程中,玩家不可避免地将经历大量死亡,这些死亡起初会使人受挫、沮丧。但当你在一点点掌握关卡流程、角色操作,不断积累游戏经验、甚至是肌肉记忆后,在无数次失败后所迎来的成功,带来的喜悦与成就感将是巨大的。

每一位最终成功登顶的玩家,想必都会回顾自己为之付出的努力和汗水,并为自己取得的成绩感到惊叹。我们虽然未必身处于与Madeline相同的境地,但这种情感是共通的——我们有着各自的目标,抱着与Madeline一致的信念而奋斗。

通过叙事与机制的巧妙结合,《蔚蓝》让主人公的情绪突破第四面墙,传递给了手握控制器的玩家,让他们沉浸到故事当中。回看横版平台跳跃类游戏的历史,这是这一类型从未达到的全新高度。

《蔚蓝》的难与不难

正如游戏预告片中展示的那样,许多玩家对《蔚蓝》最直观的感受,通常就只有一个字——难。

不可否认,《蔚蓝》是一款难度颇高的平台跳跃游戏。主角并没有同类游戏中主角各式各样的武器、技能,也不像“马力欧”系列一样会为关卡提供不同难度。《蔚蓝》的关卡只有随处可见的尖刺,或是不可触碰的机关。与之相反,一个关卡当中通常只有寥寥几个安全区域,一旦死亡就要从关卡起点重新开始,中间没有任何存档点。

让人感到意外的是,尽管有非同一般的难度,很多玩家没有选择放弃,而是尽管死了几千次也咬牙坚持着通关,更有相当数量的玩家通关后还完成了难度更高的隐藏关卡。

《蔚蓝》难度虽高,但在“难”的背后,游戏其实也在借助各种设计,引导并鼓励玩家去克服困难。

首先,《蔚蓝》中的许多关卡并不要求零容错,也有相当数量的关卡带有一定解谜成分。操作水平足够好的话,也许能用最直接的方法“莽”过去;而如果你能选择一个巧妙的解法,就意味着能省下不少危险的复杂操作。《蔚蓝》鼓励玩家去仔细揣摩每一关的构造,以智取胜,这一点倒有些“塞尔达传说”种迷宫的意味。

在2017年的GDC上,《蔚蓝》主创Matt Thorson上台介绍游戏关卡设计。图中试图说明的就是“同一个关卡有不同种解法”。左图是先向上冲刺,从左墙贴墙跳到右边;中间图片的解法是先冲刺抓住右墙,再踢墙跳到左墙,最后再跳到右侧;右图则是先冲刺到右墙,然后直接爬上去

另外,《蔚蓝》关卡的安全区虽然少,但一个关卡的体量也很小。这相当于将传统平台游戏的一大关拆分成数小关,每完成一个小关玩家都会收获一定的成就感。玩家若是失败死亡,也不会经历冗长的读条时间,而是会以极快的速度重生,削减了反复挑战关卡可能带来的枯燥感,鼓励玩家尽可能多地去尝试。

学习、观察以及持续不断地尝试,正是登顶蔚蓝山的方法,这是每个玩家都能付出的努力。

如果你还是觉得游戏难度太高,《蔚蓝》也设计了贴心的“帮助模式”。开启帮助模式后,你可以设置游戏的速度、体力(爬墙)、冲刺的次数,甚至可以进入“无敌”状态。在帮助模式下,任何水平的玩家都可以通关《蔚蓝》。关于帮助模式更详细的分析,感兴趣的话可以去看Game Maker’s Toolkit曾经做过的一期视频

尽管如此,我个人建议玩家不要一上来就启用这个模式,毕竟,克服重重困难爬到山顶,才能切实体会到Madeline翻越山岭的那份心境。

结语

《蔚蓝》就是在这样普通的外表之下,隐藏了扎实的关卡设计、丰富的游戏机制,以及最重要的——吸引人的情感体验。回顾我们开篇的问题,《蔚蓝》为什么这么受人喜爱?因为这款游戏真的打动我们。

题图作者:DEL('-'*)

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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