《PicoPico工厂EX》:如果让玩家制造游戏

当你打开游戏准备游玩之时,才发现自己更愿意做消费者而不是生产者,因为设计一个优秀的关卡真的一点都不简单。

作者jet tong2015年11月20日 16时59分

他有着一个大鼻子,头戴一顶红帽子,身穿红色背带工作服。你很自然地会想到任天堂游戏里的马里奥大叔,然而在《PicoPico工厂EX》(以下简称《PicoPico》)这款游戏中,玩家控制的这个角色也有着马里奥众多的特征——除了那撇滑稽的胡子。没错,这是一款向马里奥“致敬”的动作游戏。

准确地说,此次《PicoPico》致敬的目标是《马里奥制造》。移动平台上虽然不乏具备关卡编辑功能的游戏(比如《Happy Wheels》),但真正能让人惊叹其设计魅力的作品,却是寥寥无几。回想一下被做成AVG类型的《我的世界:故事模式》(Minecraft: Story Mode),放弃了自由度以妥协剧情发展,个人认为实在有点买椟还珠的感觉。

再比如《部落冲突》,丰富的建筑素材足以使玩家能打造出独一无二的自家防御布局,同时随着等级提升和版图的增大,玩家可布置的素材也就更多。此时在一些玩家眼中,版图就好比一幅画布,可以在上面绘制属于自己的像素风作品。可惜这类游戏并不是为了所谓的艺术性而服务的,玩家之间的资源掠夺才是重心。那些所谓的“艺术型”布局最终就是截个图PO上社交网络,表达一下玩家的艺术魂,然后就会被推倒重建……

这个玩家利用游戏素材拼出了像素风Doge,可惜这个充满弱点的布局注定只是用来截个图罢了

对于这种情况,笔者是感到非常可惜的。一方面会有玩家渴求“观光”,另一方面患得患失的思维会左右着玩家不得不放弃这种有趣的设计。但如果在游戏的设计过程中,从设计的底层开始就交给玩家更大的权力,那么那些本来用于限制玩家的设定(生命值、金钱等),此时就会变得毫无意义。打个比方,一个关卡由于难度极大需要通过不断失败来获取胜利,那么生命数的设定就没有了价值。

《PicoPico》就是这样一款像素风2D游戏,玩家控制主角通过向左、向右、跳跃这三个动作去克服各种关卡,只要到达插着旗子的位置就算成功通关。游戏自带了78个各式各样的关卡,不过该作最大的特色是提供了关卡编辑器,所有的游戏素材都可以使用,甚至连金币都能随意布置。这也就意味着,通货在《PicoPico》中几乎是毫无用处的。

游戏提供了所有素材,剩下的就需要玩家们发挥想象力了,当然设计好的关卡先要自己通关一次才行喔
游戏提供了所有素材,剩下的就需要玩家们发挥想象力了,当然设计好的关卡先要自己通关一次才行喔

对于那些没什么耐心或者没时间设计关卡的人来说,挑战其他玩家制作好的关卡是最方便、最有意思的玩法,你可以直接让系统随机抽选(Search中的Random),或者访问官方网站挑选。数千个各式各样的场景等待着玩家们来挑战,也就是说这个游戏确实存在着一帮孜孜不倦的关卡制作者们。可惜《PicoPico》仅提供了关卡分享到推特、脸书之类的功能,你不会知道哪些人成功玩过了你的关卡,也看不到多少人曾惨死在你的屠刀下。

典型的全自动关卡,难以想象制作者到底花了多少时间才能设计出这种如此恰如其分地避开所有危险的场景

值得一提的是,有一类特殊的关卡特别友善,官方管它们叫“全自动关卡”(Fully Automated,我更喜欢叫做“观光关卡”)。顾名思义,在进入这类关卡之后,玩家无需进行任何操作,角色会按预设的路线自动穿梭在场景中,有惊无险地避开所有危险并到达终点,犹如乘搭观光电梯游览一般。

笔者不禁想起日剧《神探伽利略》中的一段剧情,嫌疑人用精巧的方式实现激光杀人,并把罪名推到偶然事件上。后来汤川学教授尝试了数十次的实验,才勉强实现了相似的效果,说明是一场精心策划的犯罪事件。可想而知,嫌疑人为了实现这个计划,背后所花费的时间绝对不少。而对于笔者来说,《PicoPico》就像是在2D游戏中实现了“鲁布·戈德堡机械装置”(一种设计精密而复杂的机械,以迂回曲折的方法完成一些其实非常简单的工作)一般,用精巧的设计为玩家带来视觉和精神的享受,一直刷新着对2D游戏设计的认识。

全自动关卡、艺术创作型关卡、单一素材关卡、迷宫关卡、超级困难的关卡……这些有趣的设计在正统的游戏中是很难遇到的

比较可惜的是,开发者可能是为了规避与马里奥的雷同程度,《PicoPico》并没有提供卷轴式的关卡设计,整个一屏就能看到关卡的全局设计,失去了卷轴式那种对未知的期待感。不过也正是由于这种缺失,优秀的关卡制作者能够充分利用空间,设计出令人拍手叫绝的关卡。

想当年《马里奥制造》发行之时,曾有玩家发出了“这游戏能玩一辈子”的论调,表明该作具备无限的可能性。而笔者在玩《PicoPico》时偶尔也会有感而发,一股“玩家比制作者聪明”的感觉油然而生。事实上当我把《PicoPico》拿在手中之时,才发现自己更愿意做消费者而不是生产者,因为设计一个优秀的关卡真的一点都不简单呀。

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* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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有个坏习惯叫做梦想,不想改掉也赶不上。

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