考验反应,还是容纳策略:从《吞魔者》的弹反玩法谈起

夸张华丽的“动作”手游越来越多,而在近期一些体量很“小”的手游中,出现了围绕着传统意义上的动作、格斗游戏元素的设计方式,这些实验性的作品,展现了一种新的可能性。

读者孙汉鼎2015年11月13日 15时59分

当下,在以战斗内容为主体的“动作”手游中,围绕着或虚拟摇杆、或点触滑动的操控方式,包装着越来越华丽强烈的动作、打击感、丰富的技能与装备数值体系,“重度”的动作手游正大量的出现在市场中。从表面上看,这些注重动作表现的设计应该没有什么问题,但在最近一些体量很“小”的手机游戏中,出现了围绕着传统意义上的动作、格斗游戏元素的设计,而这些实验性的作品,展现了一种新的可能性,在动作表现之外,注重战斗规则之间的互动连接,梳理战斗中玩家的行为逻辑,或许可以为战斗本身带来更深层次的内容。近日获得苹果推荐的手游《吞魔者》,就将传统动作格斗游戏中的弹反玩法做进游戏,并带来了有趣的体验。

说起“弹反”,就不能不提到卡普空的经典动作游戏《鬼武者》中的招牌连续技系统“一闪”。这种鼓励玩家追求高风险、高回报的设计为玩家带来了爽快、刺激的战斗体验。例如在“一闪”基础上发展出的“弹一闪”:玩家在敌人攻击即将达成的瞬间按下防御,弹开敌人并进行反击,弹闪成功后奖励的高额反击伤害,可以迅速有效的打击敌人。

就弹反玩法的还原程度来看,《吞魔者》还原较好,并进行了一定深度的挖掘。当前版本中一共有四种怪物类型,每一种类型的怪物都在招式前摇与连锁方式上进行了区分。例如持斧怪物攻击前摇较长,而狼怪攻击前摇很短,要求玩家输入防御指令的时机因此不同。在怪物的连续攻击方式上,法师怪物发射火球的方式多样,弹速不同。而游戏中另一种手持巨剑的精英怪物还有一种隐含的攻击方式,若第一次攻击得手,则会迅速跃起对玩家进行第二次攻击,需要玩家进行补救弹反才能解围。游戏鼓励玩家追求弹反成功的高额伤害,战斗过程十分紧张流畅。

同样给出类似“弹反”体验的手机游戏,《Combo Queen》与《Dash Quest》值得被关注。在《Combo Queen》中,边收缩边旋转的图形与固定的图形区域重合的时机代表着有效攻击与有效防御的时机,两者重合的短短几帧内点击屏幕输入指令,即可获得战斗的胜利。而《Dash Quest》与《吞魔者》、《Combo Queen》的横版视角不同,竖屏视角中玩家不断前进,向玩家不断袭来的敌人靠近后头顶出现的黄色感叹号预示着敌人即将发动攻击,此时玩家点击屏幕,能召唤一个持续一秒、抵挡一切攻击的光球来防御、反弹敌人的攻击。

《Combo Queen》的玩法说起来很简单,大图案与小图案重合时判定有效,但操作起来很考验反应。
《Combo Queen》的玩法说起来很简单,大图案与小图案重合时判定有效,但操作起来很考验反应

《Combo Queen》与《Dash Quest》对比《吞魔者》的一个显著区别是,前两者都是像素风格的游戏,攻击动画无法细致的呈现,因此攻击时机、动作前摇都运用了图案化或符号化的运动、闪烁来展现。而《吞魔者》其较细致完整的前摇动画,带来的不仅仅是更好的观感,它更能增大游戏可深化设计的空间。

在《Dash Quest》中,敌人从到路边向玩家靠近,出现黄色叹号后攻击玩家,玩家此时召唤出防护罩。
在《Dash Quest》中,敌人从到路边向玩家靠近,出现黄色叹号后攻击玩家,玩家此时召唤出防护罩

运用动作格斗游戏的元素设计游戏时,在要求玩家的反应变得更快,鼓励追求更加无缝的攻击判定之外,实现能承载玩家策略性的设计,是一种新的选择。而忽视策略性,只制作考验玩家反应速度的玩法,无法诞生出有趣的游戏。在《Combo Queen》中,这个问题就十分明显,玩家关注的焦点是判定的提示图案,而动作本身前摇动画的缺失,以及虽是同一种类的怪物之间却完全不同的指令输入节奏,玩家无法找到规律背版,整个游戏体验彻底变成了一个考验玩家反应速度的无聊过程。

《吞魔者》最近的一次更新,在关卡结尾处加入了Boss战。Boss进攻依靠发射成连续状的法术圆球,与小怪发射的连续法术球不同,玩家成功弹反第一个法术球后,后续的法术球不会被抵消,这就要求玩家连续不断的进行短间隔弹反,从而衍生出了类似《鬼武者》Boss战中常见的“连闪”玩法,连续弹反中战斗压力的增加要求玩家进一步专注到战斗之中。

