《超级蒸汽大战》:有志于被苹果推荐的开发者都应当借鉴的游戏

2016年07月05日 16时32分

编辑周思冲

这个游戏的可取之处基本只有“画面好”。根据我的经验,画面效果达到一定水准并拥有讨喜美术风格的游戏(最好是独立游戏),即使再不好玩也能得到苹果编辑推荐。有志于被苹果编辑推荐的独立开发者可以借鉴一下。

上周,《超级蒸汽大战》(Super Steampuff)在9个国家登上App Store本周推荐,但仅在登上推荐位当天有较好的下载榜名次。一周以来,它的排名迅速下滑。7月5日,在大多数地区的App Store排行榜上,《超级蒸汽大战》已经不见踪影。虽然Weyrdworks Studio只是个双人小团队,但它花费了9个月的开发时间,加上音乐和音效的外包,开发费用肯定不低。可以说,《超级蒸汽大战》在商业上并不成功。

《超级蒸汽大战》在App Store各地区排行榜的表现 上方为下载榜,下方为畅销榜
《超级蒸汽大战》在App Store各地区排行榜的表现。上方为下载榜,下方为畅销榜

《超级蒸汽大战》是这样的游戏:每个亮点都会尾随一个或者多个败笔。

先说操作。游戏的战斗场景截图如下。有四个虚拟按钮,它们的作用分别是上升,闪避,暂定和射击。如果不按住上升键,角色会向下落,因此在竖直方向上本作的操作方式同许多“一键游戏(One-touch Game)”相同。闪避键可以让角色在左右方向上短距离移动并瞬间无敌。作为弹幕射击游戏,《超级蒸汽大战》不允许角色自由地在四个方向上移动。这是本游戏的核心设定,设计者追求的就是“戴着镣铐跳舞”的感觉。

游戏的战斗场景截图
游戏的战斗场景截图

那么实际感受如何呢?直接说结论吧,很糟糕,制作者甚至没搞清楚应该怎么造镣铐。

游戏分为四种模式:无限模式、AI战和PVP模式。

无限模式是最主要的模式,AI战和PVP模式都需要在其中解锁。无限模式中,每个大关卡分为四个小关卡。在每个小关卡里,你需要战胜四个对手。屏幕中央会随机出现弹药包,击中它之后,角色就可以射出一发特殊炮弹。游戏的重点在于尽可能争夺弹药包,并在对手拿到弹药包时躲开攻击。

敌方角色和玩家角色共用一个角色池,但除了初始角色,其他角色需要一一解锁。角色之间几乎只有外形这一项区别。没有特殊的炮弹,没有背景故事,没有配音。少数角色会对无限模式有些帮助。我目前解锁了7个角色,只有Cactoid有角色技能,获得它以后,在无限模式中玩家的生命值会从3变成4。由于不同的敌人之间(也就是角色之间)炮弹和攻击模式没有任何区别,所以三个小关卡基本上完全一样。随着关卡数的增加,AI的强度会有一定的提升——移动更加积极,更倾向于控制弹药包,会躲闪。

然而这无济于事,你能想象一个弹幕游戏里所有的敌机都是同一架,只有血量和移动速度不同吗?

制作者还将这特别乏味的杂兵战拎出来专门做了一个“AI战“模式。你将同AI打上五局三胜的竞赛,想想看,和一个杂兵打上五局三胜……当然,你控制的角色和这个杂兵没有任何区别,要命的也就在这里。

那么,游戏的精髓在PVP喽?我不否认这点,游戏唯一好玩的模式就是PVP,但PVP模式也是槽点多多。

游戏模式选择界面
游戏模式选择界面

游戏最开始,AI模式和PVP模式都处于锁定状态。这两个按钮是灰色的,点击上去没有任何反应,也没有提示告诉你应该怎么解锁。从直觉上来说,应该是到达一定等级(进行无限模式能够提升等级)就能够解锁。实际上,解锁AI模式需要先解锁任意一个人物,解锁PVP模式需要先解锁任意两个人物……这种设计非常晦涩,设计者的出发点也许是鼓励玩家多解锁人物。然而,前面说过了,人物之间几乎没有区别,所以在没有提示的情况下,玩家很难有动力主动去解锁人物,也就很难发现解锁这两个模式的方法。事实上,我没有找到任何关于这个游戏PVP模式的文章,App Store评论里也有不少玩家在问应该怎么解锁……顺带一提,角色技能只有在解锁人物的时候才会提升一次,仅此一次,之后在游戏里你就再也无法找到关于技能的说明。

这个问题还不算大,致命缺陷在这里:

上图为《MOW》,下图为《超级蒸汽大战》
上图为《MOW》,下图为《超级蒸汽大战》

PVP模式是两人在同一台设备上进行的。接受Indiegames的采访时,制作者表示可能会制作真正的网络对战。

他们好像还没意识到真正的问题所在——如果保留这种对战模式,由于两个玩家需要在一台设备上面对面游戏,UI应该是中心对称的。像《超级蒸汽大战》这样轴对称的话,右利的玩家在右方进行游戏时,必然无法习惯操作。我们曾报导过的优秀游戏《MOW》自然考虑到了这点,任何打算做单机双人模式的游戏都应该考虑到这点。我怀疑制作者根本就没进行过PVP模式对战的测试。或者两个制作者正好一个是左利一个是右利?这样问题还真的解决了……

