周末玩什么:没有“求生之路3”玩我只好打老鼠去了

本周推荐《众生》《战场女武神4》《诸神灰烬:救赎》《无终之旅》《战锤:末世鼠疫2》《塞尔达无双》《寻找天堂》《A Way Out》这几款游戏。

编辑甄能达2018年03月24日 10时00分

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

林志伟:《众生》(Steam)

就算不是因为采访,《众生》这款游戏的有趣程度,也足以让我向所有玩家推荐它。诚然,看过相关文章的玩家可能知道,《众生》这样一款以“模拟真实人生”为玩法的游戏,现在的完成度仅支持玩家玩到12岁,这对游戏的整体品质而言是致命的。但即使这款游戏只能让你玩到12岁,其游戏内容也十分丰富,你现阶段的《众生》你甚至可以把它看作是一款“童年模拟器”。

我刚开始玩《众生》这款游戏时,系统随机给我的是一个出生于贫穷之家的三岁少年。在成长过程中,这名游戏角色的智力及魅力属性较我之后新存档随机到的角色都要快上许多,当时我还不知道游戏有隐藏天分这样的设定,所以我就只是单纯地把体质值增长过慢看作是游戏角色长期营养不良的原因了。

由于在游戏设定中,贫穷家庭父母每日能提供的食物不是很多,我的游戏角色经常性的要在垃圾桶里翻找东西吃,这让他的卫生值也经常处于比较低的状态。体质低加卫生值低再加上营养不良buff,让我在《众生》里的第一名游戏角色在不到五岁的时候就因为事件去世了。之后,为了进一步了解游戏,我开了下一个存档。这次是个小康家庭的女孩,普通的家庭让她的人生在12岁时安稳地走向了终结,在游戏中算是高寿了。

看图说话

但是这名角色的大部分属性都比较平庸,不像第一个角色那样在三、四岁的时候智力与,魅力就能快速增长。后来采访开发者的时候,他告诉我游戏中人物除了家境外,能力与天分也是随机的。这也就是说,我第一局游戏应该是随机到了一个智力、魅力双高的天才角色,但是他却因为生在贫穷之家而早早去世。如果是脑洞稍微大一点的玩家,光凭这些就能脑补出一大段催人泪下的故事了,而我也被这名角色的命运稍微触动了一些。

更加难能可贵的是,这样悲情而具有一定真实感的故事,不是事先编排而是电脑随机出来的,这就更加可贵。这让我不禁幻想,如果游戏最终开发完成了,我再次随机到一个类似的角色,他一生的命运将会如何?不是那种只有12年的一生,而是有童年、有求学、有爱、有恨。有欢笑与热泪的一生。也许他会成为一个凤凰男在大城市打拼、也许他会成为第二个仲永、也许他最后会成为人上人。这些可能性,就是现阶段《众生》的魅力,也是人生的魅力。

楼潇添:《战场女武神4》(PS4)

《战场女武神》是个坎坷的系列,这两年最大的特点是走极端。《苍蓝革命之女武神》大刀阔斧地走极端,凉了;世嘉就知难而退,回归初代吃老本,“不忘初心”地走极端。

吃老本好玩吗?好玩。初代《战场女武神》独创的“BLiTZ”系统,结合回合战略与即时行动,像个回合制射击游戏,宏观层面你可以排兵布阵,微观层面你也能狙击、开炮、无双……自有它特定的乐趣。《战场女武神4》还原了这种乐趣。

对这个系统感兴趣的玩家,《战场女武神4》可能是最值得他们优先去接触的一代。

还原归还原,4代相比前几代也有一些区别,比如新增了掷弹兵兵种。掷弹兵操作迫击炮,以抛物线形式攻击敌人。去年《战场女武神》曾与《坦克世界》发生联动,将1代的雪绒花和3代的无名两辆坦克加入后者。掷弹兵也让我想起《坦克世界》中的火炮,同为“回合制射击游戏”,《战场女武神》的兵种简直能与《坦克世界》中的轻中重坦、坦克歼击车和火炮一一对应,更加完善了。

《战场女武神4》

掷弹兵的加入也让兵种与兵种之间的配合更加灵活了,总之是非常重要的一系兵种。甚至在剧情中也为掷弹兵设置了一位神兵天降式的女主角。《战场女武神4》的故事依然很日系,开场是一片花海,花海上有坦克;男女主角见面先是一巴掌;以二战欧洲战场为蓝本的战争,又要靠一小队年轻人来决定胜负。我会把这类故事称作“花海与坦克”风格的日系故事,《战场女武神4》这个就很标准,有特色,也有天生的缺点。