《吞魔者》中新加入的Boss战斗,怪物发出的魔法光团每一次都需要进行弹反。
《吞魔者》中新加入的Boss战斗,怪物发出的魔法光团每一次都需要进行弹反

但此次更新,也为游戏带来了一个不大不小的Bug,游戏中新加入了受击保护机制,即玩家被命中后会全身闪烁呈现一个短间隔的无敌状态,但这个新加入的机制与持巨剑的精英怪物的连锁方式产生了冲突,精英怪物第一次攻击得手后触发的迅速连击,恰好就被玩家瞬间触发的受击保护无敌状态抵消掉了,本来应该由玩家面对的弹反失败惩罚,不再需要进行弹反补救,规则上出现了自相矛盾的情况。

这种自相矛盾的规则冲突,不是设计上的偶然失误,它说明了,拆分格斗元素组成游戏时,对元素本身认识的深刻与否,关系到了将元素排列组合成一个结构时,整个系统是否合理,内部元素间是否可以正确的连接、互动、产生反馈。就受击保护状态来说,它一般应用于格斗游戏中的倒地起身保护,防止玩家被对手无限二择,而《吞魔者》作为一款只有受击后站立硬直状态的游戏,生硬的加入受击保护,必然会出现规则的不适应性问题。

通篇所谈的“弹反”不是一个单一的概念,它其实是由多个格斗元素组成的复合概念。也就是说,“弹反”玩法的实现,依靠的是多种格斗元素的合理组合。在攻击与防御的二元基础上,对攻击本身进行细分,描述出攻击中前摇、命中与后摇的不同阶段,当前摇结束、命中未始,弹反才得以出现。而《吞魔者》的核心玩法也正在于此,玩家依据不同类型怪物攻击前摇的差别,使用防御反弹攻击。而游戏后期多个怪物同时登场,不同时起手的攻击动作,产生了不同的攻击序列,玩家要迅速识别这些序列并用防御中断序列,才能生存下来。

本质上,这种识别攻击序列的玩法,与音乐游戏有共通之处。但这种攻击序列的识别与音乐游戏最大的不同在于,用动作表现将序列包装,应对袭来的序列,玩家可做出的行为更多,也更加丰富。例如前文提到的《Dash Quest》中的“防御”设定,与《吞魔者》中的防御设定就有很大差别。《吞魔者》中没有防御前摇、抬手就可防御,且防御可持续进行不会崩坏,在弹反时机外防御时只会多扣除一点点血量。而《Dash Quest》中的防御就弱小的多,这款游戏的防御只能存在短短的一秒钟,玩家不仅要考虑防御起始的时机,还要尽力将防御结束的时机放在敌人攻击间歇的缝隙内,并续接自己的反击,这就对玩家的弹反能力提出了更高的要求,同时也更有趣味性。

《吞魔者》有着丰富的怪物攻击方式与主角动画。
《吞魔者》有着丰富的怪物攻击方式与主角动画

在笔者看来,识别序列这种玩法,可以看成在战斗中寻找固定的规律,将固定规律模式化,是一个“模式”识别的过程。玩家识别、积累了大量游戏中的不同模式,在面对新的情况时可以用已有的模式解决这个新的问题,整个过程,就是游戏性、趣味性的来源。上文提到的只单纯考验玩家反应速度的无聊游戏《Combo Queen》,正是在模式构建这一环上出现了问题。玩家面对同种怪物出现的不同种攻击序列,无法积累起一个面对模式的应对方式,无法运用已有的经验自己解决问题,自然游戏的趣味性会大打折扣。

模式识别,考验玩家的头脑。而确定的模式,就可以称之为知识。玩家玩游戏,从某个方面来说,就是一个学习知识的过程。

现在,我们再来看一看《吞魔者》这款游戏吧。游戏采用类似无限挑战的关卡设计,玩家识别敌人的攻击序列,积累四种怪物的攻击模式,在后期多个模式组合登场时,识别由多个序列组成的复合序列,并运用弹反反击。游戏中战斗的节奏与激烈程度都把握较好,是一款玩起来很“爽”的游戏。而前文提到的新加入的规则与现有规则产生冲突的Bug,也预示着游戏深化设计的下一个阶段:如何在手机游戏中加入更多的“格斗元素”,并把他们合理的排列起来,使得元素之间组织循环成一个严密结构,并在游戏体验中可以被顺畅的逐一点燃。而玩家在框架内积累了大量模式后,如何产生智慧,玩家间如何用已有的知识进行规则层面的交流。换言之,如何将格斗游戏的元素更好的运用到手机游戏的设计中,让玩家可以享受到与真正格斗游戏相仿的博弈、择打等格斗体验,是格斗元素走进手机游戏后带来的一项新挑战。

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读者 孙汉鼎

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