大概是吸取了《Agar.io》的失败,这次腾讯没有代理而是自己做了一款贪吃蛇游戏

《贪食蛇》诞生40周年,我们的庆祝方式并不美好。

编辑周思冲2016年11月17日 13时53分

今年6月,一款名为《贪吃蛇大作战》的游戏上架App Store,这是一个有点像贪吃蛇的游戏,你需要不断吃食物让自己变得更长,同时避免让自己的头部撞上其他贪吃蛇的身躯,否则就会失败。除了运用走位阻挡对手之外,游戏中还存在一个技巧:你可以将自己围成一个圈,包围敌人,然后让敌人无路可走。

《贪吃蛇大作战》很快就火了,获得了大量用户。

事实上,《贪吃蛇大作战》抄袭了一款国外游戏《Slither.io》(后者并不是直接抄袭对象,下文会解释),《Slither.io》也很成功,3月25日,《Slither.io》上线,一度冲到北美App Store收入榜首。

《贪吃蛇大作战》当然不是唯一的《Slither.io》山寨品,但它是最成功的那个。直到今天,它仍然在App Store免费榜上排行第一位。

在这个背景下,11月16日,腾讯游戏的《疯狂贪吃蛇》开启安卓测试。

从上到下分别为《Slither.io》、《贪吃蛇大作战》和《疯狂贪吃蛇》。
从上到下分别为《Slither.io》、《贪吃蛇大作战》和《疯狂贪吃蛇》

相比《贪吃蛇大作战》,《疯狂贪吃蛇》最大的优势就是“真实的联网对战”——我们都知道《贪吃蛇大作战》其实是一个单机游戏。这点曾经对我造成过一些困惑。我坚信,联网对战功能是“io游戏”中(不了解此概念的读者可以参考这篇文章)最核心的部分,而《贪吃蛇大作战》的大火似乎否定了这一点。

后来我意识到,在单机版io游戏中乐此不疲的玩家,并不是真的就只满足于虐AI。《贪吃蛇大作战》的核心玩法——也就是《Slither.io》的玩法——太过精妙,太过吸引人,只要加上真正的联网功能,游戏乐趣肯定会指数级暴涨。另外,这款游戏也制造了多人联机的假象,很多人并不知道他们在和电脑战斗。

腾讯的《疯狂贪吃蛇》和《贪吃蛇大作战》(包括其他十几款近几个月冒出来的贪吃蛇游戏)一样全盘抄袭了《Slither.io》的玩法。在我们对《贪吃蛇大作战》的报导中,游戏制作人很坦诚地表明“没有原创,游戏是完全模仿《Snake.io》的,界面是模仿《球球大作战》”。事实上,《Snake.io》本来就是《Slither.io》的复制品,而《球球大作战》的界面风格(主要是背景的网格图案)则来自《Agar.io》。

《Snake.io》是最出名的单机版《Slither.io》,假如《贪吃蛇大作战》抄的是后者,那么它会在最初就接近完美,《疯狂贪吃蛇》大概也不会有任何机会。另一方面,恰恰是因为联网io游戏对技术的高要求造成了门槛,《Slither.io》难以模仿,因此在《疯狂贪吃蛇》之前,国内少有能同时实现联网玩法和保证低延迟体验的贪吃蛇游戏。有一款《贪吃蛇大作战》的模仿品似乎做到了这点,但我并不想提它——它仿冒了《贪吃蛇大作战》。山寨固然可恶,仿冒尤其下等。

《疯狂贪吃蛇》拥有MOBA式的连杀提示
《疯狂贪吃蛇》拥有MOBA式的连杀提示

《疯狂贪吃蛇》是腾讯天美T1工作室的作品。《疯狂贪吃蛇》界面精美(当然,抄了《球球大作战》),操作顺畅,在联网的前提下达到了单机级的“丝般顺滑”。如果你玩过《Slither.io》,你就会知道这有多不容易——即便美国本地玩家,也有不少人在抱怨游戏卡顿,而《Snake.io》的最大噱头就是“不卡”。当然,天美T1开发过《天天爱消除》,实力有目共睹,并且对腾讯来说做到“不卡”好像也没什么好大惊小怪的。

除了“联网不卡”之外,《疯狂贪吃蛇》还有几个明显的优势。它引入了Dota式(没错,也可以说“LOL式”或“王者荣耀式”,一个意思)连杀提示;原创了“幽灵”按钮(《Slither.io》中只有"加速"这么一个按钮);拥有完备的社交功能和观战功能……