新老玩家都应该尝试一下《战场女武神4》,于新玩家,这是接触这一系列的最好时刻,于老玩家,也是用跨别数年的游戏来回味当初的绝佳机会。

(感谢索尼提供媒体用码)

忘川:《诸神灰烬:救赎》(Steam)

我会关注到这款游戏,理由特别简单:它乍看之下实在太像“旗帜的传说”系列。如果光看游戏截图和预告视频,同样借鉴自迪士尼动画的手绘风格,界面设计都类似的战棋玩法,很容易让玩家产生“这是同一家工作室出品”的错觉——如果不是世界观、服饰、建筑设定有些区别,说不定要被误会成还在开发中的《旗帜的传说3》。

对于这种相似,《诸神灰烬:救赎》的开发团队从未掩饰,在海外游戏讨论版Reddit发布预告时,标题都直言“灵感来自《旗帜的传说》”,甚至《旗帜的传说》主创也曾发推支持。因此,玩家们大可抛开“是不是山寨”等无谓的争论,好好享受游戏本身。

和《旗帜的传说》类似的行军场面

由于游戏昨天傍晚才上架,我体验的时间不长,但感觉还不错。如果你非常钟情“旗帜的传说”系列的声画表现,那么《诸神灰烬:救赎》也绝对令人满意:且不说游戏中的人物动画包括战斗都采用了真人动作捕捉,游戏的音乐更是超级加分项,现场演奏录音加上大量欧洲民间传统乐器的运用,几乎一进游戏就给整个世界观的氛围定了调。稍微遗憾的就是序章的剧情交待处理不算好。

开头交待背景直接甩出大段的文本,实在不能说是高明的处理

战斗部分初体验和《旗帜的传说》也很类似,敌我攻击永远是交替进行。这意味着不管人数多寡,双方可行动的回合数永远相等,人数少的一方,意味着单一角色可获得更多的行动次数。也因此,比起快速消灭敌人的有生力量,游戏更主张将对方集体削弱到一定程度,再一举收割——就很像桌游。

敌我双方的行动次数是对等的,算是颇有争议的设计

而《诸神灰烬:救赎》还加入了卡牌要素。玩家在游戏过程中会收集到一些卡牌。战斗中,角色全部行动完算一个轮次,而每个轮次都有限定不同的卡牌可供使用,随着轮次增加,可用的卡牌会越来越强力。由于使用卡牌要以放弃一回合角色行动为代价,怎么取舍就交给玩家——嗯,我怎么觉得越来越像桌游了?说起来,游戏是有联机对战模式没错。

每场战斗前需决定出场阵容、要携带的装备和卡牌

而之于我,策略RPG的重头之一自然是剧情。《旗帜的传说》和《诸神灰烬:救赎》都有点类似交互式的视觉小说,玩家将面临各种各样的选择乃至道德抉择,事关队伍的士气和成员的忠诚度,而角色在战斗中的死亡次数,一旦累积到限定值,即便是主要角色也会永远从剧情里消失——故事仍会继续。

同样存在多选项、多分支

而与《旗帜的传说》不同的是,《诸神灰烬:救赎》的行动没有那么线性,玩家在大地图上将有多个可以选择的行进路线,消耗的资源、遭遇的事件和可能面临的风险也各不相同。

可探索世界的局部地图

由于玩的时间不长,我还不好说《诸神灰烬:救赎》会不会做得比“旗帜的传说”系列好,但对于还在苦等《旗帜的传说3》的玩家来说,有个风格、玩法趋近的游戏,倒真不妨体验一下。对了,《诸神灰烬:救赎》和《旗帜的传说3》都已确定会登陆Switch噢。

(感谢轻语提供媒体用码)

陈静:《无终之旅》(Steam)

我对于《无终之旅》的喜好非常单纯:首先,它是由一个好朋友推荐给我的,出于朋友之间的感情和信任,我一开始就相信它是一个好游戏,至少是一个独特的游戏;其次,在开始上手玩之后,它的角色设定、画面、音乐就吸引了我;最后,当我玩到游戏后半段,尽管能够挑出不少毛病,但瑕不掩瑜,它的确是一个好游戏。

假如让我用一个词来总结它的优点,那么我会说,细致。这种细致不是所谓“连一根头发丝也要精益求精”的牛角尖,而是在力所能及范围内所做到的规律与平衡,让人在游戏过程中逐渐意识到,作者对每一个环节都下了很大的工夫。

