《巫师之昆特牌》万字长评:幸好我现在还没女儿

2017年07月05日 16时01分

作者fenix

我从一个半月前的国际服公测开始玩《昆特牌》,亲身经历了3个版本、3次改动,一晚上能在游戏氪60桶抽卡,然后为游戏写了一篇10000字的软……长文!

白狼杰洛特的传奇故事被他的好基友,游吟诗人丹德里恩添油加醋地传唱了几十年,因此不仅在北方诸国,而且在现实中波兰美丽而浪漫的土地上都已经变得家喻户晓,就连波兰电视上的智力问答节目都出过“杰洛特是哪里人”这样的问题。

《猎魔人》小说的作者安德烈老爷子在波兰之外的名声则主要靠CD Projekt RED(以下简称CDPR)制作的《猎魔人》系列游戏,在核心玩家群体中,《巫师》系列(游戏的常见中译,以下游戏一概采用此译名)已经是西方RPG里的扛把子,2011年时任美国总统的奥巴马访问波兰时甚至还收到了一份作为国礼的《巫师2》典藏版。

不过,在幻想小说狂热爱好者和核心游戏玩家的圈子之外,也许“昆特牌”的名声反而比“猎魔人”或者“巫师”的名号来得还更大些。

这源于《巫师3》里昆特牌小游戏在网络上形成的病毒式传播:在《巫师3》的世界里,人人都着迷于这个名叫“昆特”的卡牌游戏,如此狂热,以至于哪怕国破家亡妻离子散,只要一提“来盘昆特牌”就两眼放光,不管不顾地坐下来打牌。连一生在战场和情场都造就无数传奇的杰洛特大师也是如此,在玩家的操纵下,他总是走着走着就跑去打昆特,然后就忘了自己该干什么,连救女儿的主线任务都抛诸脑后。“救什么女儿啊,不来盘昆特牌嘛?”从此,即使在许多不明所以的圈外人那里,“来盘昆特牌”也成了一个颇为著名的梗。

要什么独角兽,来盘昆特牌吧!

现在!不管你想没想到,CDPR真的做出了一个独立的昆特牌游戏!比《巫师3》里的小游戏复杂10倍!而且也好玩得多!前一阵甚至还有卡牌界的著名选手,“烧绳帝”,人生导师Lifecoach站出来为之一通狂吹!而且已经开始不删档公测快一个月了!它在现实中到底有没有在《巫师3》世界里的那种魔力呢?从国际服公测开始就在天梯鱼塘里沉迷的我这就给你慢慢道来!

免责声明:已经有女儿的请不要往下看。如造成家庭矛盾,本文恕不负责。

易上手,难……特别难精通

《巫师之昆特牌》的基本机制其实非常简单,流行的总结是:田忌赛马加比大小。

但实际上,要把这个机制讲清楚也还需要挺长的篇幅,因为这需要解释无费用设计、三局两胜制、让过机制、三行战列、金银铜体系、领袖牌、卡牌关键字等一系列设计。不过,可于此相对照的是,《昆特牌》的总体设计其实非常直观,大多数用繁冗的文字才能说清的基础机制在目前公测版本的教程里用10分钟就能让玩家玩明白。所以,在这里我就不再介绍《昆特牌》的这些基础机制,而主要对其设计的特别之处和学习曲线做一点评述。

10分钟就能会打游戏可以说是非常易上手了,不过故事还没那么简单。围棋可能也只要10分钟就能把基本规则讲清楚,包括提子打劫数目一切一切,但故事显然才刚刚开始,一个只知道全部规则的新手被抛到对局里的时候只会产生巨大的困惑,因为估值的方法难以掌握,定式之中的道理也完全不写在明面上。《昆特牌》多少有些类似。

对于《昆特牌》,新手面临的第一个门槛其实还是规则上的,只不过不是基础规则,而是卡牌设计中附加的细则。比如,新手很容易困惑的是这样两张牌的差别:

