《妙战天下》:专注游戏系统的“偏科生”

2016年02月16日 14时38分

作者路人乙

作为一款没有立绘、战斗和剧情优势的游戏,该作凭借自身的成长体系以及各个系统的互相配合,就能让玩家保持着一种轻度关注却又忙碌粘着的状态。

沉睡的魔龙再次苏醒,昔日封印它的五英雄聚首一堂奋力拼杀,然而正义不敌邪恶,英雄们被打散至世界各地,不知名的旅者路遇负伤英雄,并毅然担负起了寻找其他英雄,击杀魔龙的重任……土土的剧情、土土的开头以及土土的名字,Com2uS的新作《妙战天下》(원더택틱스)在年前进入了我们的视野。

角色方面大部分都是丑萌丑萌的,而剧情除了首次推图通关时交代了一下其他英雄的情况外,一直都是小透明状态,由此看来《妙战天下》并不以立绘、剧情作卖点。此外战斗系统采取的是双方固定位置的九宫格模式,再配搭上手动触发技能,模式也并非什么破天荒的创新。所以说《妙战天下》不以(或做不到)立绘、剧情、战斗模式作为卖点,那么Com2uS有何信心把它拿出来面市呢?答案就是:成长体系与系统。

可以说笔者几乎没接触过《魔灵召唤》,所以对Com2uS这种“韩式”系统没有多少了解,在深入研究《妙战天下》之后,发现玩腻了国内手游一脉相承下来的成长体系及系统套路,接触《妙战天下》这种新的体系,是多么有趣的一件事。

数量众多的玩法系统
数量众多的玩法系统

《妙战天下》的核心之一是培养,英雄满级为30级(除一些最高级英雄可突破等级外),要达到这个等级不是一件困难事,之后还可通过“吃掉”另外一些英雄,有几率更近一步提升他的等级(按被吃的英雄的星数决定几率),当提升到+5时,两只+5的30级英雄便能通过固定或随机融合,合成为下一个星级的1级英雄。

这个过程充满着一种努力—获得回报的感觉,因为每个“狗粮”(被吃英雄的俗称)都是要自己带上战场去作战,看着他们升满30级,拿到精通奖励,并期待更大的回报。这一过程就是一般手游上刷刷刷的过程,但与国内模式相比,国内是通过刷关卡,收集满一套装备来升级英雄等阶,这代表着每关结束时都面临着“有”或“无”奖励的心理落差,而《妙战天下》则通过是可肉眼看得到的狗粮等级提升,为玩家一直保持着“有”奖励的感受。同时虽是刷刷刷同一关,但看着不同的狗粮英雄上场,使用不同的招数,总比一直固定战况要赏心悦目吧。

练狗粮是一件日常活,所以要练一两只狗粮队长带队
练狗粮是一件日常活,所以要练一两只狗粮队长带队

笔者个人认为,这也是《妙战天下》英雄培养的另一个优势,以及对非氪金玩家友好的地方——低星英雄随机、固定进化为高星英雄,意味着玩家会对自己将来的阵容或者达到某个阵容的经过有着相应的理解,同时脸黑的玩家可用值得培养的低星英雄固定升星,脸白或氪金的则拼随机,抽高星的优秀英雄。

一开始笔者是非常奇怪这种英雄的培养方式,但在现在看来,却又是一种面面俱到的解决方法,与国内一直拼脸拼金,抽到值得一用的高级角色相比,又多了一条勤勤恳恳的“非洲农民”之路。

好友间交互是老一套:战友援助及共享战友的奖励怪
好友间交互是老一套:战友援助及共享战友的奖励怪

除此之外与国内卡牌游戏培养策略相同的是,《妙战天下》也采取让非氪玩家有一两队强力英雄,氪金玩家有更多强力英雄的方法,而且英雄属性相克的程度还非常强烈,更是加强了多英雄选择的优势。这种优势不仅表现在PVP的竞技场上,还有每日属性Boss、挑战宝石、装备中统一属性的敌人等等,让玩家不得不分出精力去培养各种相克制的英雄,这也是《妙战天下》让氪金玩家与其他玩家拉开差距的地方——不过由于除了PVP之外,其余系统都是玩家的间接竞争,对休闲玩家来说并不会带来太大的压力。

当然,Com2uS并不是一家慈善公司,在英雄培养上,它能让氪金、非氪玩家都能找到自己的位置,定下自己的目标,而把需氪的巨大坑埋在了更深的一层:装备与宝石。

宝石形状有圆形、心形、四方、三角、菱形,然后每种形状有3个颜色
宝石形状有圆形、心形、四方、三角、菱形,然后每种形状有3个颜色

《妙战天下》中每一名英雄都可以装备武器、防具、饰品,而这些装备也与人物一样有星级、等阶,却不能像英雄般从低级升起,这意味着高等级的武器将拉开氪金与非氪玩家的实力,然而在表面上,两者差距却看不太出来,这样或许是出于营造一种相对公平的假象。

说回装备,装备坑之所以大,是因为并非一件高级装备就能适应你的英雄,那些装备中,即便是同星级也分不同类型,对应附加不同种类的属性,并且最最要命的是装备上的宝石孔,因为嵌上合适等级、造型的宝石,将会激活英雄对应的被动技,这些被动技可会大大增强英雄的实力。

每天不同属性BOSS,打它非常讲究技巧与布阵
每天不同属性BOSS,打它非常讲究技巧与布阵

这也就是说,一名英雄要发挥全部实力,就需要有合适的装备(这里先不讨论更高级的突破、变异、觉醒玩法),装备上又恰好有英雄被动技所需的几个造型宝石孔,如三角形、圆形等,然后镶嵌上对应造型的宝石(宝石等级也有要求),这意味着需要有庞大的装备库与宝石库作后援(所以在不久前一次改版中,官方就加送了不少英雄、装备格,显然它也发现英雄、装备格的紧缺)。所以当你看到别人的英雄,甚至开战前,双方英雄好像都是势均力敌,这时你千万不要相信这种假象,分分钟对方一个起手式就教你做人。

玩家可通过触发主动技来影响战况
玩家可通过触发主动技来影响战况

或许这就是《妙战天下》这种“韩式”培养与国内的不同之处吧?国内我们大多做得比较粗放,投了多少钱,就要有多少钱的视觉效果,而《妙战天下》却把这一切都隐藏起来,给所有玩家都营造出彼此实力差不多的错觉。不过个人来说倒是蛮喜欢这种感觉,从悠闲玩家的角度看来,没有过多强迫性的PVP,周边的人感觉与自己差距又不是太大,这样才有慢慢玩下去,自娱自乐的动力吧。

总的来说《妙战天下》是一款系统非常丰富的手游,不管你是氪金还是非氪金,在每天的推图、宝石图、装备图、Boss、探险等等一系列玩法中,会让玩家保持一种轻度关注却又忙碌粘着的状态。作为一款没有立绘、战斗和剧情优势的手游,能凭着成长体系、各个系统互相配合做到让人有趣味,确实已经不错了——不过,这或许也是Com2uS各个前辈游戏的功劳吧。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
有别于国内的成长体系和系统;
对非氪玩家较友好
缺点
剧情和立绘很一般,战斗模式也略传统

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