例如游戏最显著的优点——画面。《无终之旅》的画风非常讨喜,Q版可爱,立绘漂亮,童话、幻想、魔法、蒸朋等惹人喜爱的元素一应俱全。假如是喜欢这些风格的人,看上一眼或者几眼,就会被吸引住。单论其中一个方面,可能并不会特别出彩,然而细节的刻画(如人物表情)、与人物风格相辅相成的背景,以及与解谜要素的相互配合,层层累积依然得到不俗的效果。

《无终之旅》的美术风格十分讨喜

在音乐方面,《无终之旅》所有歌曲和OST都由独立音乐人TetraCalyx(TC)创作,她更为人熟知的应该是《Will:美好世界》的OP和ED。不得不说,专门针对作品中角色形象、剧情流程而制作的音乐在“打动人心”这方面确实要更强一些。在剧情本身就与“音乐”有强烈关联的前提下,有着强烈叙事感的音乐毫无疑问是加分项。OST虽然曲目不多,但已足够烘托情节,OP更是足够亮眼。

此外,游戏还拥有全程语音,各个角色的CV也是耳熟能详的配音圈名人。虽然我个人对于游戏是否全程语音并不纠结,有时甚至觉得有些吵,不过至少《无终之旅》的配音演技全程基本在线,没有尬演。这在我玩过的国内游戏里,算是非常难得的了。

当然,等到逐渐深入接触之后,游戏的缺点也并不少。作为一个以剧情和解谜为重点的游戏,让我最先失去耐心的地方,居然是操作——《无终之旅》中容易引发误操作和重复操作的地方实在是多了点儿,虽然解谜游戏免不了要多次尝试,但明知只是鼠标误点了一下又无法取消(这个问题在一个场景中有多个入口的情况下尤为明显),无奈地切换场景,确实影响观感。

而游戏在交互方面做得也不甚理想,姑且不提跳出和收起速度都过快的道具栏,只说场景中的探索和收集,主角(阿让、珂赛特、艾潘尼)对话时有着十分详尽的解说和基于人物性格的交流和互动,而寻找NPC时完全没有任何对话、仅凭图标沟通。或许作者是有意为之,然而两相对比仍然有些不和谐的地方:一边是为了重点突出揭秘要素而精简了的流程,另一边又需要以大篇幅和戏剧化的讨论来塑造角色。如何平衡二者的关系,或许是作者在下一部作品中需要考虑的吧。

游戏中的互动大多使用简单的图片,有时会显得不够明确

关于解谜我倒是不想说太多,一是不想剧透,二是三章的流程确实也不算长。而且游戏可以在设置界面打开闪光提示,一些关键线索会用闪光标记出来,这在一定程度上也弥补了交互上的问题。然而即使如此,很多细节还是需要玩家自己去注意,特别是第二章,如果支线收集不完全,最后是走不到Happy Ending的。

不论如何,《无终之旅》仍然算是一个优秀的游戏。关键的是,从它的身上,我们还可以看到更多的东西——近几年,国内游戏制作人和工作室在解谜类游戏的进步上可以说是有目共睹,而《无终之旅》让我感受到了更全面的提升,不仅突出创意,还在设定、画面、配音和音乐等多个方面同时精细化,最终呈现给玩家的是一个综合素质较高、而并非只有“创意优秀”的作品。诚然它本身仍有许多不足,然而制作者努力的方向值得肯定。

这对于其他游戏制作者来说也是不错的借鉴,一想到未来的进步空间,以及可能出现的更多好作品,让我对于国产解谜类游戏也提升了不少信心。

(感谢夜兔游戏提供媒体用码)

胡正达:《战锤:末世鼠疫2》(Steam)

在背景黑暗的中古世界,拿着斧子,用着弓箭,使着法杖,和硕大的老鼠精们作战,看着四肢乱飞、身首异处的敌人尸体,感受杀戮的原始快感。

这老鼠面相真是凶恶

当然,这不是说《战锤:末世鼠疫2》是一款割草游戏,相反,玩家稍有差池就会被团灭。攻高血厚、特技一堆的Boss,和《求生之路》里如出一辙的特感怪,来自四面八方,以鼠海战术取胜的小怪们,都不是省油的灯。

特感

玩家有5种职业可选。基本也可以分成战法坦铁三角,不过面对源源不断的敌人和聊胜于无的补给,所有人都是和敌人战成一团,肉搏才是王道。

虽然玩家身为主角,但是身法完全不行,跑得不快,跳得不高,不过即使这样也要一刻不停地走位,一旦被敌人包围,即便不死也是大残。这对团队站位也是一个考验,能把后背交给靠谱队友,就会很省心,否则……