首先的困惑来自于“狂猎”这个关键字,稍微去看一下卡牌收藏库才能注意到,带有“狂猎”关键属性的铜卡只有四种:狂猎领航员,狂猎犬,狂猎战士,和狂猎骑士。第二个困惑来自“生成”和“召唤”的差别,我上手的时候花了挺久才弄明白,“生成”表示可以无中生有,“召唤”则指从牌库中摸出来,如果牌库里没有,就等于浪费了这个效果。考虑到《昆特牌》中铜卡同名牌最多只能带3张,“生成”和“召唤”之间的差异其实是很大的。最后还可能有的问题是关于狂猎领航员如何选择召唤单位的问题:CDPR在这里的意思是选择已经被打出在场上的单位,手牌则是不能选择的。如果狂猎领航员部署时己方场上没有满足条件的单位,那么召唤效果也不能触发。

当然,我采用的说明是上个版本的说明,0.9.7更新里CDPR也努力在简化关键字系统,让卡牌的描述更加明晰。让人困惑的“召唤”关键字被删去了,狂猎领航员的描述说明改为:部署时,选择一个与自己不同的友军铜色狂猎单位,从牌库中将其同名牌打出。这样就清楚了许多,不过还是没有明说如何选择单位的问题。即使卡牌说明再进一步明晰,《昆特牌》中还是拥有大量相似但又有差异的机制设计,新手一开始要花大量时间来学习和熟悉,这无论如何都会构成上手之初最主要的门槛,而我不止一次在旅法师营地和贴吧看到有人请求一份详尽的关键字说明。

另外顺便一提,《昆特牌》的卡牌说明明显比《炉石传说》要长。国外有人做过一篇很好的文章,用来给炉石玩家介绍昆特:他为三张昆特牌做了它们的炉石版。在这篇文章里,这三张牌的炉石版本的卡牌说明基本只要10个单词,但在《昆特牌》里大概要15到20个单词,这在某种意义上表明《昆特牌》总体的游戏机制比炉石要复杂。

除去这些藏在卡牌设计里的规则复杂性,《昆特牌》精通的难度其实确实和围棋是类似的:估值的困难。某种程度上,《昆特牌》还真的稍微有一点像围棋,对局中你需要不停地计算每一手的价值,只不过,《昆特牌》的总点数不是由占据的空间所决定的,所以出牌时首要考虑的也不是把牌放在什么位置,而是在什么时机、以什么节奏来出牌。稍微多一些经验你就会更深刻地理解“田忌赛马”的意思:就是分配资源,控制节奏

应该说,所有的卡牌游戏都有资源和节奏,让《昆特牌》显得独特的是以下几个机制。

首先是无费用系统,任何一张手牌都可以在任何时候打出,并且没有每回合抽牌的机制,只有第二局和第三局开始时双方可以分别抽2张和1张牌。这个设计让《昆特牌》里的资源基本等同于手牌,当然,更仔细地了解就会发现“手牌就是资源”这个说法也不那么准确,因为检索和压缩牌库也是重要的卡组构筑技巧,这些技巧可以让玩家把牌库中的牌打出;另外坟墓里的卡也可以成为资源,对史凯利杰这个拥有强大复活能力的势力来说,坟墓更是其命脉。当然,其中具体的解释就相当复杂了,很难在这里说清。

史凯利杰复活流里大名鼎鼎的女王卫队

《昆特牌》中另一个相对独特的设计是让过机制。所谓“让过”就是选择这一局不再出牌,注意是一整局不再出牌。更明确一点来说,《昆特牌》里,玩家要么每回合出一张牌,要么完全放弃这一局,不存在选择一张手牌弃掉而不打出这样的可能(倒是可以利用烧绳机制,把绳烧断意味着随机弃掉一张手牌,但绝大多数情况下这都非常亏)。所以,“让过”意味着买定离手,如果按前面所说,《昆特牌》的精髓在于分配资源和控制节奏,那么寻找让过的时机就是分配资源和控制节奏的精髓。也正是让过机制加上无费用系统才让“牌差”这个概念在《昆特牌》中变得非常核心:“牌差”在《昆特牌》里的重要性可以说大大超过了它在其他卡牌游戏里的意义。和字面的意义一致,在《昆特牌》里,“牌差”简单地说是手牌数量之差,但是,把“牌差”简单地等同于手牌数之差其实也是一个新手的误解,它实际上涉及场上的局面,包括局次、当回合双方先后手情况、场上战力差、留场效果等等,其中具体的解释就相当复杂了,很难在这里说清。

