在《钢铁战队》中,我居然找回了19年前初玩《星际争霸》时的感觉……

2017年09月21日 14时28分

作者TRON

在上周,乌拉圭铁皮工作室开发、中国区由东品游戏代理的《钢铁战队》获得了苹果推荐,在iOS 11正式推送前占据了传统“每周新游”栏目的第一位。这款由塔防“神作”《王国保卫战》开发团队制作的新手游,确实为RTS的移动化做出了重要尝试。

无论你是可以比肩Grrrr的顶尖“星际”高手,还是至今连打电脑1v1都不一定稳赢的菜鸟,在19年前第一次点开“StarCraft”图标之后,应该都经历过下面这段心路历程:

习惯性地选择好了“同文同种”的人族,在《红色警戒》先入为主的影响之下,认为这游戏也是比谁家的坦克更多!

“唉?这游戏的采矿和生产怎么这么慢,这出一辆坦克的时间,过去我都能弄一打出来了!”于是依次输入了加矿、开图和提升生产速度3大秘笈。随着鼠标的一阵狂点,坦克海就真的出来了。

然而,这些看起来很耐打的铁疙瘩,往外这么一冲,都在前进道路上挤成一团。它们中的绝大多数,连敌人的面都没有照到就给打爆了。

“这死起来的速度,倒是比《红警》里面还要快!”

当我们知道人族应该这么用的时候,才算是真正上道!

痛定思痛之后,大家觉得不能这么玩了。应该先用火力点和房子封住口子,把大炮架起来,一边看电脑无脑送死,一边发展经济。等机枪兵和坦克的攻防等级都升起来之后,带着SCV(宇宙建设车)出去,用堡垒战术一点一点往外推。等一局游戏结束的时候,自家的地堡和导弹塔已经造得满地图都是了……

第一代“星际”玩家,就是在塔防游戏还不存在的时代,提前体验到了“塔防”的乐趣。在4年之后《魔兽争霸3》的人类战役中,玩家们首先还是被各种不明觉厉的树妖、鬼怪们打得怀疑人生。之后大家又靠堆塔这种方法,品尝到了胜利的味道。

上述“经典”战术直接催生了日后的《DOTA》,还有日后在移动平台上风靡一时的塔防游戏

说道塔防,我们就不得不提乌拉圭铁皮工作室(Ironhide Game Studio),他们曾经开发过《王国保卫战》这样的塔防经典,而该工作室的新作《钢铁战队》(Iron Marines),又让人找到了之前那种熟悉的感觉。

让我们看图说话:

下图是游戏的第5关,这关可以体现出铁皮工作室设计本作时的一些基本理念。

开局只有一人一机甲,资源人口全靠抢!

我方的等离子大炮电力不足,需要占领上中下3个点,为其充能。游戏开始时,玩家只有一个英雄和一个导弹机甲。此时屏幕左上方的人口上限只允许再训练一个单位,玩家可以通过夺取蓝色箭头所指的道具获得一个人口容量。资源会自动累积,但在达到上限之后就会停止采集,想加钱,只能靠英雄去捡。

有钱赶快升级基地的防御和雷达事业,2个炮塔虽然少,但至少也是塔呀!

所以,适当的策略是,先夺取敌人守备相对薄弱的中路,建设基地,布置炮塔,升级基地的护盾和雷达。之后扩充经济和部队数量,然后依次夺取上下2个基地,重复以上步骤后,就能建立4个基地成为互为犄角的防御体系。

别被敌人最后一波大部队的规模给吓到,马上就是启动地图炮剧情杀的时候了

这样一来,当敌人发动全面进攻,在强悍的防御和机动兵力的补位面前,也只能化作拍打在岩石上的浪花。最后,地图炮启动剧情杀,把黑压压的敌人全部消灭了。

总结一下就是:先修塔固守,再暴兵。最后用修在敌人眼皮子底下的塔做为支援,去抄了它们的老家。但是这个套路,大家在19年前就已经学会了!

尽管铁皮工作室在App Store的上架信息中依然将本作定义为“塔防”,但《王国保卫战》的老玩家们应该可以通过上文的描述发现,《钢铁战队》和前者其实有很大的区别:无论是塔防局还是士兵单带局,游戏都强调扩张意识,这些特性让它看起来更像是一个RTS游戏。

具体地说,是这样的:

1.  在《钢铁战队》中,不仅英雄可以满地图乱跑,而且在《王国保卫战》中只能活动于兵营周围的士兵,在这部科幻题材塔防游戏中也可以自由行动。

2.  单位采用小队控制方式,每组包含3个作战单位,各自拥有独立的血条,受伤之后将它们拉到安全地带就能快速回血。即便阵亡也没有关系,只要队伍还有一人,空缺者都能满血复活。

3.  所有单位都可以随时解散变成资源,而且可以快速转职。比如属于外星系单位的外交官用于辅助,在一线顶不住的时候,就能瞬间变成与神族狂战士类似的强力肉搏兵种。这些特性,非常有利于玩家快速调整作战思路。