游戏还引入了装备等级机制,根据玩家任务完成度,会在结算时奖励箱子,从箱子中可以开出不同成色的武器。反过来,如果一旦玩家在任务途中死亡,那么除了经验啥也得不到,装备不会有更新,回过头重做任务,难度还是一样的。所以前期如果组不到给力的队友,游戏玩起来就会很曲折。

游戏如果全部通关,且刷到厌烦,大约需要60小时,相比于80多的价格,算是性价比不错了。如果你一直对《求生之路3》苦等而不得,不妨试试这款《战锤:末世鼠疫2》。游戏口碑放在那里,实在不行还可以退款嘛!

张一天:《塞尔达无双》(Switch)

我对这款相对比较老朽的无双游戏(WiiU首发是在2014年)的好感主要来自于当代无双游戏的不争气——没错,我就是在说那个烂泥扶不上墙的真三八。如果一定要玩个割草的游戏,为啥不割一个好看点的呢?

出战角色简直强大到浮夸

《塞尔达无双》相对于《真三国无双》和《塞尔达传说》系列有种双重的爽快感。相对于无双,此作同屏人数更多一些,而且玩家可操作的每一个角色都是强得一塌糊涂,一盘达到两千人斩家常便饭。而且虽然登场人数只有不到30人,但每个人都有不同的武器可以选择,更换武器之后整套攻击方式,包括轻、重、连击和无双都会不同,相比换皮肤不换招式的无双某作真是强太多了。而相比塞尔达本传,我在这里随便清一波小喽啰拿到的卢比都够我在《旷野之息》里买房了唉。

《塞尔达无双》另一个不同于传统无双作品的地方可能就是BOSS战了,大BOSS不乏各种身宽体胖的巨兽,画风看着有点怪猎——当然打法是完全不一样的。总之此作的战斗系统是一种完全不对称的体验,困难难度下的小兵照样会在玩家面前如割草般倒下,面对BOSS则需要玩家耐心进行周旋。

所谓不平衡的战斗系统就是,一个BOSS的血量可能还要超过全地图小兵之和……

作为4年前的作品移植登上新主机的一作,《塞尔达无双》给玩家的福利并不算多。因为标题上有着“全明星”的字样,一度我还以为这款游戏的角色阵容是像大乱斗系列那样的任天堂全明星。然而这二十多个熟或不熟的面孔都是塞尔达系列的角色,并且,由于作品本身比较老朽的缘故,并没有你们最爱的米法小姐姐……话说回来,有了米法小姐姐又能做什么呢,难道要用她来暴打塞尔达一顿么?

说起意料之外的参战角色……这里倒是有个人气网红呢!

胡又天:《寻找天堂》(PC)

微科幻的记忆穿梭机,神秘的大脑,“人生”与“愿望”这些永恒的命题,引发想象,透过良好的说故事本领串在一起。当然,少不了的是言行中二但在关键之时仍然可靠的男主角Dr. Watts。

2011年的独立游戏名作《去月球》(To the Moon),于2017年12月推出这部续作。说来奇怪,我早在前年就从Steam上买了闻名已久的前作,进度却一直只停在开头,想说什么时候再来把它跑完吧。如今续作来了,决定先玩续作,再回头补前作,然后再去看网友的心得评论,应该会有一些不同的感想。

两个小时跑完,我确定这是一个值得推荐给所有人的系列,包括平常不玩计算机游戏的人。流程中有一些简单的小谜题和不影响结果的战斗(而且因为是在人家的脑海中战斗,场面可以相当魔幻,充分发挥Dr. Watts的中二情怀),亦可让核心玩家会心一笑,而冲淡面对临终之人一生故事的沉重感。剧情的起承转合、前后呼应都做到了纯熟细致,但又不至太密;中后段的转折也明示了这一集并不会重复上一集的套路(虽然我玩到这里的时候还没跑过前作),而让人在正剧完结后更期待将来的发展。

久闻前作的音乐相当出色,这一作的配乐也确实好,而且音乐在剧中人的生命里确实具有相当重要的地位,所以音乐在此便与故事是一体的,而不只是配乐了。结局时,抒情女声Laura Shigihara演唱的主题曲响起,英文歌词亦与全作紧紧相扣。出于先前的职业病,我一边听一边就在想:如果这用中文来填,要怎么样才能做到如此自然妥贴?

