“艾利西亚非常可爱”与日系战棋的“不真实感”:《战场女武神》周末品鉴会

艾利西亚天下第一!

编辑甄能达2018年04月15日 12时00分

在每周日,触乐编辑部都会找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法一致,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的“问爆触乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。

本周我们决定聊一聊《战场女武神》(Valkyria Chronicles)和“战场女武神”系列。

忘川:要欣赏它,得先学会“不去在意那些细节”

因为有移植的PC版,我有幸玩过“樱花大战”全系列作品,也因为没有PS3,我错过了由该系列制作组担纲的游戏《战场女武神》。随着这次初代被复刻到PC,又有WeGame独占的简体中文,我得以在多年后玩到这款口碑颇佳的游戏。

也或许因为“战场女武神”和“樱花大战”系列的亲缘关系,虽然游戏的舞台从日本搬到了欧洲,但看似虚构的故事中还是能找到某段真实历史的印迹。而在战斗系统上,《战场女武神》初代既延续了“樱花大战”系列的回合战略玩法,也继承了《樱花大战3》战斗系统的部分特性——战斗单位的移动距离不再受限于“格子”,而受限于“行动值”。

《樱花大战》前两作还是传统的“走格子游戏”,《樱花大战3》开始取消格子并引入“行动值”的概念

但在战斗系统的核心部分,《战场女武神》又与《樱花大战3》有着本质的不同——《樱花大战3》中“行动值”是战斗的核心资源,玩家需要利用有限的行动值完成移动、攻击、回复等一系列操作。《战场女武神》中,行动槽仅仅决定了每个单位的可移动距离,单位实际行动时更类似射击游戏,玩家需要亲自操作角色移动或躲在掩体后,对敌人进行瞄准射击、投掷手榴弹等操作。

《战场女武神》的行动槽仅仅决定了单位的可移动距离

也因此,《战场女武神》的战斗系统,是先让玩家在宏观地图上,通过消耗“指令”来指定行动单位,类似于回合战略;指定目标后又切换到相应单位的第三人称视角,交由玩家来进行一系列实操。就像《樱花大战》的“ARMS”系统(Active & Realtime Machine System),《战场女武神》的战斗系统也被起了个有点拗口的名字——“BLiTZ”(Battle of Live Tactical Zone Systems)。

既能宏观调控又能微观实操,这套战斗模式乍看之下十分有趣,但我初次上手时,却的确对这样的设计感到困惑——它毕竟不是彻底的射击游戏。剥离掉“由玩家实操”试图带来的沉浸感和对战斗结果的动态影响,每次消耗一个指令,指定的单位在当前回合中能做的仍旧是“移动+X”,不管“X”是射击、回复或其它,玩家并不会因为“即时行动”而获得同时执行多个操作的可能。

每回合开始时,玩家通过消耗指令,指定平面地图上的一个我方单位进行行动

于是你会发现,游戏的战斗系统设计成这样追求的不是“真实”,更多的是为战斗增加“变数”。当你带着“追求真实感和沉浸感”的心理来游玩,很容易因各种细节而出戏。

实际玩起来的情况类似这样:当你操作一个单位在地图上跑动时,时间即时流逝,周围敌人枪炮齐飞,试图置你于死地,而你的队友们因为“不到他的回合”,呆站原地安静如鸡;当你躲到某个掩体后,如果周围敌人的弹药还能伤到你,你必须马上决定自己要执行的行动,并立刻进入“瞄准模式”——在实操部分,只有“瞄准模式”下时间会停止。如果时间不停,敌人的弹药就不会停,这个回合会自动持续到你的角色被射死为止。

当你察觉敌方的进攻路线,预先移动两个人到沿途的掩体,并已成功射杀对方一人,敌人后续的援军仍会一个个往这个掩体钻,没打死的敌方单位甚至和我的人一起躲在同一个掩体后面面相觑。

如果这时候到你的回合,你指定了躲在这个掩体后的单位,试图射死身边的敌军,如果你的血有点少,点击进入“瞄准模式”的速度不够快,可能在你动手之前,就会先被“会自动攻击”的对方射死。不过你放心,敌军不会对你剩下的那个单位动手——还不到他的回合,敌人“看不见”他,他也没法为刚刚死在自己身旁的队友复仇,只能继续和敌军在掩体后面面相觑,直到“指令”指向它。

游戏初期的掩体沙包

是的,这些在传统战棋中再正常不过的“设定”,因为玩家“置身其中”而演化为各种违和的场面。玩家必须先接受这样的设定,才能享受到后续随着各式兵种、地图加入后带来的策略性和趣味性。