换个方式来解释牌差这个概念也许会更好一些。《昆特牌》里和“牌差”密切相关的一个独特机制是的间谍卡。所谓的间谍卡就是打到对方场上、算作对方战力点数的卡,可以理解为它的附带效果过于强大,以致于需要一个负的点数来平衡。间谍卡中还有非常独特的一类,它们的牌面点数都相当大,效果则都是最终以某种方式让己方从牌库里把一张牌抽到手牌里。这一类间谍常常被叫做“牌差间谍”,因为你打出这一张牌之后,因为又抽了一张牌,所以手牌数没有变化,直观上相当于手牌数比对手多了1。当然,如果我说这些大点数抽牌间谍的作用就是“制造牌差”,那一定又会有大佬跳出来教育我,“只有新手才会这么说!”。有几种典型的局面可以让大家大致看到抽牌间谍的复杂性:如果是在对方已经让过的情况下打出抽牌间谍,那无论如何都无法获得牌差,而只有过牌效果,甚至有可能因此需要以额外一张牌差的劣势来获得当局的胜利;如果在某一局里确定对方会继续跟牌,此时打出抽牌间谍、同时保证点差的落后可以用一张牌就追上,那么,此时抽牌间谍的效果是交换了先后手,相当于在当局获得0.5张牌差的优势。牌差和场上的战力点数差有密切的关系,更准确地说,抽牌间谍其实是把场上点差兑换为牌差的一种手段——当然,其中具体的解释就相当复杂了,很难在这里说清……

啊啊……同样的话我已经说到第三遍了……

如果我还想继续解释《昆特牌》的机制,我就永远会一直重复这句话,所以还是就点到为止吧。不过,我想这些例子已经很能说明想精通《昆特牌》的困难了。从这个角度来说,《昆特牌》绝对符合“易上手、难精通”的标准,而且它的学习曲线非常非常之漫长。幸而,从我的体验来说,这个学习曲线并不陡峭,而且其实颇为平滑,我自己几乎每一局都能学到一些东西,学习新卡组的过程也常常充满了乐趣和成就感。

因此我这样总结:《昆特牌》是一个看似容易实则门槛不低、非常有深度的游戏。

我还想举一个例子来说明《昆特牌》的游戏性深度,毕竟前面谈得太抽象,而且也主要在讲深度的门槛而没怎么提深度的乐趣。

大洋彼岸的美利坚国有直播站曰Twitch,Twitch上有昆特主播swim,以发明毒瘤和奇葩套路而闻名,我最近天天看他和“烧绳帝”Lifecoach的重播。前些天swim又搞起了恶作剧,他用帝国的一张银卡薇歌和一张金卡雷索构建了一套爆点镀金流套牌。薇歌的效果是把一个单位的战力复制给相邻的另外一个单位,雷索的效果则是把临近2格之内的单位的点数吃掉,加到自己身上。

这套打法的思路是,首先在第一局用各种方式骗对方让过,包括但不限于使用劝退卡间谍卡和摆烂,甚至三者同时,然后,当对方让过,用光己方几乎全部的手牌,不断把一个单位buff到很高的点数,在它旁边放一个点数很低的单位,然后用薇歌复制这个点数,再让这两个单位获得留场效果,然后让过赢下这一局。

用这样的方法,swim可以带着两个留场单位(留场就是一局结束后不会死去坟墓,而是留在场上)总共100多点的点数到下一回合,然后,因为昆特的机制是赢得上一回合者下一回合先手,swim可以在下一回合直接丢出雷索,吃掉两个留场单位,得到一个100多点的金色单位,然后潇洒地让过,靠在电竞椅上,闭上眼睛,盖上毯子,等待对手苦心运营手里的10多张牌,最后发现根本打不败这个巨大的点数。

这个套路并不是没有弱点,游戏里有两张卡完全克死这个套路:阻魔金手铐和阻魔金炸弹,这两张卡可以作用于金卡单位,将其贬损为银卡,从而可以用烧灼之类的手段直接瞬间消除这张巨大点数的卡(阻魔金炸弹事实上会直接将雷索的战力重置为基础值,也就是7点)——不过,这两张卡在当前的天梯环境中收益不大,出场率不高,即使卡组中有一张,在有限的过牌和检索手段中也不一定能够抓到手牌上。

靠着这个会被一张卡教育的奇葩套路swim竟然一路上分,不仅保持前300的排名,而且在恶作剧得手的傻笑中一度逼近了4000分大关!

