触乐专访久游运营总监周靖、市场总监翁志闻:传统MOBA必将升级,所以我们选择《英魂之战》

传统MOBA已经在整个中国火了十几年了,从早期的《DOTA》到后来的《英雄联盟》《王者荣耀》,大家也都在期待着2018可以看到一些全新的、不一样的MOBA产品。它可能就是《英魂之战》。

编辑sigil2017年12月28日 15时45分

《英魂之战》是一款由久游推出的多人在线休闲竞技手游。游戏把轻量RPG内容与团战竞技内容结合,玩家可以收集不同英雄,在竞技场地图里进行3人组、5分钟的团战,通过战斗击败对手英雄来获取游戏的胜利。

触乐在之前的测试版本试玩评测中,称之为一款“一局5分钟,不推塔、不补兵的轻竞技团战手游”,看到它有一股好产品的架势,非常适合碎片时间,整体素质表现也不俗,节奏快,战术与技能丰富多变,操作手感较好,在移动平台,体量和玩法都比较优秀,尤其适合那些懒得推塔、想要上去就是干的MOBA玩家。在如今的市面上,打得激情的MOBA可能没有《英魂之战》节奏那么畅快,节奏快的PvP网游可能又达不到《英魂之战》的玩法有深度。

作为一家老牌网游厂商,久游曾推出过《敢达》系列、《劲舞团》系列等知名产品,对于IP有较强的布局战略。《英魂之战》可以说是个例外,虽然早有IP联动的规划,但目前版本没有IP内容。可以看到,久游对这款游戏的本身素质就有自信。

《英魂之战》即将于2018年第一季度开启不删档测试,我们也借此机会采访了久游运营总监周靖与市场总监翁志闻,请他们谈了谈久游对于《英魂之战》游戏与目标用户的定位、他们为什么对这样一款产品有信心、以及游戏在未来的一些规划。

左为久游运营总监周靖,右为市场总监翁志闻

触乐(下简称“触”):您会如何介绍《英魂之战》这款手游?

周靖(下简称“周”):我们定义这款产品为极简动作手游。在游戏内容上,《英魂之战》舍掉了竞技游戏中常见的宏观调控的部分,尽可能地提升战局的流畅度,将每一场战局的重点锁定在玩家之间相互对抗的部分。

当然,极简、动作两个关键词外,我们也兼顾了将趣味性带给玩家。

触:久游最初为什么会选择发布这样一款产品?这款游戏的开发团队规模有多大?开发周期大概是多久?

周:纵观MOBA市场的发展,我们认为在手游这个领域,明年或许会有一些全新式样的MOBA产品推出,传统MOBA在原有状态下会完成一个升级。

我们选择做《英魂之战》,主要原因也是这一点。这款产品基于当前的MOBA游戏进行了玩法的提炼,本身节奏明快玩法纯粹,并且更注重用户个人的实力啊、操作啊这个部分。在我们看来,这样的一款产品,是未来比较大的一个趋势。

开发团队方面,我们采用以久游的开发团队为主,配合我们邀请加入的在竞技游戏领域经验丰富的韩国专家们,大家一起办公、一起打磨产品,都抱着做一款好游戏这样的共同目标来共事。

而游戏的美术部分,我们专门邀请了韩国美术团队,完全由他们担纲,力争给予我们游戏玩家更好的视觉体验。

游戏中的法师莉娜

整体开发的周期,从前期立项到前面CBT的版本,历时差不多一年半。相对于手游来说,这个周期是偏长了一点。主要目的,还是我们希望打造一款相对来说比较精品的竞技型游戏给到广大的用户。

触:在前几次的测试中,玩家的反馈主要会集中在哪几个方面,开发方面对这些反馈有没有进行比较大的改动?