我不太确定现今的玩家能否适应这样的战斗系统,毕竟《战场女武神》的PS3原版当年在日本本土的销量也不算好,反而在北美还不错——据说是改编动画播出后带来的效应。游戏最终数十万套的销量实在对不起开发团队投入的人力和制作成本。这么看来,后续两作出到掌机上也是再自然不过的事情。

《战场女武神4》整体回归初代

今年《战场女武神4》正式推出,再度回归主机平台。这款新作十分保守,完全基于初代的核心机制来做一些加法和改进,画面风格等相比高清复刻后的初代其实变化甚小。如果对这个系列感兴趣,我倒觉得不妨先玩玩这个物美价廉的初代,如果真的喜欢再考虑新作。

——至于我,可能还是更期待这两天刚刚确定要出的“樱花大战”系列新作。比起欧陆战争,还是游戏这个平行世界里的“太正浪漫”更合我胃口啊……

看到“《新樱花大战》始动”,我真的激动得叫出声,脑内自动开启了主题曲循环……

林志伟:回忆与初见

第一次接触“战场女武神”系列是在3年前,大学的第一个寒假,因为电脑送修的缘故,我买了一台PSP度过假期无聊的时光。我一直以来都是个策略游戏爱好者,在打完了《超级机器人大战MX》之后,自然地接触了著名的“战场女武神”系列。当然,当时我只是把它当成另一款单纯的“走格子”游戏,就像“超级机器人大战”或是“火焰纹章”一样。

当时玩的是《战场女武神3:尘封的硝烟》,虽然满屏幕的狗牙十分明显,但如铅笔画一般的美术风格,以及掌机狭小的掌机屏幕,抵消了PSP机能上的不足(就2015年而言)。

如果回忆只到这里,那么我对这个系列的回忆还是很美好的,但就是那该死的先入为主的观念,让我在游戏的教学关卡卡了几乎一个晚上。由于习惯了战棋游戏的走格子玩法,初上手“战场女武神”系列十分艰难,再加之当时的民间汉化版质量不算太好,操作我也没搞太清楚,在第一场战役死了好几次之后,就转而去推Galgame了。

3年之后,由于工作的原因,再次接触到了这个系列,这次玩的是系列的原点、2008年发售的《战场女武神》初代的PC版。说实话,3年后的重逢勾起了一些回忆,这一次我决定沉下心,以成熟点的目光去审视这个系列游戏。或者换个说法,更加耐心地去玩它。

一开始,我对WeGame版的《战场女武神》是有些失望的。由于游戏自身的年代限制(以及日厂移植作品的某些通病),游戏的画面选项是独立于游戏本体的,也就是说,在游戏中你是不能调整画质的。但是,游戏外的画质调节界面,不知为何没有汉化。虽然这些简单的调节选项我都能看懂,但我想,既然这是官方汉化的版本,至少在态度上需要表现出足够的诚意,否则和民间汉化中一部分应付事的作品有何区别?

你写的这些谁懂啊.jpg

这样诚意不足,对一款优秀的游戏而言,是不公平的。

是的,《战场女武神》十分优秀。如果抛除高达厨带来的粉丝心理,我想我会说,《战场女武神》是我玩过的最棒的策略游戏。它真的太特殊了,无论是美术风格、时代设定还是玩法创新,这款2008年的作品带给了我2018年都无法带来的惊喜。

你可以说它是战棋游戏,因为在根本上它的玩法逻辑确实源自于此;你也可以说它是角色扮演游戏,人物的成长有时候能极大地弥补策略上的不足;你还能说它是TPS游戏,虽然没什么人会朝天放枪,但选择瞄头赌一把还是瞄身体,会带来完全不同的打法。

虽然在电脑的大屏幕上,游戏画面上的缺陷被放大了不少,但它出众的质量与玩法上的创新,让我深深沉迷在当中许久。没错,我貌似又入坑了一个极其耗费时间的游戏系列。

最后,艾利西亚天下第一!

