触乐夜话:From Software的新作不是《血源2》,而是《九怨》再生?

虽然这种说法存疑,但仅我个人而言,喜闻乐见。

编辑忘川2018年03月14日 19时10分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

不想在正文里蹭热点,因为和游戏关系不大,不过应小罗强烈要求,还是配张图意思一下好了……

新作不是《血源2》,还是《九怨》再生?

去年底,“魂”系列的开发商From Software公开了新作《Shadow Die Twice》——虽然短短30秒的先导预告片中,除了背景疑似汉字的草书并未透露太多讯息。不过,今天我看到有人曝料说,这款新作将是基于古代日本、拥有强烈恐怖元素的开放世界游戏。就像“魂”系列的前身是FS自家开发的“国王密令”系列,这次新作要传承的是FS于2004年推出的和风恐怖游戏《九怨》。这人给出的证据是,新作预告中使用的音效和《九怨》里的一致。感兴趣的玩家若可以翻墙,不妨点击两个超链接,自行比较一番。(《九怨》预告片/FS新作预告片

其实也有可能是《天诛》新作啊……

我当年没玩过《九怨》,因为有“零”系列在前,又不喜欢游戏封面——它老让我想到《鬼娃娃花子》,一部十分可笑的日本恐怖片。后来大略查了下资料,我才发现故事的背景是日本平安时代,主线是阴阳师芦屋道满受少纳言藤原赖近的委托,派遣弟子前往藤原家的宅邸祓鬼消灾,玩家将扮演芦屋道满的双胞胎女儿,卷入黑暗的漩涡中。

现在回头看,《九怨》的美术风格还挺不错的

游戏中,玩家赖以生存的武器被称为“式符”,还可捕获、召唤“式神”为自己作战——对,就跟手游《阴阳师》的设定差不多。在完成两姐妹的故事章节后,芦屋道满的对头安倍晴明,也将作为可操作角色登场。

同样是鬼屋、双胞胎、和风恐怖,乍看之下《九怨》和“零”系列还真挺像的,玩过《九怨》的朋友说,虽然剧情很不错,但作为游戏《九怨》不太好玩——不过我觉得,再怎么着游戏性也应该比《蔷薇守则》强一点吧。

很喜欢和风恐怖,也不知道Switch上什么时候会推出“零”系列的新作或复刻

虽然我个人对FS新作的这种新说法存疑,因为有日本武士题材的PS4独占大作《对马岛之魂》在前,“日系恐怖”作为游戏题材来说也不算讨巧,但考虑到宫崎英高曾在2014年的采访中说,未来一两年的产品线已经确定,会有类似《天诛》《御伽》这样的和风游戏,那么要说是“《九怨》新作”也确实有可能。如果在这个恐怖游戏式微的年代,FS真愿意推出这样一款游戏,我个人倒是挺开心的——百鬼夜行的平安时代,想想还真挺带感。

比起“3A大作”,最近只想打高尔夫

3月9日的任天堂直面会公开了不少游戏,都是2018年年内将发售的作品。虽然没画“火纹”和“宝可梦”的饼,但想想两年前索尼发布会公开的《莎木3》和《最终幻想7重制版》到现在都还没吃上,后者干脆到最近都还在招募“核心开发人员”,我还是比较喜欢老任这种“能发什么就说什么”的朴实。

偶尔觉得“任天堂直面会”就像季播的游戏综艺节目

对于直面会的观感,世界各地玩家的反应也算是形成鲜明对比了:日本人民看到有《Splatoon 2》大更新,满意;欧美玩家看到会出“大乱斗”系列新作,更满意;反而是国内玩家,除了资深任饭比较激动,又有不少“怎么都是4399”的负面声音。

大约是因为好几款跨平台独立游戏在Switch平台都获得了成功,越来越多的独立开发者把目光投向这个新兴平台,任天堂对独立游戏的态度也异常友善。最近,颇受独立开发者欢迎的2D游戏引擎GameMaker Stuido 2也开始支持Switch平台,未来还将推出Switch版本,基于该引擎制作的《传说之下》《赛博朋克酒保行动》等热门独立游戏也先后宣布将登陆Switch。

现代游戏引擎可视化的编辑界面,让开发游戏比以往容易许多

不过现在打开Switch上的数字商店eShop,由于重制、复刻、移植的游戏不少,eShop目前又没有相应的筛选机制,对于想要挑选游戏的玩家来说的确有些困难。我舍友定期会过一遍每个服新上架的所有游戏,都不免感叹“怎么那么多小游戏”,如果不特别关注游戏资讯,一些不以画面为优先的好作品的确很容易被忽略。

像我,如果不是因为外网的推荐和美服的销量背书,或许根本不会考虑购入《高尔夫物语》——独立游戏中像素风泛滥,如果没做到顶尖水准或风格化差异,很容易被淹没。因此我也无法想象,此前对高尔夫完全不感兴趣的我会沉迷于这样一款游戏,上周的周六推荐还写了那么情真意切的推荐文。

对,《高尔夫物语》的游戏画面就是这么“平易近人”

也是它让我开始怀疑,是否真的要画面顶尖,要有那些天候变化、NPC昼伏夜出,才能产生所谓的“沉浸感”——在《高尔夫物语》中,我像一秒回到了GBA时代。NPC永远在那里,任务随时可以做,失败了也随时可以重来,唯一考验玩家的就是球技。各种风向、地形和球杆的差异只能自己逐一试,游戏不会教你,只有累积的经验有意义。这种“只能做这几件事”的限制,却让我格外专注于这一个系统,而不用在传统3A大作里不断做加法的系统里晕头转向,或是面对漫山遍野、永远解不完的任务点。

回头想想,在上世纪80年代技术力还没那么强的时代,开发一款一线大作的人手,或许就相当于现在独立游戏团队的规模。那时用的全是汇编语言,主机的机能也非常有限,但他们还是完成了不可能的奇迹,用有限的卡带容量做出了可以让当时玩家投入若干小时的内容——只要游戏好玩。

我当然也喜欢3A大作才会具备的逼真场景、真实建模,乃至出彩的剧情演出,但此时此刻如果让我选择,我只想打高尔夫。我选好玩。

如果不把“飞盘”放在主线任务里,我会更喜欢
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编辑 忘川

zhangwang@chuapp.com

须知参差多态,乃是幸福本源。

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