4.  一个基地满足科技解锁、人口增加和资源采集多项功能,其他建筑都是防御性的,无论是科技研发还是单位训练都是瞬间完成。基地从过去守卫的对象,变成了用来给一线部队喘口气的前哨站。

从上面4点不难看出,铁皮工作室有意识地让《钢铁战队》向RTS的方向发展,而且在对传统即时战略游戏的移动化革新上,它做得比《光环战争》还要激进。

如果说传统塔防游戏的操作是“点击”,那么《钢铁战队》需要频繁地滑动操作,它的战斗的确太像一部触屏上的RTS

铁皮工作室的这种尝试,看似是一个两头不讨好的举动。

对于希望玩到《王国保卫战》精神续作的玩家来说,塔只剩下了3种,而且不能随心所欲将布置它们的位置。加上资源上限和2种简单的基地防御科技(加视野、加护盾),也根本撑不起多少思路。

对于希望可以在手机上玩RTS的游戏爱好者来说,本作在操控方面的一些设计也的确带来了不小的困扰:所有单位都没有行进间开火的设计,射击类兵种即便在敌人进入攻击范围之内时也不会主动射击,必须要先停下来。由于扣动扳机之前还要稍微思考一下人生,就连狙击手这种靠“Hit & Run”吃饭的单位,作战效率也比较低下。我们自以为可以甩枪干掉大型敌人,但往往是还没开几枪,就让那些慢吞吞的虫怪跑到了面前。

这个问题对于近战单位而言更为严重——点远了它们就会跑过头,点近了干脆先站着白挨一轮打。

游戏对《银河战士》《战锤40K》《星际争霸》等经典太空题材游戏的致敬随处可见

 看起来,《钢铁战队》在塔防和即时策略2个层面都存在不小的硬伤。然而,在紧张激烈的游戏过程中,我们却极少受到上述负面因素的干扰,甚至很快就对这样一部画风精致、节奏爽快的塔防游戏迅速上瘾。

这一方面源于游戏相对特殊的单位补充和转职机制,它们让游戏在战术环节表现出了较高的容错性。即便是因为自己操作原因造成了不必要的损失,也能很快在游戏机制的帮助下得以挽回。另一方面则源于游戏快节奏的操控——当我们的2根大拇指都忙得不亦乐乎,舍不得离开屏幕的时候,你还能意识到这些缺陷的存在吗?

当然,和内容充实的《王国保卫战》相比,只有2张大地图、目前不支持多人对战的《钢铁战队》,目前还属于一个半成品,虽然2张大地图包括26关,想通关起码也要一个下午,但是从细节上看,它的身上的确体现出了浓浓的实验味道。

有的英雄要内购,但想通关普通难度其实并不需要内购道具

在几年前的《王国保卫战》中,铁皮工作室思考了传统塔防游戏的出路:塔防的发展之所以陷入死胡同,其根本原因在于自身节奏缓慢,还有乐趣容易被打断的致命缺陷。由于时间、操作和收益点这3条线的极度不平衡,很多时候,我们堆好塔之后,就只能等待敌人来攻。所以《王国保卫战》引入了英雄的概念,让玩家在下一波敌人来袭前的空窗期也能有事可做,让收益的分布更加均衡。

然而,在爽点更多、分布点也更为密集的MOBA轻竞技风暴的冲击下,塔防再次陷入了尴尬境地。即便《钢铁战队》的节奏和操作已经接近同期MOBA的水准,其“单机游戏”的身份注定了它只能被归入小众游戏的行列。想让塔防游戏拥有“农药”那样的影响力,就必须引入MOBA所强调的合作和对抗。

从这个意义上来说,《钢铁战队》中的缺失部分,并不是铁皮工作室的赶工所致,而是他们刻意的留白。如果能够在日后加入多人对抗机制,配合塔防游戏固有的策略深度,再结合爽快而流畅的操作,或许《钢铁战队》可以为塔防游戏的复兴,开辟一条全新的道路。

虫族拥有完整的建筑,并且出兵基本也遵循着生产机制,无脑刷兵的情况只有在特定剧情才有……这些留白,让我们对铁皮工作室未来加入多人对抗内容充满了遐想

19年前,我们在《星际争霸》中用SCV堆塔的时候,绝没有想过这将是一部彻底改变世界的作品。19年后的今天,让我们找回初玩《星际争霸》感觉的《钢铁战队》,是否可以同时拉开塔防游戏革命,以及移动RTS多人对战这2块大幕?

为了提早看到这一天的到来,我觉得去App Store支持一下很有必要。

有借鉴,有对比,就有遐想

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

4
优点
一贯高水准的细腻画面;
塔防过程中体现了积极的扩张意识;
难度适中;
可以全程无视内购。
缺点
不支持多人对战;
试验味道较浓;
塔防的策略深度和操作精度存在一些瑕疵。

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