话说这游戏要是能自创主角就好了……

胡正达:独特的战斗系统,但并不是所有人都会喜欢

《战场女武神》的BLiTZ是我玩过的最独特的战斗系统,这个名为“实况战术区域战斗”的系统把回合战略和即时行动结合在了一起,“指令模式”和“行动模式”交替进行,让人耳目一新。即使在今天看来,这套系统依然算是独树一帜,更不要说10年前了。6个不同兵种的士兵,交替前进,相互掩护,步步为营,在指挥官(玩家)的运筹帷幄下将兵种优势发挥到最大,这种设定堪称巧妙。当然,游戏到后期还是会出现一定的失衡,比如玩家可以用女主单兵通关,无双既视感……不过,瑕不掩瑜。

这一套下来还是挺费劲儿的

相比于续作,《战场女武神》最大的优势就是拥有完整的CG过场动画,游戏的2、3代受制于机能被改成定格画面的过场,让游戏的精彩程度下降了一大截,更不要说初代还有大地图这种美妙的设定了。

不过以我个人的角度来看,游戏的操作略显繁琐,设计路线、走步、开枪的流程并不适合所有玩家,更何况现在已经是2018年了,可以选择《战场女武神4》啊。

更多选择,更多精彩

刘淳:奇妙的下棋体验

在连续两次忘记存档游戏自动闪退后,我暂时放弃了重开的准备,这里只谈初体验的一点感受。

我向来不是策略类游戏的粉丝,就像我自己不太喜欢下棋一样。你不是在前线冲锋的战士,而是在棋盘上排兵布阵,它们需要的思考容量非常大,带来的直接反馈却很少,这种你来我往的缓慢操作,在小时候的我看来难以接受,这当然是个人的喜好问题。

所以,当我第一次听说《战场女武神》,以及它有套自创的独特系统——将回合策略与即时战略相结合时,我还是有几分好奇的,尤其是这个系列还广受玩家好评。

就初次体验结果看,它的确有些不一样。你要在行动点数限制内选定一名角色,而后实际操作其移动到特定地点,在时间暂停中执行射击等系列操作,敌方在这个过程当中会持续发出攻击,同理在敌方回合若其在特定范围内,定于各处的我方也会自动做出反击。

如此一来,下棋不再是简单地划定路线,移动棋子,玩家更像是成为了这枚棋子,亲自前进。移动过程还伴随有对方火力的实时输出,因此除了宏观上做出的战略选择,执行当中的微观把控也一样重要。这种化身为棋的棋盘博弈,是我对《战场女武神》的印象。

但这毕竟是枚抽象化的棋子,一旦当棋子进入实际操作,需要呈现概念中的概率时,与之而来就有了几分违和感。比如在敌人背后贴屁股射击,也有一定的可能打不中它。最令我惭愧的地方在于,我在移动时对可用距离的判断,还远不如直接划路线让棋子行进……

在执行这些任务之间,穿插有大量动画,还是典型的日式风格:女主可爱、男主英气,感情纯真、故事正义,水彩画的风格也讨喜。如将其视作一部动画,中间偶尔战几回合,还是挺让人享受的,但如此包装下的战争,还是显得太过轻松了,很难让我投入其中。

让我确定想玩下去的契机,来自编队时看到的队员属性。喜欢草地因而在草地上发挥出色,没有问题;金属会导致自己心情变糟?恩,其实也不是不可以理解;但因为喜欢男性在男性面前战斗力爆棚;身为话痨跟队友侃大山常常忘了战斗,这些都是什么设定?这是“严肃”的战斗啊喂。

当即决定招入队伍!(图是从网上扒的,WeGame截图太麻烦)

我决定把喜欢男生讨厌女生、喜欢女生讨厌男生、喜欢男生也喜欢女生的那几位放到一起看看。

陈静:毫不犹豫卖给室友安利,并希望《战场女武神4》有好成绩

前几天,胡博士在夜话里吐槽过“游戏媒体编辑因工作过忙而无暇打游戏”,当我也经历了如此的一周之后,面对周日游戏时仍然忍不住要说:

“我们为什么不去玩《战场女武神4》呢?”

当然我只是在说个笑话,《战场女武神》毫无疑问拥有非常经典的地位。比如令人耳目一新的BLiTZ系统,尽管早在《樱花大战》就已经见识过了类似的玩法,但《战场女武神》中各种不同类型步兵和战车的组合十分丰富,在指令模式下需要考虑的问题也相应增加,排兵布阵上的微小差异就可能会导致战局产生很大的变化。行动模式下则可以考验自己的微操和运气,欧皇可以轻松丝血反杀,而非提只能一次又一次瞄准着敌人的后(jú)背(huā)但就是打不中……

在我看来,仅凭BLiTZ系统,《战场女武神》就足以彪炳史册,值得向每一个喜欢SLG、SRPG类型的人推荐。除了它的画风确实是有点土——我并不是说它不好看(尽管艾利西亚总是被吐槽成“村姑”,但她还是超级可爱),而是确实从角色到机械、到背景都透露着一种奇妙的土气,并且延续至2代、3代,乃至最近的4代都没能幸免。