昆特并非不可以娱乐(为保护swim的肖像权,此处对他的头像做了技术处理)

如果仔细看了swim的直播就不难看出,这组套牌的设计远远比表面上简单粗暴的节目效果要精巧得多。

swim的基本思路是用留场破坏通常的牌差思维,它运作的核心,薇歌和雷索分别是银卡和金卡,如何用过牌手段和检索方法同时抓到手上是一个难题,必须是一套过牌和堆点都极为高效、又拥有强大的检索手段的套牌,考虑到4金6银总牌数至少25张的限制,这绝非易事,而且运营和应对也需要非常精确,包括引诱或者逼迫对手让过的时机也颇有讲究,不能太早也不能太晚,否则用薇歌堆不出一个巨大到对方打不败的点数。

实际的天梯游戏中swim还用非套路的方法赢得过比赛,就是没有用大点数留场喂给雷索镀金也赢了,说明这套卡组本身的强度也是不错的。最有趣的是他有一次甚至碰见了同样在用这套卡组的基友,两个人打了一场超级烧脑的奇葩“镜像局”,因为这种非正常卡组的同卡组对局在逻辑和价值计算上都和通常对局完全不同。最后swim在第三回合输了2点,然后不停地傻笑,大呼头疼。我想恐怕再没有更好的例子来证明昆特这个游戏的深度和乐趣了。

氪金能变强吗?花钱能买乐趣吗?

卡牌游戏的优秀当然不能只由游戏性的深度来决定,运营也是重要的因素。CDPR在这方面应该说做得相当不错。所以让我先回答这两个问题:

氪金能变强吗?——能!但是技术更重要。花钱能买乐趣吗?——没问题!我氪完60桶可开心了!

摸着良心说,我真的没有吹。CDPR被昵称为“波兰蠢驴”还是有些道理的:在钱的问题上,蠢驴是真的蠢,格局太小,福利太多。一万块就可以全卡而且是全闪卡什么的我就不谈了,反正我也不会氪那么多;每天18小局胜利就能开两桶什么的我也不提了,有我写这篇软文文章的功夫我都能打42胜了……;版本更新的时候利用被削弱的卡可以全额分解来进行尘换粉的操作我也略过吧,VPN巴西区的话三百多块钱就能合18张橙卡,想哪张就合哪张,任君挑选……这些是主流卡牌游戏玩家会在乎的东西,可以说蠢驴基本上方方面面都显示出他家一贯的厚道作风。

不过,要认真地分析氪金体验到底是好是好以及其中的原因,我还是希望更理性一些,用两个概念来说明:一个是“氪金仇恨”,一个是“体验消费”。

所谓的“氪金仇恨”指游戏对局中玩家对“Pay-to-win”的仇恨心理以及对这种状况的敏感程度,虽然直接说是玩家心理,但这些总体上的玩家心理本质上是被游戏的付费设计以及与之相关的游戏性机制决定的。

比如,我去年玩《皇室战争》的时候付费体验就不是很好。《皇室战争》的付费设计是倾向于大R的,卡池深度巨大,又用宝箱位和倒计时来保护免费玩家的肝,这些设计导致其运营初期在欧美恶评众多。对我来说,《皇室战争》设计最不好的一点是卡牌的等级。一张卡牌抽到之后还需要缓慢地升级,升级需要的资源指数增长,升级之后卡牌的能力数值也会随之增长。对局的时候双方卡牌的等级都是互相可见的,所以我没少遇到过白卡压我两级随便胡打也把我抡死的情况,这个时候体验非常差。更要命的是这种糟糕的心态还会蔓延,常常让人只看到别人等级高的卡,看不到自己比别人等级高的卡,而且第一反应几乎总是想卡牌等级、而不是自己的失误。

另外一个现象则是我在直播里看到的,有一位来自香港的为人风骚的主播,有一段的口头禅是,“赢也是一天,输也是一天,所以输了为什么要不开心呢”,在很大程度上其实是在说,“氪得不如别人多,等级被压制,能打成这样已经不错啦”。

