《时空之门》:老游戏的翻新法则

2016年06月13日 10时54分

作者jet tong

该作虽没有走出传统RPG的“怪圈”,但也在《怪兽吃了我的公寓》的基础上成功地打造出一款不俗的作品,在角色属性以及伤害设计上也都具有一定的创新之处。

今年1月,香港游戏厂商Mad Head曾在一款限时推广应用中以固定关卡的形式把《时空之门》(Chronos Gate)带到了玩家面前。在笔者之前的一篇文章中,介绍过该作的一些玩法和设计特色。如今终于迎来了该作的正式版,在笔者看来可谓既有惊喜,也有失望。

智能手机的性能如今是越来越强,手游似乎也必然会走上其他平台的老路,为玩家带来越来越炫的画面。不过在一些运营时间较长的手游上,我们会因此看到不少画风突变的情况。在《神魔之塔》中累积了不少设计经验的Madhead,本次带来了相当出色的Live 2D立绘,在某种程度上更像是一种超越自己的设计尝试。

《神魔之塔》从初期到如今的画风对比,其精细度与设计都有明显的进步

之前笔者提到,《时空之门》的玩法源自PikPok出品的《怪兽吃了我的公寓》(Super Monsters Ate My Condo,以下简称《怪兽公寓》),这种以“层层叠”设计的游戏能够把学习成本降低到看到界面就会玩的程度:通过划掉画面上的各式砖块,使得它们在不断下落补充的同时实现同色相连,数目多于3个即可完成消除获得分数。

抽出砖块使得其他形成同色相连的情况即可消除
抽出适当的部分使得其他砖块形成同色相连的情况即可消除,即便歪楼也会有自动修正

在《怪兽公寓》中,这些砖块本身还具有一定的摩擦力和重力属性。如果划动砖块的速度不够快,那么就有可能会顺势拉动上下位置的其他砖块,使得这个由砖块构成的“楼房”有了倾倒的危险。当然一旦这个楼塌了,游戏也就Game Over了。

而在当初的《时空之门》测试版中,开发者也想当然地把这种有趣的特性也一并带了过来。结果却是由于该作结合了RPG玩法,而且单次操作时间比《怪兽公寓》少得多,所以很多玩家对这种非人为“意外”的设计(会导致浪费操作时间)颇有微词。于是在正式版本中,他们针对这个问题作出了调整:除非你刻意把砖块设置得东倒西歪使得其倾倒,否则在每次消除之后,系统都会自动对版面做出修正。

玩法简单和容易上手是一款游戏的门槛下限,但如何将玩法潜能全部发挥出来则是考验开发者对游戏的理解。《怪兽公寓》定位于休闲,App Store上最后的更新日期停留在2012年11月(2012年9月上架),事实上这也意味着该作已经终止开发了。

而《时空之门》在引入了RPG玩法以后,由于受到了版面可视砖块数量的限制,如果引入常见的五属性设计的话,就会使得版面十分混乱。因此游戏采用了“无属性+四属性”作为替代方案,任何属性砖块的消除都能使无属性角色获得攻击增益,但为了公平起见,一次消除只提供25%的攻击力。而且在属性相克的设计上,无属性对于其余属性的敌人伤害会降为总伤害的75%,而其他属性则按照传统的相克翻倍法则进行计算。

《时空之门》中属性相克的一些创新设计也是颇受争议

除了属性设计上的创新,《时空之门》还试图从一开始就将这种玩法作出深度挖掘。一方面,玩过《智龙迷城》或者《神魔之塔》这类RPG手游就会知道,这类作品在设计初期是通过角色的队长技和不同队员的搭配来实现玩法的不同变化,而《时空之门》则在这个基础上还引入了消除技。消除技需要消除精华石来发动,而精华石则是每次三消后产生的额外砖块,而该作采用了传统的双队长设计,因此将精华石往对应队长的方向划掉时,就能发动相应的技能。而消除技本身往往是针对单次消除流程的加强反馈,使得游玩过程变得更加紧凑。

另一方面创新是《时空之门》的伤害设计。在单次操作中,除去因消除和队长技带来的基础属性伤害以外,该作还引入了连击(combo)和连锁(chain)的概念。连击很容易理解,即单次操作内产生的消除次数。不过事实上连锁更符合我们理解的连击概念,即单次操作中产生的最大连续连击数。具体设计为,当玩家产生了一次消除以后,需要在两秒钟以内再次造出一次消除才能产生一次连锁,如此类推,超时之后产生的连锁数会被重新计算。而这两部分的组成就构成了玩家伤害的倍数加成,这也意味着该作从一开始就十分强调操作的重要性。

在这两方面的作用下,《时空之门》分明就是一款技术向的游戏,但与转珠类游戏的二维操作相比,该作通常无法对砖块实现切换式的操作,因此只属于一维的操作玩法,使得策略感缺失。而且掉落补充的砖块在排列设计上也不会频繁出现俗称的“天降消除”组合,使得游戏某种程度上少了一些随机感。

引入消除技的设定,对玩家单次操作的技术要求更高;《时空之门》使用的UI与《神魔之塔》如出一辙,当然是精致了不少

从某种程度上看,《时空之门》似乎在《怪兽公寓》的基础上成功地打造出一款不俗的作品,但从其他方面来看,却依旧走不出传统RPG的“怪圈”,这从该作沿用了与《神魔之塔》十分相似的UI与相同的课金点设置就可以看出。另外或许是出于有意识地延长游戏的生命周期,游戏内角色的培养难度颇高,而且难度跳跃也十分大,在经过简单的入门关卡以后,难度就会直线上升,使得手残玩家或者休闲玩家会很快碰壁。另一方面,游戏所设计的关卡种类也是传统的每日关卡、技术关卡和每周地下城,虽然定位上并无不妥,但冲着《神魔之塔》而尝鲜该作的玩家来说,或许更像是把前作的游戏流程重来一次而已。

在《时空之门》正式推出之初,游戏迅速获得了多地App Store免费排行的首位,而到了现在也能稳居畅销排行的前列,也说明了该作的成功之处。但从笔者的角度来看,现在的转珠游戏玩法发展模式并不能完美地套进该作之中,因此作为先行者,如何在这个基础上再挖掘出更出彩的设计,将会是《时空之门》想要长远发展下去所必须面对的问题。但毋容置疑的是,《时空之门》确实是成功地把《怪物公寓》翻新了。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
玩法创新,强调操作;
优秀的Live 2D画风
缺点
养成难度大;
除玩法外其他设计突破较少

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