PSP上的《战场女武神3》,还是熟悉的画风

不过,虽然没有时间再在PC上体验一次这款游戏,但我还有一个可爱的室友。在我昏天黑地赶稿的同时,她已经按部就班地玩了起来。她对于游戏的感想,或许可以代表一些初次接触这款游戏的玩家吧。

以下就是室友的意见:

  • 画风很清新,对于一款以战斗为重点的游戏来说,水彩画风看上去别具一格,虽然人人都说艾利西亚的红头巾土,但土又怎样!土也可爱!
  • 战斗系统非常赞。比较复杂,不过难度不算高,练习一下还是可以掌握。但战斗流程实在拖得太长,而且敌方回合完全不能跳过,一旦读档存档,无论己方还是敌方的战斗都要重复看上n次,严重影响节奏。
  • 攻击完全看脸,面对面打不中也是醉了。
  • 艾利西亚小姐姐(还是应该叫小妹妹?)不仅可爱还很能打,后期把她练起来之后简直可以无双,小兵基本上没有用了。怪不得叫做《战场女武神》,果然可以看做艾利西亚和陪衬的NPC们……
  • 剧情虽然套路满满,但也有一定的深度。本身日系作品的战争题材就很容易变成主角光环和中二的混合体,《战场女武神》也没有免俗,威尔金(他后半段给人的感觉有点OOC)后期的嘴炮和唯心主义爆发实在让人有点失望。
  • 艾利西亚和赛姐哪个人气比较高?

一本正经地作出教学关说明的艾利西亚也非常可爱

室友居然忘记截赛姐的图,只能从别处找一张了

不过,尽管室友对《战场女武神》吐了不少槽,但她也觉得,这是一款很容易沉迷的游戏,如果想要拿到比较高的评价,要仔细考虑的地方就很多,而通过多次S/L之后终于拿到A评价也有很高的成就感。如果能更早接触它,那种眼前一亮的感觉肯定会更强,略显中二的剧情对于游戏本身的影响也会更小一些。

不论如何,我还是支持《战场女武神》,并且期待最新的《战场女武神4》能够有个好成绩的。毕竟它真的是个不错的系列,从1代到3代销量上的雪崩式跌落大多是SEGA市场运营的锅,而不都是因为游戏本身。《战场女武神4》有与1代相似的BLiTZ系统,如果能够借此吸引一波新的粉丝,那就再好不过了。

胡又天:只要接受了这种设定就好说,但它毕竟太“轻”了

当我看到画面从2D地图转入3D实景,角色跑跑跑到敌人前方,立定按E进入瞄准模式,砰砰砰砰砰开了他5枪,然后敌人砰砰砰砰砰回了你5枪的时候,一种澎湃的不真实感扑面而来,我忍不住笑了。

是啦,以前玩走格子的战棋游戏,你砍我一刀,我轰你一炮,我方回合一拥而上定点清除,敌方回合弱智AI照章行事,我从来没有在意过什么不真实。但当它画面做得拟真了一点,我对写实的预期就高了一点,再加上本作标榜的背景是一战欧洲,武器是枪炮榴弹,那我的预期也就不免受到各种既有的军事常识、战争片和FPS游戏的影响。

虽然各种FPS、RPG为了游戏性,已经把人类的耐打程度大大调升了:真实世界里,中了一枪,非死即残,最轻也要战力大减,而在游戏里你不会痛,还可以快速回血……我们都可以同意这种为游戏性而作的改动,接受厂商在拟真和游戏性里所求的“平衡”,但在这里,看到两个角色隔着沙包,面对面轮流开几枪,然后一枪掉四五滴血(满血200左右)……抱歉,这还是太超过了。

不但人物血厚,建筑物都很耐打。第2关我方要守大门,这木制的大门血条2100,敌方坦克一发炮只能打500,敌兵前去扔手榴弹可以炸掉差不多100,然后第3回合男主坦克出现,2发穿甲弹即可轰杀1400血的敌坦克。当然我们玩了那么多游戏都知道这是关卡设计,不该在意这些细节,可是这个世界武器和装甲的威力也未免太诡异了。

当然他们也是有顾一下合理性的:无掩蔽物近距离开枪,可以两发就死;如果你角色移动时太莽,完全不顾敌人火网硬冲,那么还没进到瞄准模式就会被扫射到失去战力(也不是马上死亡)。但问题又来了:因为每次只会有一个单位行动,其他单位是被动反应,你可以看到一个敌兵跑过我方火网,被我方交叉火力打死或打伤,然后再换下一个敌兵作一样的动作,一样被我方还击。我了解到行动单位在一次行动时间里可以打一个弹匣,但就在这一次行动时间里,看着你的守方好像可以换好多次弹打好几匣……我的时间感有些错乱。