这样和氪金有关的话语在玩家讨论和发言里出现频率相当高,而且多带有负面情绪(或者是尝试对负面情绪进行调解)。所以可以说,《皇室战争》在运营初期是一个“氪金仇恨度”比较高的游戏,玩家经常能意识到“Pay-to-win”的存在,讨厌它却又不能摆脱,有时甚至把和氪金关联并不明显的事情也当成是由“Pay-to-win”导致的。当然,从营收的角度来说,《皇室战争》大概是氪金仇恨的赢家。

对于《昆特牌》来说,氪金仇恨度就相当地低。其实《昆特牌》里金卡(也就是橙卡)还是有强度之分的,而且差别不小,而且套牌的完整度也对一个构筑的强度有挺明显的影响——但是,《昆特牌》通过几个微妙的机制把这些维度藏在了背后,我所看到多数玩家输掉比赛后的第一反应都是想到自己的失误,后悔自己犯蠢,还有比较多的是对随机性的无可奈何,再有就是对版本的强势卡组或者强势势力的抱怨——这里有“平衡性仇恨”,但很少见到“氪金仇恨”。

究其原因,最主要在两个设计。

第一是金银铜的体系。《昆特牌》里,金卡就是橙卡,银卡就是紫卡,铜卡则有些是蓝卡、有些是白卡,不过其实蓝天和白云给人感觉差别不大。稀有度是这样划分的,单卡强度上也是这样设计的,可《昆特牌》就不是一个靠单卡能赢的游戏。“田忌赛马”在前面已经提过了,三局两胜本身可以说已经削弱了强单卡的作用,CDPR更聪明的设计则在于,金卡不会受多数特效的影响,好处是很难被攻击被控制,坏处则是,也很难获得增益,而且每个卡组只有4个金卡位,每种金卡只能带1张;相较之下,银卡为有6个,也只能每种1张,铜卡的限制是不少于15张,每种可以带3张。银卡和铜卡的单卡强度虽然相对来说较低,也容易被解场,但获得增益的潜力也大。

也就是说,《昆特牌》的金银铜体系不是单纯的单卡强度和稀有度体系,它同时也是稳定性和风险的体系:CDPR的设计理念是,平均价值大的卡稳定性也高,风险低,但也难以获得超出平均值的收益,平均价值低的卡稳定性地,风险高,但很多时候高风险也能带来高收益。这就是“氪金能变强,但技术更重要”的一个最主要原因。

《昆特牌》的另外一个设计是赛后“GG”的机制。每盘对局之后,双方玩家都可以选择给对方发一个“打得不错”,自己不付出任何代价,对方则会随机获得5点矿或者5点碎布,作为一个参考:100点矿可以开一桶,每桶有5张卡,800点碎布可以合一张橙卡。也是因为给对手GG毫无代价,所以现在形成的风气是默认给GG,于是,对于玩家来说,真正有意义的选项变成了“不给GG”。

正是这个选项的存在稀释了氪金仇恨(同时也稀释了嘲讽仇恨)——无论对手飙垃圾话一样地嘲讽还是用高强度流行套牌胡乱打赢,手握一个GG总会让你感到有实实在在的评判权。虽然它实际的价值实在微小,只相当于5%桶卡或者0.625%张橙卡,它的象征意义却对培养良好的游戏心态和风气起到了很重要的作用。另外,因为无中生有地送资源,这个机制也被《昆特牌》的玩家群体当做了“蠢驴真蠢”的又一例证。

我想讨论的第二个概念是“体验消费”。所谓“体验消费”是指氪金之后还有持续效果的那种消费,主要相较于“瞬间消费”而言——对于《昆特牌》来说,我必须说,开桶动画太慢了!选择困难好痛苦(因为每桶的第5张是3选1)!我60桶就开了一晚上啊!

