《最后一步》:只迈出了第一步

2017年03月04日 14时23分

编辑王恺文

作为“魔幻生存单机roguelike”,这款游戏还太过粗糙单薄。

3月1日,国产游戏《最后一步》登陆了App Store。游戏开发方是点犀网络,一个5人的小团队,此前最有名的作品是《死亡日记》,一款僵尸题材的Roguelike文字冒险游戏,画风类似《这是我的战争》。

《最后一步》的标题后缀是“魔幻生存单机roguelike”,它也的确是一个类型混合的游戏,简要概括就是:《地下城堡》的走格子、《饥荒》的生存系统、《魔龙之魂》的战斗系统,外加随机生成地图的Roguelike。

游戏的基本页面

“类型混合”可能是近年来比较流行的趋势之一。如果你是一个有一定游戏经验的老玩家,很多游戏一拿到手里就能辨认出“这个机制是从之前某个游戏里拿来的”。这不是坏事,实际上是游戏产业发展成熟后的正常现象。

但同是借鉴融合,有的游戏能让玩家觉得学到了精髓,甚至青出于蓝,比如《仁王》,有的游戏就只能令人感叹怎么把好东西做成了烂模样,比如《堕落之王》和《暗黑血统》。而对于小团队来说,资源的匮乏更加考验取舍的智慧和执行方案的水准。

具体到《最后一步》,目前只能说这些系统组合在一起并不违和,但也只刚刚走出了第一步。

这个游戏的战斗系统一眼就能让人想起《魔龙之魂》。《魔龙之魂》是一款能够带来“在手机上玩回合制WOW”体验的游戏,也是最近两年我个人觉得在回合制战斗中能获得最多乐趣的手游。这种乐趣来自于职业、装备、技能等各个要素的培养和搭配,而培养和搭配的丰富性又是建立在一个相对复杂的系统之上。

左为《最后一步》,右为《魔龙之魂》

但《最后一步》的战斗系统实际玩起来有些略显单薄——不是指美术上的,虽然美术也很糙,但5人团队能想着做2D的动态(而不是静态的纸片)已经挺难得了。游戏搭了一个挺大的架子,有多种职业,每个职业有主动被动技能,战斗中要权衡技能消耗和效果,每次升级需要选择从两个技能中二选一,这使得每一盘的人物培养和战斗都具备多种可能。但问题是,《最后一步》目前只有三种初始职业可用,第四个职业需要钻石解锁,而每个队伍只能带三个人,几乎等于限定了队伍组合——这方面有大量的内容需要填充。并且,在战斗中出手顺序、仇恨值等机制也没有做出来。

升级技能二选一,但人物实在太少了

更重要的是,这个系统与游戏本身的生存要素没能结合起来,职业的特性只能体现在战斗中,而在战斗之外,每一个角色对于生存资料的消耗完全相等,职业也没有与生存有关的技能——对于一个生存游戏来说,这会大大降低其趣味。其恶劣的结果就是有玩家开发出了最佳开局打法:开场先饿死两个,只在队伍里留一个,探索完一圈后再去复活。这种方案当然听起来很有趣,但体现了游戏设计的漏洞。如果能设置一些职业特殊技能,比如骑士增加背包空间、萨满能降低沼泽毒雾伤害,可能会让队伍搭配的选择变得更加多样。

作为游戏大框架的生存模式目前也存在问题。这是一个没有精神值的回合制饥荒,有昼夜和季节之分。冬天地图上的食物产出会下降,夜晚视野会下降。能在走格子的回合制中把这些机制还原出来,还是值得赞许的,但问题是,在生存游戏最重要的“物品制造”方面,《最后一步》处理得有些奇怪,加入了一个需要积攒经验值的锻造系统。

黑夜的视野限制和锻造系统

这个系统像是从一个MMORPG里硬拿过来的,分解装备可以增加锻造经验,提升锻造等级,生产更强的装备,言下之意就是鼓励玩家去刷。不是刷怪,怪物掉落装备的几率不高,得去刷地图上随机出现的宝箱。目前的怪物数值并没有强到逼迫玩家去刷锻造的地步,但这个系统出现在一个走上十步就要吃东西、食物供给相当匮乏的回合制生存游戏里,总觉得非常古怪——一旦它派上用场,玩家就会极度蛋疼,一边担忧着饱食度一边满地图找箱子,并且重复这一过程;而如果它派不上用场,又为何要放在这个游戏里呢?

然而,这个游戏还是让我玩下去了。虽然存在诸多问题,但我的确可以在游戏里找到生存游戏那种规划资源、小心探索的体验,以及回合制战斗的乐趣。《最后一步》并不像那些沙盒生存游戏那样可以自己建造建筑,而是需要在地图上寻找随机分布的民居、铁匠铺、药剂屋,收集建筑材料去解锁使用,然后再把各种材料带到特定建筑来生产道具,要避免饿死、被怪物打死、中毒死,还是需要小心规划行程。而目前的战斗系统虽然简单,但也有相当的策略空间。

收集食物,但烹饪不一定是必然选择

总体来说,《最后一步》毕竟还是踏出了尝试性的一步,我个人期待这个游戏能够多迈几步。目前游戏采用1元下载、内购钻石的收费模式,钻石可以用来解锁人物、增加背包空间和初始属性。

 

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优点
不错的生存游戏体验
动态2D效果
缺点
职业、技能等系统太过单薄
锻造系统略显鸡肋

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