关于UI,还有一个问题——注意到屏幕下方的那条彩带了吗?游戏提供了彩带的解锁,通过解锁能开启新颜色的彩带。“解锁内容”少说也得是个皮肤吧,针对颜色也能设置解锁内容,看来制作者对彩带是很执着的。

弹幕游戏的制作者往往会尽全力让玩家的可视区域大一些,让UI尽可能地简洁。然而,《超级蒸汽大战》里的这条彩带大概让游戏画面变窄了15%。为什么不能让几个虚拟按钮安安静静地呆在那呢。

要不,干脆区分对屏幕不同区域的触碰,来代替虚拟按键?游戏中还真有这个功能。但是,这让彩带连着上面的按钮一起变得多余……OK,选择操作风格是制作者(和玩家)自由,同时采用两种操作方式是不错的决策。但从任何角度来看,这彩条都是多余的。

当然,本游戏也不全是缺点。绚烂的交火画面就无可指摘——就游戏本身的卡通画风而言。

绚烂的战斗画面
绚烂的战斗画面

主界面上有一艘小飞船。解锁成功的角色会在里面走来走去,点击角色就可以和他们互动。一般角色被点击之后会卖个萌,“绅士”被点击之后会有相当惊人的特效,可以算个彩蛋。整个屏幕将变成黑白电视的效果,你可以发现画面产生了在显像管上会出现的扭曲。

这个交互效果可以算得上是彩蛋
这个交互效果可以算得上是彩蛋

另一个别具匠心的设计在游戏的最开头。每次开始游戏会进入标题画面,需要按住屏幕数秒,这时会有炫酷的动画效果,松开手后才能进入游戏。

炫酷的交互效果
炫酷的交互效果

这效果本身没问题,甚至很新颖。问题在别的地方。每次无限模式结束后,都会出现一个总结页面。在这个页面上会有一个“MENU”按钮。显然,按下这个按钮会回到菜单界面对不对?错,按下“MENU”按钮后会回到上面的标题画面,你需要再次按住屏幕然后放开,才能进入游戏。新手玩无限模式时通常四分钟左右就要重开一局。也就是说每四分钟,玩家就要长按一次屏幕,看一遍这个动画,进入菜单,选择无限模式,选择人物,进入游戏……

当然,玩家可以选择“REMATCH”模式直接重新开始。我的意思是:首先,“MENU”按钮并没有将我带到“MENU”界面;其次,好动画效果看一两次就够了。这么郑重其事的动画效果应该搭配上重要的操作,既然是重要操作,它就不该频繁出现。而且说到头,这根本就是可有可无的操作……

制作者十分缺乏“分寸感”。这还体现在游戏的头像上。头像也是游戏的重要解锁内容,看看初始的头像是什么样吧……

并不是每个人都喜欢头上顶堆屎
并不是每个人都喜欢头上顶堆屎

一个可怜的小人头上顶着一堆屎,旁边还有苍蝇在飞……这可能是制作者的趣味或者说幽默,但更恰当的做法应该是将这种奇怪的头像放到解锁内容里去,让喜欢大便的人去解锁,反正我不喜欢头上顶堆屎的头像。当然,你可以说这是鼓励玩家解锁头像,没错,这就是我为什么说制作者没有分寸感了。(Update:有读者指出这是蜂房,从六边形边框来看也应该是……确实是我眼拙,容我辩解一句,无论是配色还是形状,都太像是屎了)

还剩下一部分内容,就是游戏的BOSS战。平心而论,BOSS战设计得不差,每个BOSS都有各自的特点。我这基本上属于往好的方向“找”了——BOSS各有特点难道不是游戏设计的基本要求吗?

游戏里总共只有八个BOSS,就我打通的三个BOSS而言,所有BOSS都只有一种攻击模式。我说过这个游戏追求“戴着镣铐跳舞”,可以理解,过多的攻击模式会让游戏很难,这是必要的折衷。所有玩过这个游戏的同事都表示操作很怪。没错,这个游戏的操作方式是比较新奇,但如果这种操作方式没有让游戏更好玩,反而使制作者必须为了迎合它来削减游戏内容——这个镣铐到底是为了什么啊?

综上,这个游戏的可取之处基本上只有“画面好”。根据我这段时间的经验,画面效果达到一定等级并拥有讨喜美术风格的游戏(最好是独立开发),即使再不好玩也会得到苹果推荐。从这个角度来说,《超级蒸汽大战》倒是十分有价值的研究范本。有志于被苹果推荐的独立开发者可以好好分析分析。

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优点
画风可爱
缺点
设计上存在诸多失误 重复可玩性差

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