开桶的时候,这只叫“树朴”的巨魔会一直念叨,看到蓝天白云就“喔嗷嗷嗷嗷嗷”地大叫

跑偏了……这些当然不是“体验消费”,应该可以算……呃……“消费体验”吧……《昆特牌》真正的 “体验消费”其实从你开完桶开始。开完桶,就该上贴吧,上营地,上gwentdb,找卡组,抄卡组,试卡组了。抄来的卡组一开始通常都不会打,总是要花一些时间不断学习适应以及根据自己的思维习惯做出调整,过程中往往充满了愉悦和欢脱和掉分,掌握之后赢回分数也充满了成就感,这就是花钱买到了乐趣的原因。

对于《昆特牌》来说,是它游戏性的深度决定了氪金完成之后还继续有绵长的消费过程,而反复思考、学习、修订卡组的过程也容易让玩家对卡组产生情感上的联系。至少我在国际服和国服先遣服都试过之后,觉得国际服自己花钱的那60桶要来的“更扎实些”,国服先遣服因为是先遣版本所以一开始送60桶(而且不删档!),但这60桶却总让我觉得有些虚浮。回想一下应该主要是因为我在国际服的卡组上花得心思更多,而且国服先遣服是没有天梯的(毕竟是先遣版本)。

总结来说,对于一个主要习惯玩单机游戏的玩家来说,能把氪金做出这样的体验可说是夫复何求了。

平衡性……呃……平衡性……

在夸了蠢驴一圈之后,我终于要说几句逆耳忠言了。

作为一个已经十分优秀的游戏,《昆特牌》当然也在卡牌游戏盛行的今日引发了一些争议、争论。从“烧绳帝”Lifecoach从《炉石传说》转投《昆特牌》开始,两边玩家就偶有冲突,前一阵甚至在推特上有过相当规模的论战。在我看来,两个游戏都是很好的游戏(虽然我不玩炉石),很多对《昆特牌》的赞誉恐怕是出于对《炉石传说》某些运营和更新的不满,但其实《昆特牌》继续运营下去也会面临同样的问题。

我从国际服公测开始玩《昆特牌》,算上北京时间7月4日凌晨的开发者直播所公布的即将实装的新版本改动,可以算亲身经历了3个版本,3次改动,其中0.9.6.29D是一个先遣服的中间版本,只在国服测试先遣服里活了两周,并未在国际服中正式出现。

从这几次改动中还是颇能看出CDPR在多人游戏经验上的欠缺,只是运营厚道是不够的,平衡性调整也是重要的一环,而这看起来不是CDPR的长处。6月6日率先在国服先遣服上线的0.9.6.29D改动十分令人困惑,让人怀疑蠢驴对版本的理解是不是有点太不到位了。之后很快做出的0.9.7版本重新调整所做出的改动看上去思路明确了很多,但恐怕更多是虚心听取社区声音的结果,CDPR自己的思路是否清晰仍然让人担心,比如有一些迹象多少显示着CDPR对某些微妙的改动到底是加强还是削弱傻傻分不清楚。

在目前天梯只有构筑模式的情况下(也就是用一套牌打环境的模式),0.9.7更新之后的平衡性情况事实上也相当不尽如人意,某种程度上恐怕是beta以来最不平衡的一个版本。其中的罪魁是群岛恶熊,它本身的强度其实还在可接受范围之内,但在群岛超模卡已经很多的情况下(“超模”指能发挥的点数超过铜9银12金15的标准模型,标准模型具体是多少点可能还有上下1点的争议),移除难度大增的占场恶熊又大幅降低了若干combo的操作难度,结果这个牵一发而动全身的毒瘤改动几乎导致天梯有百分之四五十的群岛卡组;除此之外,在牌面点数上明显加强的看牌帝国、调度松鼠则因为机制的问题仍然具有明显的局限性,纯粹点数的加强不能真正解决这些卡组固有的问题;对帝国执行者的削弱更是几乎完全取消了这张卡的存在意义,乃至几乎取消了法术帝国套路的可行性,而这显然不是平衡性改动最好的做法。总体上来说,虽然CDPR给出的改动细则初看上去还不错,但0.9.7更新之后稳定下来的环境却是,中高端天梯里有竞争力的的卡组数量比上个版本明显减少。