当然我知道,这是我对这游戏的机制还不够熟悉,只要不管那么多,接受这些设定,就没事了,人家这么设计自然有道理。以往那么多不现实的游戏,不也都玩过来了?然而,如果接受了它,那之后我玩这游戏,要开动的就是“游戏思维”,亦即思考在这规则、机制之下要怎么赢,而不是拿常识、直觉来跑。这样一来,拟真的3D画面和枪械外形,反而会引动我在战争片和FPS、RTS里接受的知识,而造成干扰。

如果他们把火药枪炮改成魔杖魔弹,或者让画面就像以前走格子战棋一样地不拟真,都不会有这种问题。

当然,只要撑过初期的不习惯,玩进去了以后,享受一种在近似时间停止(还会被固定在定点的敌人射击)的状态下冲到敌兵前方,一梭子冲锋枪把他头打爆的感觉,还是挺好玩的。可惜这是日本人做的全年龄游戏,基调是轻小说的规格,一般的敌军都是盖头盖脸不见血,不会像《辐射》之类的欧美大作那样,爆头就爆你个血肉横飞,口味能做多重就做多重。

是的,在剧情上,本作和其他日式ACG一样,难免局限在“轻”的套路里,这就注定了他们无法深入描写人与人、国与国之间的战争。

日本人写欧洲或西式奇幻,写正派势力,总爱写童话故事一般的王政小国,大概无论时代怎么演进,每个人心里都还是有个贵族崇拜。在游戏世界里,也确实是有头有脸有名字的角色才有人权,所以在这框架底下就别想看到什么深刻的内容了

为什么敌方“帝国”的士官兵,都要戴面罩、目镜,盖头盖脸呢?这除了可以在3D建模上省工,最主要的目的,大概就是使之在视觉上成为“非人”,让玩者在击杀他们的时候,不产生心理负担。

剧情开场不久,男主就说出了一通老生常谈:每个人的生命都有价值,人类应该寻找共存之道,我们要保护我们所爱的乡土、亲人……等等。敌军的小兵不也有家人吗?当然有。对此,一般的处理方式要么是教你接受残酷的现实,把烂好人的心态丢掉;要么是教你把心理负担扛起来、吞下去,发疯了再想办法辅导(洗脑)一下,之后再有问题那是你的错,集体没有道理抛开大局来照顾你个人的理念和感受。这些当然不是什么好方法,但你总要迈过一道坎,才能一边接受“我杀了人”的事实,一边继续维持“我是好人”的自我认知。

许多日本作品的处理方式,就是从源头上尽量不让心理负担出现:你杀的不是人,只是无生命的人偶。本作中王牌级的敌兵有名字,但也一样盖头盖脸,也就是一串数据组成的魔兽。再上去,到了敌将、敌方女武神的级别,因为可以识别为“坏人”,所以才能有头有脸有姓名,无心理负担地击杀。

既要贵生(珍爱生命),又要写战争,那就只能写反战和义战,一切就只能是那样老套、那样不出所料。本作中战争的缘由好像只是资源争夺,现实历史中一战前欧洲超复杂的各种族群恩怨、阶级矛盾、思想冲突,这里好像也就只略略写了一个故意不影射犹太人的“达尔克斯人”(在各种设定上都蓄意与之相左,只保留“被歧视”这一点)。因为我时间还不足以玩到结束,所以这里不能继续深入分析,但大体上,本作也和其他平成年代的日本ACG作品一样,和最近刚刚演完的京阿尼动画《紫罗兰永恒花园》一样,短于勾画政治。

这大概也不是因为他们这一代创作者缺乏经历与学养,而是他们认知中的市场、玩家就只能接受“轻”的东西。我们就算自己没经历过苦难,从历史、现实和他人的作品中学习,也不是不可能写出一点象样的东西,但如果整个业界、整个圈子都弥漫着“不能那样”“只能这样”的氛围,那就没办法了,除非你独立开发。这等大作当然不可能独立开发,所以就只能走套路,然后“教育”玩家接受这种设定。

我希望将来我们的作品,尤其是涉及复杂、沉重的政治与战争者,可以不这么轻量,不这么套路。再有一点奢望,就是哪家中资能够在这方面“拯救”一下日本的业界,拿着钞票和剧本,调用他们的专业人力,狠狠搞一些重口味的东西出来,革他一命。

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编辑 甄能达

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