周:在前几次的测试当中,用户的主要反馈还是集中在这样几点。

首先是英雄数量,在第一次CBT测试中开放的英雄数量是八个,对于目前玩家已经习惯的MOBA中的英雄设定来说数量还是偏少的,但我们的理念是要把每个英雄的特色做精,在这方面确实非常的花时间。之后主要改进的方向就是开发更多特色化的英雄,使游戏本身更富有变化。另外在这部分内容,我们也有尝试做一些维度的拓展,在之后的版本中,会去联动一些二次元向的动漫角色加入到我们的游戏,丰富我们的英雄数量,通过这样的IP联动,去吸引更多二次元向的用户。

玩家反馈比较集中的再一点,就是在地图玩法这一块。对于目前的地图架构来说的话,整体还是偏小的,地形的复杂程度我们认为还有不足、还不够。

官方预告的未来新地图原画

我们接下来也会就这一方向,进行深入地挖掘。所以在未来版本中的地图玩法上,我们会尽可能地去开发多元创新的玩法规则,也可能会去参考一些游戏作品,加入一些抢点、积分战、护送任务等等类似这样的玩法,丰富我们本身地图上的一些战术策略。

触:你们如何定位《英魂之战》的目标用户?会通过什么去吸引他们?

周:《英魂之战》作为一款动作类的产品,首先动作类游戏的受众都是我们的目标用户;另外一点,其实传统MOBA游戏在早期的定位也是属于ARTS,就是说也是属于动作类的RTS。所以说,传统的MOBA用户也是我们的目标用户群体。其次,就是一些横版格斗、偏动作类的产品,也都是我们的目标用户群体。

我们游戏本身其实具备吸引此类玩家的一些特质,比如整体的打击感比较强,对战中可以通过角色的切换和技能的排列组合实现超高连击combo,带给用户流畅度非常高的爽快感,技能也相对比较华丽,应该说会符合上面提到的广大玩家的口味。当然,还包括游戏的画面,各方面的综合表现力。

触:有种说法是当初腾讯的内部竞争,《王者荣耀》打败《全民超神》,在产品方面一大原因是《王者荣耀》没有数值养成坑,没有装备强化、升阶等等去影响公平竞技。《英魂之战》保留数值养成系统的考虑是什么?会不会有影响竞技的担忧?

周:英魂之战目前是保留了一些战前装备的配置。游戏内的设定是存在装备养成的这样一条线,每一套装备都是通用的,适用于所有的英雄,在这一点上不存在任何的限制。也就是意味着,相同的英雄可以搭配不同方向属性的装备,来组合他的战前策略。比如说,一个物理系的英雄,他的装备选择方向可以有5-8种,根据选择的不同装备,他在游戏当中的玩法、定位也都是不一样的。

这一块可能跟传统的MOBA类游戏不太一样。我们希望通过这样的方式,加大用户在战前策略方面考虑的比重,而在游戏当中,玩家心思应该更多地围绕着战场上整个地图的策略、临场操作,极快节奏地在战术与操作上寻求突破。

《英魂之战》中整体装备成长对于基础属性的提升上限大约在10%左右,对于所有的用户来说,不管是付费用户也好、还是免费用户来说,这个门槛都不会太高,我们是真的把“注重每一位用户的体验”考虑进了产品内容里。

触:《英魂之战》后续的付费点,预计主要会在哪几个方面?

周:付费点方面的话,还是围绕前面说到的——我们会开发更多的英雄,有了更多的英雄之后也就意味着会有更多不一样的皮肤。皮肤里面也会拆分一些档次,其中会有一些特别的、传奇性的皮肤,特效各方面都会比较华丽。这是主要收费点之一。

《英魂之战》会有更多的皮肤、特效

触:在未来对《英魂之战》宣传推广上,你们的侧重点会是什么?会有怎样的营销方案?

翁志闻(下简称“翁”):我们把英魂之战这款产品定义为一款通过口碑传播的产品。我们会非常注重玩家的体验、以及玩家的反馈,以这样一款兼具二次元风格的产品来说,我们会比较看重TapTap平台上的玩家反馈。目前这款产品在通过CBT测试后,在Taptap上的评分是9.6分,我们未来也会继续跟进taptap等来自各个渠道的反馈意见,并会根据玩家的需求、意见和建议来调整我们的产品,希望能够通过此类交互反馈来促进《英魂之战》在玩家群体当中的自传播。

触:您对《英魂之战》正式上线的成绩或者排行榜排名会有一个预期吗?