为了处理史凯利杰群岛和天气牌过于强势的问题,CDPR又在0.9.7更新两周后发布了即将实装的新版本。具体调整的结果仍然不好预测——0.9.7这个糟糕的版本在公布之初玩家社群里还是肯定的声音偏多——但综合几个著名主播和天梯选手的分析,目前大概可以这样看待这次更新:虽然仍然没有解决先手劣势的问题,但它应该会比0.9.7平衡,然而同时也删掉了几个有趣有深度的机制。天气的削弱是这个版本最大的变化,它最大的问题不是削弱了天气,而是在削弱天气牌的同时还削弱了和天气相关的卡牌,这种双重削弱基本上让本来也算不上过于强势的天气怪物卡组完全丧失了竞争力。对天气的削弱同时也简化了天气的伤害机制,让有天气时的点数计算简单了许多,这也是一些老玩家所极力反对的。

另一张被过度简化机制的牌是三寒鸦,虽然大大加强了点数,但它的效果从3回合后连续2次烧毁场上最强非金单位变成了只烧毁1次,从一张非常有趣非常烧脑的高手向的牌变成了一张仍然厉害但有点无聊的牌。按CDPR的社区经理Burza46的说法,CDPR做出三寒鸦这样的改动是为了对新手更友好,但事实上无聊的游戏对新手再友好也不会吸引人加入。

天气机制和三寒鸦都算是《昆特牌》的招牌,后者更是《昆特牌》总负责人Ben Lee自道最喜欢的牌,CDPR这样自残,如果不是他们真的不怎么会做平衡性,那就恐怕是《昆特牌》的高门槛已经真的影响到了玩家群体的扩大——因为并无任何内部消息,在此就不臆测了,只是谨慎地表示忧虑。

总之,这些问题的存在都说明,CDPR想要证明自己已经达到暴雪曾经达到的那个高度,恐怕还需假以时日。虽然行文至此我夸蠢驴的话不知道写了几万字、而批评它只有这一节的1500字,但如果平衡性继续按这样的方式做下去,那些长篇大论的溢美之词有可能都会变得毫无意义。

我写完这个结尾就去打牌

作为2代入坑的系列粉丝,虽然不是最死忠的,但也买了《巫师3》典藏版里的狼徽章,2个DLC(读作《巫师4》和《巫师5》)都买的带实体昆特牌的收藏版,手上还有两本安德烈老爷子小说的英文版。我对现在的《昆特牌》还有几句想说的。

因为倚靠着这么丰厚的一个背景世界,稍微认真一点的原著粉(无论是小说原著还是游戏“原著”)恐怕都会多少觉得《昆特牌》里展现故事背景的方式不够严谨。《昆特牌》里分了5个势力,尼弗迦德帝国、北方领域、史凯利杰群岛、怪物、和松鼠党,其中帝国确实是一个帝国,群岛和北方诸国也至少至少有一个还算松散的联盟(但北方的势力标志凭什么用泰莫瑞亚的鸢尾花!瑞达尼亚的白头鹰和凯德温的独角兽表示不服!你们那个姐控国王哪里好了!),怪物和松鼠党就相当拼凑了。

怪物就不说了,理解成正传里小怪和Boss的集合还能勉强说得通(但完全禁不起较真),松鼠党则完全是没有道理的命名。在原著里,松鼠党是精灵的一个军事组织,有点类似现实里的爱尔兰共和军,仇视人类,为精灵夺回自己的土地而不惜使用各种手段。他们曾经和帝国合作,在第二次北方战争中以“维里赫德旅”的旗帜加入帝国编制,和北方诸国以及支持他们的来自玛哈坎的矮人部队兵戎相见。

而《昆特牌》里,松鼠党这个势力里不仅有维里赫德旅的单位、松鼠党的两个首脑伊森格林和2代的重要角色约尔维斯,而且有来自许多玛哈坎的矮人。更不合理的是——松鼠党和维里赫德旅在第二次北方战争结束后被帝国当作交易筹码,不仅首脑全数送给北方处决,而且势力基本在其故乡多尔布兰塔纳被清洗,完成这件事的正是《昆特牌》里“松鼠党”势力的第一个领袖,精灵女王法兰茜丝卡。这样看的话就未免讽刺了点儿。当然,卡牌游戏本来也是为了游玩而不是讲故事,再加上波兰蠢驴许诺说他们会做有超过10个小时流程的剧情战役,最后当然还是会选择原谅他的啦~