最关键的是,《疯狂贪吃蛇》有团战模式。合作让io游戏拥有无限可能。Matheus28(不知道他是谁的读者仍然可以查阅这篇文章)在加入分裂和射球的时候不会想到,这些看似简单的操作会衍生出怎样复杂精美的战术……这一切的前提是“合作”,而《Slither.io》是绝对的个人英雄主义游戏。也许团队模式从技术角度上看没什么难度,但《疯狂贪吃蛇》在这点上超越了《Slither.io》和大多数《贪吃蛇大作战》仿品。

我和同事组队玩了一段时间。在游戏过程中,我已经见识到了队友使出的“双蛇绞杀”以及“诱饵+双隐身”战术。游戏刚刚开始测试,网上几乎没有攻略类文章,这些战术完全是玩家原创的。

《疯狂贪吃蛇》当然不会缺少段位系统
《疯狂贪吃蛇》当然不会缺少段位系统

我指责过《球球大作战》,说它是李鬼,现在我的观点也没变。很明显,《疯狂贪吃蛇》同样是李鬼。

说老实话,我完全找不出当时的愤怒感。一方面,确实见怪不怪;另一方面,(可能有些反常识)在国内铺天盖地的山寨io游戏中,腾讯曾经是唯一的清流。《Agar.io》的中文正版——《全民星球》正是由腾讯引进的。

事实上,这也是这件事情中最有趣的部分。半年前,面对在国外大火的《Agar.io》,腾讯的做法是老老实实正版引进,但在本地市场却被充分本土化的《球球大作战》打得满地找牙。当再一次,他们面对《Slither.io》,这一次腾讯选择了也许是他们最熟悉的的做法——“我行我上”,山寨一个《Slither.io》,然后比它做得更好。

这看上去像是在开倒车。但寻找经过市场验证然而存在缺陷(或者说突破口)的游戏,用实力进行改造,然后碾压它,这一向是腾讯的制胜法则。当然,腾讯这么做也不总是能成功,能不能碾过去完全是另一说。

有内部人士告诉触乐,《疯狂贪吃蛇》在6月就立项了。这么看来,天美T1抄的是《Slither.io》,并非《贪吃蛇大作战》。问题在于:为什么就非要抄呢?在io游戏已经成为成熟模式的前提下,做出新的玩法并不困难。

这个问题可能颇有点站着说话不腰疼,或是“占领道德制高点”,但是我认为,常识应该常提,即使在大环境下这种常识已经缺乏现实意义。

半年以前,几乎所有的io游戏都有这样的特质:虽然借鉴了《Agar.io》的设计思想,但拥有完全原创的核心玩法。

《Slither.io》获得巨大商业成功之后,io游戏再不是一小群极客的自嗨了——闪光的粗糙玻璃工艺品被完美的钢球砸成粉齑。

遥远的贪食蛇
遥远的贪食蛇

其实我们还可以进行更深入的探讨。《Slither.io》有没有抄《贪食蛇》?没有。很明显,《Slither.io》同《贪食蛇》之间存在极其巨大的差异。旗舰评论作者Necromanov对“抄袭”有这样的观点:

第一条,游戏内的所有游戏设计和核心概念是否在其他游戏中出现过。

第二条,游戏内的所有美术、音乐、剧情资源和核心概念是否在其他游戏中出现过。

第三条,游戏是否通过组合已有的游戏设计、美术、音乐、剧情等元素,产生出了新的概念与可能性,如果满足该条覆盖了一、二可以豁免。

《Slither.io》就适用于第三条。就算抛开这点不看,《贪食蛇》是四十年历史的老游戏,它的玩法在道德层面已经完全进入公有领域。上句话的意思是:没有人应该为制作一个新版的《贪食蛇》、《太空侵略者》或是《俄罗斯方块》受到指责。

然而,即使退一万步,抄《Slither.io》和抄《贪食蛇》仍然是两个完全不同的概念。许多人试图在这上面浑水摸鱼。

说到浑水摸鱼,现在的水有多浑?在《io游戏一年简史》的结尾,我挖苦了一个“仿制品的拙劣仿制品”,没有点名,但至少三个厂商表示受到了伤害——他们都不是我的挖苦目标。

我昨天看了一条微博,说肛门指检的时候如果觉得疼痛,要么有创口要么是发炎了。如果有人觉得疼,他肯定是有病,不应该去怪医生的食指。说实话,我作为食指也很累——如果你像我一样,玩过近百款山寨/仿冒/抄袭io游戏的话,就会懂我在说什么。

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编辑 周思冲

zhousichong@chuapp.com

“我和我最后的倔强,握住头像绝对不放”——清水健。

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