翁:对于《英魂之战》正式上线的成绩或者排行榜排名,我们看得比较淡。不论是事业部层面还是产品层面,对这款产品的要求和期望都不在这个点上。如果一定要给这款产品制定一个目标的话,我们更希望广大玩家能够认同这是一款玩起来非常轻松,并能带来快乐的极简动作手游。不论是在TapTap也好,各大安卓应用商店也好,苹果App Store也好,只要能够得到比较正面的肯定与支持,表示愿意去玩这样一款游戏的话,我觉得就已经达到了我们对于这款游戏的基本预期。

触:对于移动电竞这块市场,您是如何看待的?移动电竞会是《英魂之战》的一个发展方向吗?

翁:在我们看来,移动电竞并不是一块市场,作为《英魂之战》的的运营商来说,我们认为移动电竞是我们可以提供给玩家的一种服务。特别是像《英魂之战》这样一款定位轻松、极简的动作手游来讲的话,肯定有相当多的玩家有通过电竞平台展现自己的意愿,我们很乐意为这部分玩家提供这种形式的服务。不过,具体《英魂之战》在移动电竞方面会走到哪一步,目前还无法做出准确的预测,只能视业界的发展状况而定。

触:韩国游戏近几年在中国市场比较乏力,但也出了“吃鸡”这样的爆款,您是怎样看待目前韩国游戏在中国市场的前景的?觉得其优势和弱势分别在哪些方面?

周:其实在我看来,全球业界都面临同样的问题——缺少能被玩家广泛接受的独特性和创意。

基于这样的情况,其实大家都在不断地试图挖掘新的、富有特色的玩法,而“吃鸡”就是一个非常典型的案例。

在射击游戏领域,蓝洞公司其实并不是这个领域的领军团队,而他们做了这样一款将大逃杀本身的玩法规则融入在射击游戏的产品在玩家领域也引起了非常大的反响。在影响扩大化的同时,游戏中经过精心设计的各类有意思的事件都有着惊人的传播性。

而这样的努力是全球所有游戏公司都在追求的,大家都在尽力去做的,并没有所谓哪个地区的公司更加擅长的说法。包括中国内地的许多研发商也是一样,大家都在试图发掘一些玩法上的特色和创新点,试图寻找下一个风口,只不过目前的话“吃鸡”在市场上更为突出。

相应的,我们倒是看到了韩国公司所擅长的一些闪光点。比如韩国的MOBA专家们对于“手感”的追求,对于“操作”的痴迷。全球化是世界的潮流,作为厂商来说最大的课题还是要发挥出各个合作伙伴的特色,为市场提供新鲜有趣的产品。

游戏即将开启不删档测试,预约开放中

触:久游作为一个老牌端游厂商,代理了不少日韩游戏。对于挑选和代理日韩游戏,您有没有什么经验可以分享?

周:其实我们事业部主要做的都是日本游戏,所走的也基本都是强IP的战略路线。这次《英魂之战》算是个例外,目前的版本并没有加入IP的内容,目的在于让市场在其余附加条件之外来检验这款游戏的基础构架是否良好,借此来独立验证游戏的核心玩法。当然,作为一个专门运作IP的团队,《英魂之战》在IP联动上也早有部署,我们有准备在之后的版本中加入进去。

触:2018年马上就要到了,您认为未来一年国内手游、乃至更大的游戏市场会有哪些趋势?久游会如何应对这些趋势?

周:本身我作为一个游戏用户来说的话,在新的一年,我可能更期待看到MOBA游戏会有一些特色化升级的产品,打破大家对传统MOBA的设定。

传统MOBA已经在整个中国火了十几年了,从早期的《DOTA》到后来的《英雄联盟》《王者荣耀》,大家也都在期待着2018可以看到一些全新的、不一样的MOBA产品。在玩法的规则上面、在英雄的设定、对战操作上面,都能有比较大的革新。

之前有提到《英魂之战》这款产品是一个全新类型的MOBA产品,作为久游在2018年上半年的一个主要尝试的领域,我们希望可以给广大用户更多不一样的用户体验。

触:非常感谢两位接受我们的采访。

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编辑 sigil

louxiaotian@outlook.com

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