电子竞技方面,CD Project已经在5月13日联合欧洲电竞巨擘ESL举办了第一场昆特挑战赛,总奖池为10万美元,最后由“烧绳帝”Lifecoach夺冠。大概也因为夺冠的是他,所以预计4个小时的比赛最后被烧绳烧到了11个小时,从北京时间晚9点一直比到第二天早上快8点。当时我还不太看得懂,不过征服赛的赛制和选手的高水平还是制造出了相当浓烈的竞技和戏剧氛围,官方甚至还请了一位镜子大师的coser,在比赛过程中全程旁观,实在太会玩儿(不懂这个梗的话就赶紧去买一份《昆特牌之巫师3:狂猎》吧,一开始很快就能见到镜子大师!)。

作为一个本身就在竞技与娱乐之间更倾向竞技的游戏,《昆特牌》做电子竞技的问题应该不大会出在竞技性上。如果简单地说,卡牌游戏竞技性的最大敌人是不受控的随机性,那么《昆特牌》的设计逻辑里恰恰就包含了控制随机性这一条。这不意味着《昆特牌》没有随机性,而是指,《昆特牌》的设计鼓励控制随机性的策略,比如现在的主流卡组构筑(乃至之前提到的swim的那套非主流卡组)几乎无一例外地采用了压缩牌库、增加检索等等控制随机性的技巧。

《昆特牌》做电子竞技可能面临的问题还是在它的高门槛上。如Lifecoach所说,高手可能会做出新手完全无法理解的举动,作为常看直播的鱼塘玩家我完全体会这一点,不过我也担心,这恐怕会让比赛更依赖解说,也容易导致观众群体难以扩大。从平衡性方面的动作来看,CDPR已经在考虑这方面的问题,但目前的做法我并不认同,利用剧情模式来把那些高手向卡牌的机制和应对方法教给初学者是我能想到的更好的方式。

另外,《昆特牌》的特效做得比较谦虚,打击感几乎没有,虽然闪卡炫酷酷酷,但在放大全幅的情况下才好欣赏,对局时不很明显。虽然像《刀塔2》那样在创意工坊和至宝的加持下越来越充满了光污染也未必是好事,但现在的《昆特牌》总之还是欠了一点“浅薄的观赏性”。

昆特挑战赛的8强对阵

最后我还必须介绍一下几句本地化的情况和问题。CD Project是最擅长做全球范围内本地化的公司之一,也是最重视中国市场的海外厂商之一,其创始人伊尔清甚至已经是“中国人民的老朋友”了。6年前的《巫师2》就已经有了官方繁体中文,这次的《巫师之昆特牌》更是还包含了中文配音。能感觉到配音工作颇有诚意,某些松鼠党和狂猎角色的配音还将精灵语台词重配了一遍,让我们听到了略带汉语口音的精灵语,保持了整体配音的一致性。

不过,有些台词还是翻译得略显粗糙,而且杰洛特的声线也没能完全再现英语配音Doug Cockle那种迷离、冷淡、又充满魅力的神韵,略微有些遗憾。当然,我是有点吹毛求疵了,我也好奇地去听了波兰语、德语、和日语的版本,只有德语和波兰语原版声线比较一致,中、日、英可以说都各有一些本国特色,不过我仍然认为英语的杰洛特是最好的。

另外,盖娅代理的国服虽然开服较晚但享受了一些特别待遇,6月6日“山岳试炼”技术测试开始时的游戏版本是0.9.6.29D,领先于国际服。国服先遣服技术测试开服大概两周之后CDPR进行了0.9.7的开发者直播,0.9.7版本应当是参考了部分国服的数据。而且《昆特牌》国际服的匹配跨平台并不分区,国服也正在休闲模式中逐步加入和国际服的匹配,相信这是一个好的开始。

总而言之——Całkiem nieźle.” “不错,有两下子。” “Not bad, not bad at all.”

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

7
优点
与众不同的全新玩法;
真正易上手,难精通;
蠢驴的厚道运营;
良好的氪金体验;
闪卡炫酷酷酷;
本地化优秀;
国服可与全球联通
缺点
平衡性其实也没有那么差,但总之是最大的缺点。平衡做好了就改成“不玩会死”!

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