触乐夜话:今天,世界分为两极

“本学术带头人即日起跳坑《辐射4》,预计400小时渡劫,期间不做报告,不接受约稿,不接受约炮,也不接受祭扫。请不要为我哭泣。I'll keep my promise。”——一位作者在朋友圈发出如上宣言。

编辑高洋2015年11月10日 18时30分
触乐夜话,每晚为您盘点与游戏相关的屁事、鬼事、新鲜事。
作者:小罗
作者:小罗

 满世界都在辐射4

今天,世界被分为鲜明的两极——其中一极的人们正往购物车狂乱地塞东西,而在另一极,人们在接下来很长一段时间里,其精神世界将被名为《辐射4》的游戏占据。

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这张图转载自新浪单机电视游戏的微博

“本学术带头人即日起跳坑《辐射4》,预计400小时渡劫,期间不做报告,不接受约稿,不接受约炮,也不接受祭扫。请不要为我哭泣。I'll keep my promise。”——一位作者在朋友圈发出如上宣言。

《辐射4》将在11月10日正式发售,由于时差,有一些人已经提前玩到了游戏。《辐射4》的发布在社交网络的玩家群体之间引起了极大的欢腾,声势几乎完全掩盖了在同天发布的《星际争霸2:虚空之遗》和《英雄无敌7中文版》,包括在触乐的读者群中,关于《辐射4》的讨论也一直没有停歇。

《辐射》系列从1997年开始推出第一部作品,《辐射1》和《辐射2》早期算是比较小众的游戏,策略性较强,自2008年的《辐射3》开始,Bethesda将其改为FPS,完成了从小众到大众的过渡。某种程度上,《辐射3》可算是上一个世代的游戏极致,有丰富的可能性和多种玩法,拥有很高的重玩价值,在游戏选择并不丰富的当时,是非常可贵的品质。而且又有讨喜的末世科幻题材作为背景,《辐射4》在玩家群体当中的热潮,也是可以预见的。

这几天几乎所有主机游戏媒体都在铺《辐射4》的各种专题和报道,每当这个时候,平台之间的隔阂就特别明显,作为移动游戏媒体来说,多少还是有些想法的。就好像隔壁此刻人山人海,人人欢庆,烟花爆竹响彻天空,你就算捧着茶坐在静室里闭目冥思,也不见得能坐得住。由于《辐射》此前推出了一个试水和娱乐性质的移动游戏,和移动平台多少存在关联,我们也就以此为契机,发布了一篇谈论其世界观和历史背景的专题。

这类文章阅读起来感受还是挺愉悦的,你能充分感受到游戏背后浓厚的文化因子,这是大多数手游所欠缺的体验和特质。当然,我也并不认为手游现在的状态就非常糟糕,或许整体上看产业环境还没有那么成熟,但手游区别于传统平台的休闲和碎片化体验,也是本身的价值所在。我只能说,偶尔换换口味,也还挺不错。

 

 独立开发者的精打细算

我今天读到了一篇来自国外独立开发者的博客文章。文章的名字叫做《独立游戏开发者:如何更有效地营销你的全新手机游戏》。

文章作者是一名叫做Marc Bourbonnais的独立开发者,由游戏邦翻译,其实发布已经有段时间了。大概内容就是一名独立开发者介绍自己在游戏上架之后,为了推动游戏的销售,自己做了些什么。

其实内容倒没有什么秘密技巧和少有人知的新鲜手法,都是很常见、一板一眼的套路,比如首先要有详细的介绍资料,做好ASO,注重品牌形象,做好社交网络的官方账号的建立和维护,在社区网站展示和推广,通过一些新闻网站发布游戏发行的新闻稿等等。其中最累人的部分,应该是自己组织PR工作,和各个媒体与评论网站进行联系和沟通,邀请对方对自己的游戏做出报道和评论。

Marc Bourbonnais在文章里说,他向超过150家适合手机游戏的网站发送了邮件,并提出希望能在他们的网站上发布自己的游戏,其中部分网站表示评论需要收费。最终他的工作收到了成效,一些和游戏有关的文章和Tweet推动了游戏的下载。

Marc Bourbonnais还联系了超过75个Youtube上的视频主播,邀请对方评论自己的游戏,最后他获得了一位主播的视频评论。这给他的Twitter带来了一些粉丝。

最终,在他的辛勤经营下,虽然游戏没有获得苹果推荐,也没有什么实际推广费用,最终也获得了一些成效——总计2500次下载,其中来自安卓的有2000次,来自苹果的有500次。平均到每天,其实下载量是相当稀少的。

如果是付费下载,2500个大概不算好也不算太坏吧。我看完之后觉得这种精打细算还挺动人的,有种做游戏也是一分耕种一分收获的感觉,在各种数字令人眩晕的游戏暴富神话背后,这大概也是大多数独立开发者的真实处境。

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编辑 高洋

562681269@qq.com

沙扬娜拉。

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