又想,一定会有人说中文别人听不懂、中文太熟华语抒情太泛滥了容易出戏……颇为惆怅。撇开这种杂音,对我来说,更要紧的是,如何去贴近歌中人的心境,将其复杂的孤独与心愿传达出来,使听者能融入其中,与之共情。要做到这样就不能太文言、太雕饰,甚至曲子也不能太“正规”像是学院或流行乐产业的制式产品,而作者高瞰恰恰就在这几方面做到了刚好──自学的钢琴、非母语的英文、在异国适应不良的心路历程,最终凝聚到音乐与游戏这两项潜心打磨出的手艺。至此我暂时放下了词学,回归到了玩家与聆听者的角色。

跑完续作当晚,我也补完前作和埋下更多伏线的小间章了。看完作者高瞰的访谈,我在他仍显腼腆的神情中见到了自信与满足;这座灯塔已与网上许多座灯塔连上了线,至少现在是不孤独了。便看将来多久以后才会推出下一集,继续跨越各种华丽声光或艰深理论来直指生命本质。

刘淳:《A Way Out》(PlayStation 4)

我之前就很喜欢制作人Josef Fares,他是一个非常有意思的人,其事迹也为人津津乐道:不论是在TGA上朝奥斯卡竖起中指,还是炮轰东家EA为代表的微交易,抑或是口气颇大地夸赞自家游戏。这些内容对我而言更多是新添的花边,我的喜欢全部源自他的上一款游戏——《兄弟:双子传说》。

我非常喜欢《兄弟:双子传说》,但你要我说哪里好也很难答。除了一人操控两角左右互搏的特殊设定,整个内容其实是特别传统的双人合作冒险。但我依然将这个游戏通关了四五遍,有时是用键盘与他人合作,有时是用手柄一个人完成。每次玩完之后都觉得特别喜欢,在一气呵成的故事结束后,那种冒险的感觉挥之不去。

我拉来玩《兄弟:双子传说》的朋友都很喜欢这个游戏

巨人,圣水,狮鹰,游戏只有奇幻世界的一个角落,却也令人遐想;兄弟二人之间的互动非常简单,随着剧情的推进,却能让你感受到羁绊在加深。游戏对节奏的把控、在情感上的铺陈,都做得自然且妥帖,我猜这跟Josef本人之前当过导演的经历密不可分。

也是从那时开始我一直对他有关注:从卖出《兄弟:双子传说》所有权,到成立新工作室与EA合作,再到现在,公布了一个不一样的双人越狱游戏——《A Way Out》。

我能从《兄弟:双子传说》中读出他对那种羁绊的执念,但没想到他这次会如此决绝,在合作游戏式微的当下推出一款只能双人合作的游戏。更加有趣的是,这种合作还建立在实时分屏操作的设计下,不论你是本地合作还是在线合作,两个视角下的镜头将同步出现在屏幕上。

这一招实在干得太妙了,可以说,《A Way Out》就是因此而生。

你可以看到这种镜头设计的妙处

看下预告你就会明白这种分屏的妙处在哪,它就像是将电影里常用的镜头概念搬了进来。两个实时推进的视角同时出现,有时可能还需要你窥探下对方,这样的设计带来的结果是,两人的合作显得更为紧密,关系的阐述有了更多空间。而镜头的花招不止这么简单,它在数量、空间、变化上做文章,你只想一刻不停跟随镜头从头走到尾,屏幕本身成为了一种叙事的表达方式。

而在羁绊如何加深这一点上,《A Way Out》的做法与《兄弟:双子传说》如出一辙,那就是加入非常多的细节。正如后者的兄弟二人对周围环境会做出不同反馈,合伙越狱的利奥与文森特两人的思考方式非常不一样。从驱车、枪战到棋牌、钓鱼,游戏为越狱的过程设计了非常丰富的玩法,两人在这些情况下采取的行动与产生的碰撞,让这种羁绊的变化显得真切也有迹可循。

成品与草图,一个会做游戏的导演不一定是个好画家……

​​​​​《A Way Out》妙就妙在它的形式绝不是一个噱头,而是与游戏本身嵌套的设计,你几乎不可能在市面上找到同样的游戏尝试。Josef用这种独一无二的方式,完成了自己对羁绊的表达。他理想中的合作状态是找一个朋友,两人花一个下午坐沙发上边玩边聊,他希望游戏能带给玩家这样的体验。

当然要想体验这个独特的双人游戏,你得做好克服以下几项困难的准备,一是EA的烂橘子平台,二是英文的语言门槛,第三也是最为重要的一点是——有一个可以陪你通关的同伴。

越狱主角之一的建模取自Josef的哥哥
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编辑 甄能达

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